Прошло уже несколько недель с тех пор, как Sackboy: A Big Adventure добралась до полок магазинов. Многие критики и игроки отметили, что новое детище Sumo Digital отличается великолепной подборкой новых (и старых) композиций, а также необычной подачей звукового сопровождения. Как заявляются сами разработчики, на сегодняшний день – это самый грандиозный из всех саундтреков, над которым им доводилось работать. Так что если вам интересно узнать, чем звукорежиссеры студии занимались последние годы, то эта небольшая статья написана специально для вас.
Музыкальное наследие
Ни для кого не секрет, что сотрудники Sumo Digital являются большими поклонниками оригинальных LittleBigPlanet. Некоторые из них даже успели поработать над этой франшизой, поэтому коллектив отнесся к музыкальному наследию с особым почтением. В первую очередь авторы выделили для себя несколько важных пунктов, которым необходимо было следовать: создать ряд неповторимых композиций, усовершенствовать игровой процесс и принять несколько смелых решений. Для реализации задуманного студия поставила перед собой два ключевых вопроса: «Как сохранить музыкальное наследие и при этом развить его в новых направлениях?» и «Как мы можем расширить охват аудитории, познакомив её с новой потрясающей музыкой?»
Что ж, ответ на эти вопросы, как и предполагалось, лежал в стремлениях авторов разнообразить игру во всех направлениях. Поэтому они решили привлечь к работе популярных музыкантов, а также потратили немало усилий на поиск новых талантов. Разработчики взяли за основу музыку винтажного характера и объединили её с современными технологиями звукозаписи. Они тесно сотрудничали с известными артистами и расширили поиск новых уникальных композиторов. Но их главная цель заключалась не в том, чтобы добиться какого-то уникального звучания, которое оценят лишь ценители, а вызвать улыбки на лицах игроков.
Герой из шкатулки
Когда авторы только-только представили публике Sackboy: A Big Adventure – они сразу же сообщили, что разнообразие было одним из ключевых факторов во время формирования звукового сопровождения. Им хотелось, чтобы каждый уровень был по-своему уникальным, чтобы игра постоянно удивляла новыми и интересными игровыми механиками. И без музыки, сопровождающей действо, им было не обойтись, поэтому авторы поставили перед собой амбициозную задачу – добавить на каждый из уровней уникальное музыкальное сопровождение. Это было сделано для того, чтобы игроки не только получали удовольствие от текущих уровней, но и с нетерпением ждали следующих.
Специально для игры было записано множество оригинальных композиций, как от новичков, так и от ветеранов, работавших над данной франшизой, а также несколько действительно впечатляющих эксклюзивных треков, написанных талантливыми артистами. А ещё в игре представлена потрясающая подборка лицензированной музыки, которая охватывает целое столетие: от новых набирающих популярность талантов до ди-джеев с мировыми именами и членов Зала славы рок-н-ролла. Sumo Digital не боялись экспериментировать с различными идеями, поэтому в Sackboy: A Big Adventure нашлось место для ремиксов и мэшапов классических композиций серии, не говоря уже о переосмысленных версиях хорошо узнаваемых песен.
Музыка и интерактивность
Интерактивность – одна из важнейших составляющих игры. В предыдущих играх подходящий уровень интерактивности касался лишь уникального звукового сопровождения, лицензированная музыка, как правило, не слишком хорошо вязалась со свободным исследованием и прочими элементами игрового процесса. Разработчики решили переосмыслить этот подход в Sackboy: A Big Adventure и использовать лицензированную музыку таким образом, чтобы она могла стать неотъемлемой частью игрового опыта. В этот момент в их головах поселилась идея придать ей интерактивную форму. Это означало, что каждый трек разбивался на несколько слоёв и делился на множество отрезков. С помощью этого приёма они добились того, что в зависимости от местонахождения игрока менялся не только саундтрек, но и его аранжировка. И всё это работало в режиме реального времени.
Иными словами, музыка в игре меняется в зависимости от действий играющего и это ещё сильнее сказывается на её восприятии. Любая композиция зарождается в начале этапа, развивается вместе с сюжетом, реагирует на происходящее на экране, достигает пика и подходит к финалу. Ну а то, что авторам удалось провернуть нечто подобное с одной из композиций группы King Gizzard & the Lizard Wizard, фанатами которой они являются, – это скорее приятное дополнение.
Впрочем, речь идёт не только о композициях. Подобная музыкальная прогрессия затронула и другие внутриигровые звуки. Диапазон тональностей большинства звуковых эффектов в игре крайне широк, в связи с чем возник вопрос: «А можно ли сделать звуки частью музыкального сопровождения?». Это, в конечном счёте, привело к развитию как гармонической, так и ритмической систем. Они позволяют звукорежиссерам создавать звуковые эффекты, которые адаптируются к ключевой сигнатуре музыкального трека, а также синхронизируются с его ритмом и основными мотивами. Результатом этой работы стала огромная подборка звуковых эффектов, идеально сочетающихся с саундтреком. Буквально всё, начиная с достижения контрольных точек и заканчивая сбором коллекционных предметов, гармонирует с саундтреком. Даже жужжание бомбопчелы и то умудряется попадать в такт музыке!
Развитие этих систем позволило авторам создать целый ряд «особых» музыкальных моментов. Им хотелось, чтобы игровые уровни больше походили на музыкальные клипы, а игроки были их главными действующими лицами. Разумеется, очень важным было избежать излишней линейности, которая прослеживалась в прошлых играх серии и которая не сильно способствовала погружению игроков в процесс. Таким образом, Sumo Digital превратили игру в мир песен, музыки, ритма и даже отсылок к некоторым популярным произведениям. В итоге у них получился грандиозный танцевальный праздник.
Собственно, это всё, что авторы хотели бы рассказать о своей работе над саундтреком.
Боженька, какой же generic.