Прокачка Высшей Эльфийки от Воин Света
1) Как известно, после выхода версии 2.31 фрост маги были повышены на очень неплохое, читерское значение дамага =) Виной всему Аскарон, по их недоработке (а м.б. это их фишка =)) заклинание "Ледяные колючки" было повышенно до невероятного дамага (на ~95 лвле скилла урон у каждого шипа свыше 24к , а их 140 =)). При этом ПвЕ становится детской забавой, ибо ни у одного моба не хватает хп пережить шквал колючек по 140 в секунду. В ПвП, казалось бы, то же самое должно быть, маг фрост убивает ВСЕХ с 1 тычки, но это не совсем так. Если попадается чар вроде дриады, то это 100% победа, но если кто-то вроде ТВ или Фимы с прокачанным отражением, то... То тут же становится понятно, что есть еще один способ харакири =) Но не стоит думать, что фиму или тв нельзя убить, но об этом позже. =)
2) Итак, создам ВЭ, выбираем ему божество, компанию и жмем "создать"... Единственный совет в данной ситуации: не берите богов, которые даруют отражение урона, заживление ран, вселяют безумие во врагов... неоправданное решение, т.к. лвлу к 30 начинаешь их использовать с периодичностью "1 клик по кнопке G за день". Лучше, на мой взгляд, взять Тесту или Кер, но как вариант подходит Люмен ( признаться приятно, когда гаремы начинают вас атаковать с периодичностью 2-3 удара в минуту, да и откат всего 10 минут =)
3) Создали новое убер-мясо =) и заходим в игру. Что мы имеем... Один скил из школы сорка и все... ну ничего. Бежим в Слоуфорд и убиваем пару мобов, чтобы получить лвл. Здесь у нас появляется окно выбора навыка. Т.к. моя прокачка основана только на применении льда и лвле на 75 использование 3 х усилении, то выбор должен пасть на концентрацию. Кто-то скажет, что этот скил нужен только для того, чтобы включать 2 ауры, и по этому не качает его, но (!) он также в зверской прогрессии уменьшает откат скилов ( лвлу к 76 понимаешь, что отката как такового нет вообще).
Дальше любой ценой повышаем лвлы, чтобы поскорее прокачаться до 50 лвла. На этот момент повышения рекомендуется надевать шмот, дающий + к навыкам, - к откату и прибавку в ХП.
4) Насчет навыков. На 2 лвле берем Концентрацию и стараемся ее держать на максимуме. На 3 лвле целесообразно взять Изучение владыки бурь ( лишние % к урону не повредят =)). на 5 лвле мы имеем 5 пунктов в 1 типе навыков, и тут предстоит выбор, для каких целей качается персонаж. Если это просто игрок для мобо - дроча, который будет одеваться в то, что ему спадет с мобов, то берем следующим навыком Сосредоточение владыки бурь. Но если мы подумаем о том, что большинство колец, ожерелий да и просто красивого шмота =) продается исключительно в магазине, то смело выбираем торговлю ( впрочем, я так и сделал =)) . На 8 лвле качаем Древнюю магию ( еще небольшая % прибавка к урону =)). Дальше на 12, естественно, прокачиваем Сосредоточение тайного знания для дальнейшей модификации навыков ( Особенно нас интересуют навыки Великое ободрение, Изгоняющая магия и Кобальтовый удар ). На 18 лвле прокачиваем доспехи ( +% к доспехам, +к лвлу шмота и -% к нагрузке, соответственно, понижение времени восстановления ). И вот 25 лвл... Теперь можно прокачать либо Сосредоточение владыки бурь (для тех, кто на на 5 лвле выбрал торговлю ) или Изучение щитов ( для тех, кто на 5 выбрал Сосредоточение =)). Дальше вам предстоит 3 навыка на выбор. Все зависит, для каких целей будет персонаж. Мой твинк исключительно ПвП-торговец, поэтому мне, естественно, пришлось брать Пацифизм, Щиты ( на 25 лвле брал сосредоточение ) и Использование мечей ( повысить лвл оружия, которое можешь использовать, всегда хорошо). Также как вариант выбрать Изучение тайного знания, Телосложение, Сопротивление магии (здесь можно также выбрать Изучение истового пироманта, если хотим бегать с высокоуровневым помощником - демоном, или Изучение тайного знания, если хотим, чтобы реген ХП был 1к в секунду или Тактику ( все-таки не зря же сет Фаладаля дает прибавку к тактике =)).
5) Итак по поводу модов скилов.
Владыка бурь.
Самым первым улучшаем скил Хрустальная кожа. Моды - Ледяное зеркало, Концентрация, Ледяной ветер. Тут, мне кажется, должно быть понятно, отражение +% лучше, чем замедление, Повышенный урон лучше снижения сопротивляемости, т.к. можно изменить атакующую стихию заклинания, вставив соответствующий тип повреждения ( можно ледяными колючками бить стихией огня), Увеличения повреждений холодом также лучше, чем -0.3 секунды ко времени восстановления, т.к. с концентрацией и сосредоточением на мастере это не будет иметь значение. Дальше можете выбирать, какой улучшать, приведу лишь примеры.
Вспышка холода. Моды - Магический поток, Мороз, Длительность (если качаетесь для ПвП) или Ледяной круг ( до версии 2.31 фармил мобов только им=)).
Ледяные колючки. Моды - Мороз, Опустошение, Канонада. Здесь можно сказать, зачем качать криты и число колючек, если можно прокачать шанс их пролета через противников? Постараюсь разъяснить. 1 колючка сама по себе убить не может никого, но в потоке они смертельны, поэтому, чтобы когда вас окружила куча мобов, не умереть от того, что дамаг 1 колючки не убивает моба, берем криты. При Изучении ВБ шанс крита колючки будет достигать около 50% на мастере, следовательно, появится шанс выжить против Боссов - физиков, убив их раньше, чем они к тебе приблизятся ( правда, когда критуют 140 шипов, лаги ... но это отдельная тема =)). Количество шипов выбрано с учетом, что каждый из них может критануть, а значит, будет увеличен общий дамаг.
Неистовый ореол. Моды - Ураган, Ярость, Увеличенный радиус. Тут понятно, что чем выше скорость удара молниями, тем их больше ударит, тем выше шанс крита =) Ярость по вине Локализатора описана не верно. Она снижает не показатель зашиты, а показатель атаки цели ( можно уменьшить раз в 5-6 =)). Т.к скил сам из себя представляет дебаф, то время длительности не так важно как радиус, ведь есть особенно прыткие мобы, которые не стоят на месте, скажем, дриады-маги =)
Струящийся покров. Моды - Дымка, Неуловимость, Пар. Тут все просто. Неистовый ореол и так уменьшает шанс попасть, так зачем его еще больше снижать? ( да и к тому же шанс блока щитом в 500% скажет своё "Я" =). Для чего нужен этот скил? Правильно =) чтобы незаметно подкрасться к противнику, или незаметно слинять=) поэтому шанс блока привязки больше подходит, чем небольшой % уменьшения обнаружения. Ну, а тут, думаю, понятно, что уменьшенный урон от сорок гораздо лучше нежели скорость бега, при которой тебя убивают с 1-2 раз=)
Тайное знание.
Великое ободрение. Моды - Владыка бурь-эксперт (без обсуждения даже), Энергия жизни (тоже самое, реген лучше чем -0.2 к откату), Стремительность ( здесь можно выбрать и то, и другое. Устойчивость против магов очень хорошо подойдет, а Стремительность - против воинов)
Изгоняющая магия. Моды - Сила, Пентаграма, Защита. Собственно, посредством этого скилла решается проблема Фрост мага VS Сорк, когда сорк спамит Пламенеющей бурей всю местность. Это очень хороший ПвП скил, и не следует из него делать скил для раскачки.
Шаги в тени. Моды - Фазовый сдвиг, Убежище, Заживление ран. Принцип такого выбора прост, т.к. мы не какие-нибудь сорки, у нас есть скил Струящийся покров, который позволяет избавиться от заклинаний привязки, поэтому нам этот скил нужен, исключительно чтобы добраться до цели кратчайшим образом, даже есть нас заморозили (смешно, но бывает и такое =)), поэтому мы и выбрали -% уменьшения восстановления, Неуязвимость на несколько секунд ( а они могут стать решающими ) и Восстановление здоровья при телепортации ( а то у фимы есть, значит, убер-лечащий скил, а мы типа обделены =)).
Кобальтовый удар. Моды - Тяжёлые повреждения, Электричество, Критический удар. Как и Изгоняющая магия это очень хороший ПвП скил, и не следует из него делать ПвЕ скил. Моды даже не обсуждаются.
Истый пиромант ( для тех, кто выбрал Изучение ИП )
Огненный демон. Моды - Могущество, Воодушевление, Могущество. Ничего нет более приятного в Sacred 2 , как вечный приспешник, который выше тебя на 50+ лвлов и который может сам кого угодно убить =)
Из других скилов школы пироманта можно прокачать Ливень пламени на шанс оглушения, скорость падания метеоритов и на время действия дождя. Этакий дебаф пироманта =)
6) Раскачка и шмот.
Прокачивать нашего фроста осуществляется на орках (их много, экспы много и вопрос с резистом ко льду легко решить путем Типа повреждения). При прокачке советую не обвешиваться вещами на + к навыкам, лучше их иметь при себе на всякий, но ходить в шмоте на +к опыту, +к уклонению и + к блоку. Последовательность такая: одеваемся на + к навыкам, юзаем все усиления, потом, не отключая их, одеваемся в шмот на + к опыту. Получаем значительную прибавку к урону, скорости регенерации, лвлу демона, доспехам, нежели мы заюзали ауры в шмоте на опыт. Из колец порекомендую Слезу кибелы, Кольцо мормигеля и Знак безумия грюндвальда. Также могут сказать, что на лвле 100+ нужно бегать только в сетах, причем сетах 100+. Зачем это, если есть коричневый шмот, который намного лучше, чем сеты, и при том он 12 лвла =)( сам в нем бегаю и ни разу после 100го лвла меня не убили )
Раскачка проводилась и проводится все еще на серверах Аскарона. Если кому интересно, заходите и пишите в пм "Воин Света"(без кавычек и через И =_))
Материал взят с sacred.net.ru
Прокачка Высшей Эльфийки(лёд) от Alz
Вся информация по раскачке получена с форума, сайта и из игры на закрытом сервере (играл на серебре и золоте), поэтому чара выложить нет возможности. Эта раскачка ориентирована на чаров с 1 по 75 уровень, и на сложности серебро – золото. Так как на платине и необии я не играл, ответить за эти сложности не могу, но судя по отзывам на форуме слабых мест, которые впоследствии могут помешать играть на более высоких сложностях, в этой раскачке нет. Дальше идет собственно сама раскачка.
Прежде чем начинать качать перса следует определиться с целью, качать можно как для пвп так и для игры против мобов, и эти раскачки отличаются достаточно сильно. Основные отличия в выборе модов для заклинаний, зачастую для пвп нужно выбирать абсолютно противоположные улучшения.
1) Навыки + раскачка
До 12 лвл совершенно неважно в какой последовательности качать навыки, так как в это время мобов можно крошить даже без использования заклинаний, но к этому моменту вы должны уже взять концентрацию, сосредоточие владыки бурь, изучение владыки бурь и доспехи (прокачивать на максимум следует только сосредоточие владыки бурь и изучение владыки бурь, доспехи повышаем до 5 лвл, концентрацию можно оставить и на первом, на данном этапе она требуется только для возможности использования двух усилений). Из заклинаний первым делом модифицируем вспышку холода (все 3 мода), неистовый ореол (1 мод). Заклинания держим на 1 уровне, так как при повышении оного эффект на начальных уровнях возрастает незначительно, а откат увеличивается достаточно сильно. Качаемся в зоне эльфов до 12 уровня, никаких проблем возникнуть не должно.
На 12 открываем сосредоточие тайного знания и повышаем его до 5 уровня, что бы загрейдить 2 мода на "великое ободрение", после чего сосредоточие тайного знания больше не прокачиваем. Качать чара начинаем в пустыне, достав предварительно 3 камня на защиту от яда, монстры на серебре там идут от 18 лвл и выше, так что если нет нормальной экипировки первоначально там будет сложновато, но вполне реально (ЗЫ для хардкорщиков: до 18 лвл без нормального шмота в пустыню лучше не лезть). Из заклинаний пользуемся вспышкой холода (со всеми тремя, нижеуказанными модификациями) и, если собирается достаточно большой паровоз из скарабеев - неистовым ореолом (с первой модификацией). Их улучшений берем 1 мод на ледяные колючки, после чего начинаем улучшать хрустальную кожу. Проще всего на место кача попасть из подвала на острове всех дорог, после чего идти на запад, так как там обитают в основном скарабеи , которых можно валить пачками, и отсутствуют скорпионы, одни из самых опасных мобов в игре.
На 18 открываем древнюю магию. Качаемся все там же, в пустыне.
На 25 открываем воинскую дисциплину, даже на 1 лвл навыка она повысит урон от заклинаний примерно на 8-10 процентов, вкладывать в этот навык пока что не нужно, к 26-29 лвл уже будут замаксены сосредоточие и изучение владыки бурь, после чего на оставшиеся очки навыков начинаем учить древнюю магию. К 28 лвл берем оставшиеся моды на хрустальную кожу. Если вы уже достали сет фаладеля хотя бы 15 уровня, и щит «клинок борьбы» то можно переходить на кач в выветрившуюся крепость, попасть туда можно из подвала на острове, мобы там достаточно крутые, почти все они обладают магической атакой, поэтому предварительно нужно достать камни на защиту от магии. Умения должны быть около 7-10 уровня, желательно что бы все эти уровни давали предметы, в этом случае повреждения и откат будут максимально эффективны. Откат колючек и вспышки нужно держать на уровне 1-1.5 секунд, ореола желательно не больше 3-4 секунд. Все мобы, кроме чемпионов, будут ложиться от одного залпа ледяных колючек. К этому моменту нужно достаточно хорошо научиться пользоваться колючками, то есть метко бить узконаправленным конусом, для этого надо целиться не в самого моба, а как можно дальше за ним, возле границы экрана; если же набегает толпа, то пользуйтесь вспышкой холода, 2-3 удара и все по кому попало лежат (ореол там неэффективен из за очень слабой атаки). Это место самое оптимальное для кача ледяной ВЭ и на всех последующих уровнях. Так же советую во все пустые слоты вставлять кольца на опыт, кучу таких колец можно достать создав чара 3-5 уровня и вкачав ему на максимум торговлю, после чего перекидываем на него золото и получаем возможность закупаться дешевыми униками минимального уровня. В принципе можно разогнать бонус на +50-70% после получения сета, что очень неплохо ускорит кач. Если же в выветрившейся крепости вам слишком сложно, то можно продолжать качаться в пустыне или в землях орков и троллей, где можно собирать достаточно большие паровозы и уничтожать их посредством ореола.
На 35 открываем телосложение, его тоже не качаем. На 35 и 44 лвл даются еще 2 модификации, можно до конца модифицировать ледяные колючки (если вы качаетесь в выветрившейся крепости), или ореол (если качаетесь в пустыне или землях гоблинов и троллей).
На 50 и 65 можно взять любые оставшиеся навыки, выбор уже не критичен, но не стоит брать навыки из раздела "общие навыки" так как для нормальной работы навыков из этого раздела их нужно держать на максимально возможном уровне, что при данной раскачке не получится. Если вы собираетесь раскачивать чара для пвп, то ваш выбор это пацифизм и сопротивление магии. На 53 и 63 лвл откроются еще 2 модификации, которыми мы закроем оставшееся заклинание. В принципе, больше никакие модификации для ледяной эльфы в игре против мобов не нужны. По желанию можно взять последнюю модификацию на великое ободрение, вложив еще 4 очка в навык сосредоточия тайного знания.
К 75 лвл можно замаксить 3 навыка, и открыть доп эффекты, лучше всего максить сосредоточие и изучение владыки бурь, а так же древнюю магию, для того что бы максимально эффективно выносить монстров, после этого надо переходить на концентрацию. При такой раскачке остальные навыки будут минимального уровня, но при наличии хорошего шмота, даже при первом уровне навыков, их можно поднять до 20-30, а больше и не нужно, так как чем выше навык тем меньше идет эффекта от новых уровней.
Как уже неоднократно писалось раньше, до 35-40 лвл все очки параметров вкладываем в выносливость, для уменьшения отката; после 40 все вкладываем в интеллект, для увеличения повреждений и шанса крита.
2) Заклинания (модификации)
Заклинания следует держать на минимальном уровне, желательно первом, и больше руны не учить, так как вещами их уровень можно повысить достаточно неплохо, а увеличение отката гораздо меньше.
В основном мы будем пользоваться 6 заклинаниями, из них двумя усилениями, в пвп добавляется еще одно заклинание. Ниже приведены оптимальные модификации для чара рассчитанного как на пвм, так и на пвп.
- великое ободрение
это заклинание надо держать на максимально возможном уровне, так как оно единственное из всех усилений не увеличивает откат, а только его уменьшает, следовательно, все чужие руны пускаем на улучшение этого заклинания
моды
а) владыка бурь эксперт (это даже не обсуждается)
б) восполнение (уменьшение отката в любом случае перекроет сомнительный бонус на увеличении регенерации, пользы от которого не особо много, так как эльфийку или не убивают вообще, или убивают за считанные секунды, когда не помогает никакая регенерация)
в) устойчивость (скорость для эльфийки абсолютно не важна, так как выигрыш всегда будет в ее пользу из-за обилия замедляющих противника заклинаний)
- хрустальная кожа
до 15-20 лвл не советую поднимать выше 1 лвл, а то вместо уменьшения отката она будет его только увеличивать, лучше всего поднимать его после соответствующих улучшений как самой хрустальной кожи, так и великого ободрения, которые компенсируют увеличение отката. После 25-30 лвл советую держать это заклинание на уровне 2/3 от максимального уровня заклинания, после 45 держать на максимально возможном уровне (максимально возможным считается уровень, который дает навык сосредоточие владыки бурь, так как если качать выше то штраф будет гораздо больше бонусов от усиления).
моды
а) ледяное зеркало (заморозку брать не стоит, поскольку не вижу смысла в замедлении противников подошедших в упор, а лишние 10% к шансу отражения заклинаний никогда лишними не будут)
б) тут спорный момент, "холод" снижает сопротивление ко льду, "концентрация" повышает мощность магии, которая вроде как влияет на шанс магического крита. В принципе, думаю на высоких уровнях "холод" будет гораздо эффективнее, так как пойдут мобы с достаточно большим сопротивлением, так же от него будет больше пользы в пвп, так как противник при борьбе против ледяной эльфийки будет стараться замаксить ледяную сопротивляемость.
и) владыка бурь эксперт (так как только это усиление на все 100% влияет на наши остальные заклинания. Ледяной ветер усилит ТОЛЬКО ледяную составляющую наших заклинаний, а значит максимальный эффект будет только на вспышке холода, имеющей полностью ледяной урон; у всех же остальных заклинаний урон наполовину физический)
- ледяные колючки
Это основное заклинание для выноса боссов, чемпионов и одиночных противников, не смотрите на то, что оно псевдомассовое, основной тип его применение это узконацеленный конус в одиночного противника. В пвп это заклинание можно использовать для убийства клоз комбат противников, против тех кто использует дальний бой и передвигается с места на место этот скил неэффективен.
моды
а) мороз (общими усилиями на форуме было выяснено что увеличение урона на порядок эффективнее увеличения количества осколков так что и обсуждать тут нечего :))
б) тут в принципе совершенно произвольный выбор, если учесть что на более высоких уровнях количество критов и так зашкаливает, то можно в принципе взять и "пронзание", хотя если вы хотите выжать максимальный дпс, то лучше брать «опустошение». При создании пвп чара берется «опустошение».
в) канонада (второй выбор между массовостью и дпс, думаю тут обсуждения излишни)
- неистовый ореол
Это заклинание подходит для БОЛЬШИХ толп СЛАБЫХ противников, повреждения и откат у него не ахти, но в плюсах достаточно большая область поражения, и независимость от препятствий. В пвп это скил в первую очередь для контроля и дебафа противника.
моды
а) сложно сказать какой из двух модов лучше, оба направлены на дпс, так что можно выбрать любой, но я бы посоветовал ураган - больше ударов, больший шанс крита :)
б) ярость (в локализации акелы при описании этой модификации допущена ошибка, ореол снижает не защиту, а атаку, так что этот мод будет полезнее 8-10 дополнительных % замедления)
в) в пвм лучше взять мод «ци» на дпс, но если качаете чара под пвп то берите «увеличение радиуса», так как в этом случае ореол идет как дебаф по местности а не дамаг скил)
- вспышка холода
это заклинание идеально подходит против небольших групп сильных противников, или тех у кого есть большое сопротивление ко льду, так как по моим наблюдениям на ДОТ повреждения от этого заклинания сопротивление не влияет, так же это заклинание наиболее эффективно против быстрых противников с дистанционной атакой в пвп.
моды
а) в пвм берем «магический поток» для увеличения дпс, для пвп лучше взять заморозку, так как она значительно понижает скорость противника.
б) вторая модификация берется в зависимости от того, как вы намереваетесь использовать скил; если вы используете его как ДД, то берите «мороз», если как дебаф, то «скованность».
в) в пвм берется «ледяной круг», для масскила мобов; в пвп берем «длительность».
- шаги в тени
Модификации на это заклинание берутся только пвп чару, так как для пвм они абсолютно не нужны.
моды
а) для повышения шанса выжить лучше всего взять побег, в случае чего всегда будет возможность унести ноги :)
б) думаю для пвп «исчезновение» подойдет гораздо лучше чем «убежище», так как это поможет незаметно для противника занять удобную позицию.
в) лучше взять «заживление ран», так как может помочь в критической ситуации, от «взрыва» нет толку, так как для нанесения повреждений существуют более специализированные заклинания.
Заклинание "струящийся покров" тоже ориентировано на пвп и в принципе не находит применения в обычной игре. Так как пвп сейчас не настолько популярно, а игра пестрит багами и недоработками, некоторые моменты весьма спорны.
моды
а) лучше взять «финт», хотя и повышает шанс уклонения он не так уж и сильно, но снижение физического урона ледяной эльфийке по моему не нужно вообще, так как у нее и так заоблачные показатели физического сопротивления от усиления хрустальная кожа, и опасаться следует элементарных атак.
б) насчет модификации «незаметность» ничего сказать не могу, визуальный эффект не меняется, как вариант он работает только на мобов, или же отображение чара меняется только на компьютере вашего противника; «неуловимость» же не особо и полезная модификация, так как от привязок ВЭ и так хорошо защищен с помощью первой модификации от шагов в тени.
в) тут имхо лучше взять «пар» для снижения уязвимости к огню, так как если ваш противник не совсем идиот, то по чару в покрове он будет бить оружием с эффектом преобразования физических повреждений в огненные, к тому же как писалось выше, для ВЭ скорость не самый важный параметр.
3) Шмотки
В зависимости от вашего благосостояния выбирается и обмундирование, бюджетный вариант это сет Смерч Фаладаля, в принципе кроме него особо ничего и не нужно, заклинания с помощью него можно поддерживать на оптимальном уровне.
Этот сет имеет 9 серебряных дырок в которые в зависимости от наличия денег можно вставить кольца на опыт, шанс найти ценную вещь, + к навыкам.
Если у вас денег достаточно много или есть чар торговец то лучше собирать сет Украшения Предков. Этот сет имеет 7 золотых дырок и 8 серебряных, преимущество в 6 дырок позволяет вставить в них предметы на + ко всем умениям или + к школе владыка бурь и скомпенсировать отсутствие у сета плюсов к заклинаниям.
Сравнение: сет Смерч Фаладаля на 45 уровне дает суммарно +10 к ледяным колючкам, и +3 ко всем заклинаниям школы, то есть в сумме +13 (ко всем остальным заклинаниям меньше) +11% к радиусу заклинаний, + 4 к концентрации + 10-12 к живучести.
Одев же сет Украшения предков мы получим + к скорости бега + к скорости заклинаний + к шансу наити ценную вещь, 6 лишних дырок. При наличии амулетов "ярость лорда вейна" (на 45 лвл он дает +3 ко всем навыкам и всем заклинаниям) мы суммарно получим + 18 ко всем заклинаниям и навыкам, что далеко перекроет все бонусы от сета Фаладаля.
Лучшее оружие для мага это "Проклятие Тенворы", этот одноручный посох прибавляет ко всем заклинаниям, уменьшает откат скилов и увеличивает скорость каста, так же он имеет 2 золотые дырки. Щит лучше всего использовать "клинок борьбы" так как у нашей эльфы килограмм физического сопротивления от ХК то единственную опасность для нас представляю мобы с элементарным уроном. Этот щит поможет закрыть бреши в элементарной защите, так как дает сопротивление ко всем видам урона, а так же он снижает у врага шанс повесить на вас какой либо эффект типа поджога заморозки или отравлений, так же этот щит повышает защиту, имеет одну золотую дырку и на закуску увеличивает бонус выживания :)
Из бижутерии так же хотелось бы обратить внимание на амулет "Звезда Атамарка" дающий + ко всем видам сопротивления, и к упомянутому выше амулету "безумная ярость лорда вейна" дающий плюс ко всем навыкам и + к конкретной школе или даже ко всем заклинаниям. Есть еще неплохое колечко "Кольцо Арни" дающее шанс половинного отката и уменьшающее время отката и «кольцо туманного вихря» снижающее откат школы владыки бурь и прибавляющее ко всем заклинаниям этой школы. В игре так же существует "Второе кольцо", дающее +ко всем навыкам и + ко всем заклинаниям, но в продаже я его не видел, так как это кольцо уник оранжевого цвета как меч "костерез" и "Молот страдала" я думаю его можно получить через какой-нибудь специальный квест.
Материал взят с sacred.net.ru
Прокачка Стража Храма от Darkaction (танк, торговля+кузнец)
Характеристики: все очки характеристик кидаем в силу. Получаем большой урон и атаку.
Навыки:
Первым навыком берем Кузнеца. Как только навык кузнеца достигнет значения 5 берем навык Торговля. Покупаем у торговца Реликвии дающие +Торговля. Начинаем бегать по торговцам и покупать у них вещи на себя, но обязательно с гнездами под ковку. Кольца и амулеты для начала лучше купить дающие бонус "минус защита противника". После качаем торговлю как основной навык, а кузнеца как вторичный.
Вначале мы не сможем сами заковывать в предметы "Усиление" и "Заточку", по этому воспользуемся услугами NPC-кузнеца и во все гнезда заковываем "Усиление".
Оружие стоит купить как можно раньше, что бы его уровень был низким с 2 или более гнездами. Нужно это для того чтобы использовать возможность Кузнеца, благодаря которой прирост урона от силы будет очень сильно увеличиваться с ростом разницы между уровнем оружия и уровнем персонажа. Таким образом при одетых и закованных усилением вещей, при использовании оружия уровень которого на много меньше персонажа, мы получим урон на много больше чем если использовать оружие равного уровню персонажа.
Далее навыки берем последовательно : "Средоточие верного защитника","Изучение доспехов", "Изучение хранящей энергии", "Изучение тактики","Фехтовальщик/Одноручное".
Во время прокачки не забываем посещать торговцев покупая обмундирование дающее бонус "ко всем навыкам" и обязательно с гнездами.
Получив 19 уровень замечаем что "Усиление" от навыка Кузнеца дает уже 10 урона, вместо 5 у NPC-кузнеца. Но чтобы самостоятельно заковать это "усиление" необходимо что бы уровень навыка Кузнеца был не меньше 21(для этого мы и покупаем предметы + ко всем навыкам). На 36 лвл достаточно Кузнеца 35 лвл, на 53 лвл достаточно Кузнеца 46 лвл и так далее чем старше перс тем меньше требуется уровень навыка Кузнеца для самостоятельного заковывания усилений.
По мере роста персонажа "Усиление" будет увеличиваться на определенных уровнях и еще больше при переходе на новую сложность игры. Когда чистое(без вещей) значение навыка Кузнеца достигнет 75, больше его не качаем, так как отпадает необходимость поддерживать его уровень относительно уровня персонажа.
По мере прокачки увеличивается разница между уровнем оружия купленного в самом начале и уровнем персонажа, в результате урон растет намного быстрее чем требуется и получается избыточным.Поэтому с каждой новой проковкой обмундирования будем заковывать "Усиление" в меньшее количество гнезд. Во все остальные гнезда заковываем купленные кольца или амулеты с бонусом "ко всем навыкам".
Боевые умения:
Боевая бдительность - наш основной бафф повышающий урон атаку и защиту, стараемся качать так чтобы длительность равнялась восстановлению или была большее нее.
Апгрейды:
Первым берем на защиту так как атаки у нас и так будет много из за прокачки силы, и колец с бонусом "минус защита противника".
Вторым берем отражение ближнего боя, даже в начале игры этот апгрейд дает большой процент отражения, а в конце он будет практически 100%.
Третий апгрейд берем на групповую ауру, так как второй вариант - превращая его в усиление уменьшает все его показатели вдвое.
Покров Т-Энергии(усиление) - в начале достаточно вложить только одну руну, так как прирост щита при последующих вложениях будет мал, а штраф к восстановлению боевой бдительности велик. Активно прокачивать начинаем тогда, когда продолжительность Боевой бдительности будет больше ее восстановления.
Апгрейды:
Первый апгрейд на увеличение энергии щита, так как увеличивает ее действительно сильно.
Второй апгрейд - восстановление во время боя. Взяв этот апгрейд нам больше не придется делать перерыв в сражении чтобы восстановить щит.
Третий апгрейд это отражение магии(боевых умений). Оно имеет отражение немного меньше чем второй апгрейд у боевой бдительности, но при достаточной прокачке также будет внушительным.
Боевое вооружение - данный скил мы будем использовать в качестве пассивного, то есть: выбирая его как основное у нас появляется дополнительная механическая рука, при этом делая обычный удар мы будем наносить удар не только оружием, но и одновременно этой мех.рукой с таким же уроном как и основное оружие. Получается что за один клик наносим сразу 2 удара.
Апгрейды:
Первый и третий апгрейд на вероятность нанести двойной удар.
Второй апгрейд на уменьшение шанса уклонения противника.
Приоритетность навыков:
1. Торговля - позволяет нам покупать хорошие вещи с повышенными статами.
2. Кузнец - позволяет нам самостоятельно заковывать усиления, которые гораздо лучше чем у NPC-кузнеца. Качаем только до 75.
3. Средоточие Верного защитника - уменьшает время восстановления для нашей боевой бдительности, а также максимальный для нее и т-щита уровень.
4. Изучение доспехов - повышает броню доспехов, снижает штраф от ношения доспехов и увеличивает модификаторы на обмундировании требующие этот навык.
5. Изучение хранящей энергии - повышает энергию щита, после 75 лвл повышает скорость восстановления щита.
6. Изучение тактики - Повышает урон и шанс критического удара.
7. Фехтование/Одноручное - повышает точность и скорость атаки, после 75 лвл повышает вероятность нанести двойной удар.
8. Свободно для выбора
9. Свободно для выбора
10.Свободно для выбора
Итак:
Пользуемся только обычными ударами, не забываем перекастовывать Боевую бдительность перед тем как она закончится, стараемся покупать вещи дающие бонусы: ко всем навыкам, увеличение энергии щита, увеличение скорости восстановления щита; 1-2 кольца уменьшающие защиту врага(чтобы всегда попадать), носим амулет "Сереиш" и еще пару штук вставляем в броню(очень сильно повышает скорость восстановления щита а также саму энергию щита).
Получаем: Самодостаточного персонажа который может обеспечить остальных хорошими предметами и сам их закует. Убийство мобов не доставляет проблем, все кроме боссов и чемпионов умирают с 1 удара. Большое отражение и мощный щит позволяют выдерживать натиск нескольких десятков мобов.
Материал взят с sacred.net.ru
Прокачка Высшей Эльфийки от Zer (огонь)
Автор - Zer
да поглотит святой огонь всех неверных =)
1.Вступление:
В качестве основной стихии берем огонь. Огненная школа проста в освоении и прекрасно подойдет новичкам в магических персах. Также такой вид прокачки будет интересен и тем, кто уже не раз качал магов в Action-RPG, т.к. благодаря "атакующему" потенциалу школа истого пироманта позволяет развить "классического" мага, обладающего огромными показателями урона. Все умения школы огня направлены на нанесение максимального урона как одиночным мобам и боссам, так и огромным толпам. Однако на высоких сложностях игры скажется отсутствие каких либо защитных заклинаний… ну в принципе за мага не “зевая мочишь мобов” (как например за паладина в Диабло 2=)), а всегда готов к трудностям и используешь любую возможность дабы не подпустить мобов к хрупкому маговскому телу
2. Характеристики:
качаем следующие характеристики
Выносливость - до 40 уровня нашей эльфийки качаем только её, т.к. эльфийка умервщлять мобов будет исключительно скилами, то уменьшение отката просто необходимо (эльфийку с мечем и магическим ударом не рассматриваю, т.к. это ИМХО такая же "game for fun" как энчант сорка с луком в Дибло2 )
Интеллект - после 40 уровня переходим на раскачку интеллекта, причем делаем так: повысили уровень - качаем инту, еще раз повысили уровень - качаем выносливость (да да про откат нельзя забывать). С определенного уровня Вам будут давать по 2 очка характеристик за левелАП. Когда откат основного скила (а у нас это - пламенеющая буря) со всеми бонусами и бафами будет меньше 2 секунд можно углубиться в раскачку интеллекта дабы чаще слышать "отщелкивание" критов, а в выносливость кидать 1 поинт из 5.
Остальные характеристики не трогаем - раз каждый левелАП дает +10% к характеристикам, то остальные хар-ки будут тоже "неплохо" покачаны (не являются для нас основными)
3. Навыки:
берем следующие
- концентрация
- изучение истого пироманта
- средоточие истого пироманта
- средоточие тайного знания
- древняя магия
- доспехи
Эти навыки просто must have. Без них никак нельзя. ГЛАВНОЕ - значение средоточия истого пироманта должно быть равно уровню нашего мага для уменьшения отката и возможности прокачки огненных скилов. Далее по важности идут: изучение истого пироманта, концентрация и средоточие тайного знания. Остальные до ~80 уровня можно не качать( с вещей будут довольно часто попадаться +к навыкам, так что всё норм). На 75 уровне у Вас уже должны быть раскачены на 75 навыки: средоточие истого пироманта и изучение истого пироманта. Далее до 75 нужно довести навыки в таком порядке: концентрация, древняя магия, средоточие тайного знания, доспехи.
Остальные 4 навыка на Ваш выбор. Лично я выбрал:
- верховая езда (большую часть времени использую воздушного змея. Без него труднее собирать паровоз => кач идёт медленнее, да и просто передвижение по Анкарии на змее происходит гораздо быстрее)
- божественное посвящение (Бога берем направленного на защиту героя(Форенс, Кибела, Теста), т.к. было сказано выше огонь не направлен на защиту чара - отсюда и выбор Божества. ИМХО оптимальный вариант - Форенс, т.к. действует на 5 секунд дольше остальных)
- сопротивление магии (теперь уже понимаю, что лучше было взять изучение щитов)
- Телосложение (многие говорят что телосложение - бред. Я считаю, что это не так - дополнительные 5к ХП (это если навык немного раскачать + бонус от вещей) не раз спасали жизнь моей эльфийке, случайно оказавшейся в толпе мобов. К тому же чем больше ХП, тем эффективнее действует бонус +% к здоровью (с воздушного змея, например)
Эти навыки на лоу левелах оставляем раскаченными на 1 (прибавки +к навыкам никто не отменял), да и после 75 начинаем качать только после доведения до 75 всех обязательных навыков.
4. Скилы:
- ПЛАМЕНЕЮЩАЯ БУРЯ - основной атакующий скил. Сочетает в себе высокий урон(причем чисто огненный) и огромный радиус поражения + еще и ДОТ. При кастовании нескольких бурь на мобов ДОТ эффект суммируеться от всех бурь. Качаем так чтобы откат был в пределах 2х секунд. Апгрейды берем такие: 1й - ожог; 2й - магический поток; 3й - амбиция.
- ЛИВЕНЬ ПЛАМЕНИ - скилл, существующий дабы облегчить убиение боссов (собственно в битве с боссами только им и пользуемся). Учитывая что метеоритов летит несколько(боссы большие по размеру - попадут все камни) получаеться ОГРОМНЫЙ урон. Восстановление держим не больше 4х-5ти секунд. Апгрейды: 1й - дождь магмы; 2й - длительность; 3й - сильный дождь. Почему 2й апгрейд - длительность, а не урон? Потому что при раскачке на "длительность" получаем больше метеоритов, что очень хорошо сочетаеться с 3м апгрейдом, ибо все метеориты успеют попасть в босса пока тот вышел из под дождя. К тому же при прокачке на количество суммарный урон со всех камней получаеться больше, чем если брать 2м апгрейдом "урон". Еще один "+" в сторону количества: при прокачке на урон метеоритам прибавляеться физический урон; а так как наша основная стихия - огонь, то впоследствии усилить этот физический урон мы не сможем.
- ОГОНЬ ПРЕДКОВ - скилл исключительно для добивания одиночных мобов (также мобов находящихся на мостиках волной огня мы бить не сможем т.к. она повторяет контур ланшафта и пройдёт под мостом - вот тут и пригодиться огонь предков). Откат - не особо критичен, но выше 4х секунд не рекомендуеться. Апгрейды: 1й - греческий огонь; 2й - шар; 3й - погоня. ОБЪЯСНЕНИЕ: поскольку скилл юзать будем для добивания одиночных мобов и/или чемпионов, то апгрейд на 2 шара нам не пригодиться.
- РАСКАЛЕННАЯ КОЖА - качаем для уменьшения отката огненных скилов(а остальных боевых скилов у нас и нет) и для резиста к огню. По началу (после вложения 2й-3й руны в скилл) откат немного увеличиться, но когда огнекожа будет уже хорошо раскачена (20+ лвл) уменьшение отката огненой школы будет "перевешивать" увеличение отката для всех школ. Апгрейды: 1й - сжигание стрел(милишники опасности не представят иб не добегут а лукари могут помучать) 2й- Энергетическая концентрация; 3й - Истый пиромант-эксперт
- ОГНЕННЫЙ ДЕМОН - для использования этого бафа необходимо будет сначало раскачать концентрацию на 75, т.к. баф несомненно уступает 2м другим: ободрение и раскаленная кожа. Однако это не значит что нужно от него отказываться. Поскольку использовать его вы сможете где-то на 80+ лвле и у Вас будут уже хорошо прокачены средоточие пироманта и концентрация, то откат от включения этого бафа увеличиться ~на 0.5с (если хороший шмот то воопще ~на 0.2с), НО также демон даёт +% к огненному урону скилов (фича??), что окажеться нам очень полезным, ибо основной наш скил (пламенеющая буря) - чисто огненный. Вот почему мы не стали брать апгрейд к метеоритам на бОльший физ.дамаг ;). Чем выше уровень вызываемого демона, тем больше будет +% к огненному дамагу. Апгрейды: 1й - Могущество; 2й - Страж; 3й - Скромность.
- ВЕЛИКОЕ ОБОДРЕНИЕ - no comments. Апгрейды: 1й - Истый пиромант-эксперт 2й - сВосполнение 3й - Устойчивость
- ШАГИ В ТЕНИ - телепортация лишней не бывает. Этот скилл поначалу(да в середине) сильно не качаем, т.к. прокачка лишь немного уменьшает время телепортации. На более высоких уровнях (80+) необходимо качать чтобы время действия было ~1с, дабы бысто "убежать" от толпы мобов. Откат не критичен. Апгрейды: 1й - Побег 2й - Убежище 3й - Заживление ран.
Все скиллы качать на максимум, НО в соответствии с оптимальными откатами, указанными выше (откат должен быть не больше указанного).
Примечание: 4 активных скила как раз под 4 слота. Вначале (гдето до 17-20 уровня) лучше скилы не качать совсем (кроме ободрения) т.к. пока концентрация выносливость и средоточие пироманта прокачены будут в начале не сильно то откат с каждым повышением скила будет сильно увеличиваться.
5. Вещи:
для нас особо важны бонусы от вещей такие как: +к скиллам; +к навыкам; +% к снижению времени восстановления; +% к снижению времени перезарядки вдвое(когда в сумме этот параметр будет 50%+ Вы станете жестко рулить) +% к урону огнем. Вместо двуручных посохов (навык которых мы не качали) лучше взять жезл и щит. Идеально, если Вы соберёте сет: Пандемониум Цельдрахиля.
6. Кач:
всё просто - собираем паровоз и кастуем в толпу 2 пламенеющих бури... собираем дроп. На высоких уровнях, чтобы не отхватить много критов от лолпы мобов нужно: 1 - точно так же собрать паровоз 2 - использовать "шаги в тени" и телепортироваться в том направлении куда Вы вели паровоз мобов 3 - непрерывный каст пламенеющей бури. Благодаря нескольких секундам бессмертия от шагов в тени Вы успеете завалить всех близкостоящих мобов, а дальнестоящие не успеют добежать. Качаться лучше в локации орков(резист к огню отдельных особей не повлияет на скорость кача) или в пустыне - большие пространства без всяких препятствий(особенно в пустыне) и обилие мобов. Если встретяться мобы с завышенным огненным резистом (например, элементаль разрушения) можно "успокоить" их с помощью ливня пламени. Тактика битвы с боссами проста: 1 - используем божественный дар (он у нас имеет защитные свойства как было сказано выше) 2 - непрерывный каст ливня пламени; в идеале босс умрет быстрее, чем закончиться действие дара.
Ну вот собственно и всё. Надеюсь этот гайд поможет Вам раскачать достойного персонажа и получить удовольствие от игры =)
Примечание: мною чар был раскачен в версии 2.10.1.0
Материал взят с sacred.net.ru
Прокачка Серафимы (мага) от Zer
1.Интро.
На данный момент существует 3 типы серафимы: милишная(ориентирована на ближний бой), стрелок(использует дальнобойные скилы + бафф БФГ) и маг(???). В этой прокачке я хочу осветить серафиму-мага, наиболее интересный, на мой взгляд, вариант персонажа. По геймплею серафима-маг схожа с ледяной ВЭ: и та и другая – «танкообразные» маги, что однако не мешает наносить им большой урон. Так же «бессмертный маг» является неплохим МФ чаром: благодаря определенной комбинации скиллов и навыков чар не требователен к шмоту, а значит может носить много вещей с +% к шансу найти ценную вещь. В итоге у нас получается 2 неиспользованных навыка. Каждый может на свой вкус выбрать навыки: это может быть верховая езда + торговля или средоточие ВВ с последующим использованием боевой стойки или телосложение. Но основу будет составлять именно небесная магия. Итак…
2.Характеристики.
Все знают, что с каждым повышением уровня _начальные_ значения характеристик увеличиваются на 10%. Поэтому вложение очков в характеристики не даст _такого_ эффекта как эти +10% с каждым уровнем. Тем не менее, учитывая нашу специализацию, качаем интеллект. Изначально значение этой характеристики небольшое(но все-же больше чем силы), а магические криты хочется почаще=) Еще одна интересная характеристика: живучесть. Думаю вкладывать в нее поинты не стоит. Здоровье можно хорошо повысить вещами(камень жизни или слеза кибелы на 160м уровне дают примерно 3к ХП), а интеллект так эффективно вещами не повысить. Выносливость не трогаем: на высоких уровнях откат у всех скиллов будет приемлемый, хотя на ранних уровнях с ним будут проблемы. Если боитесь этой временной трудности, то можете вложить 5-10 поинтов сюда в начале игры=)
3.Навыки.
Набор навыков интуитивно понятен. Разумеется это:
-Концентрация
-Изучение небесной магии
-Средоточие небесной магии
-Изучение доспехов
-Изучение щитов
-Средоточие святой технологии
-Воинская дисциплина
-Изучение хранящей энергии
Все навыки, кроме средоточия и изучения небесной магии стоит развить на 75. Средоточие и изучение небесной магии стоит держать на уровне самого персонажа, и довести их до 75 уровня стоит в первую очередь. Дальше приоритетность навыков выбираете сами, особой роли это не играет.
Этих навыков более чем достаточно чтобы не просто выжить, а еще и стоять в центре кучи мобов под столпом света. 2 оставшихся навыка - на Ваш выбор. Конечно, выживаемость данного чара обеспечивают главным образом не навыки, но об этом ниже.
4.Скиллы.
В этой прокачке используются 2 школы: небесная магия(основная) и святая технология(вспомогательная)
Небесная магия:
Столп света - Наш основной ударный скилл. Используем для уничтожения толп мобов. Моды: обман, яркость, увеличение. Обоснование выбора модов: 1-как уже говорилось, мы качаем "танкообразного" мага; этой значит что нет смысла брать "гипноз" ибо именно мы будем удерживать мобов в зоне поражения столпа, а вот снижение уровня атаки врагов в этом влучае будет весьма кстати. 2- Даже на 1м уровне столп света имеет довольно большую(и достаточную) продолжительность(10 секунд), а при его прокачке это значение будет увеличиваться; следовательно "+50% к времени действия" будет не эффективным апгрейдом(откат _гораздо_ меньше времени действия даже без этого мода), другое дело "увеличение зоны поражения" - нужно чтобы все собранные в паровоз мобы получили урон. 3- ну тут все понятно; 10% - немного, но всеже лучше двойного дамага при уровне хп моба ниже 25%. Как и большинство масс-скиллов в этой игре - столп света это ДОТ скил. Урон, который есть в описании скилла, это урон в секунду. Качаем этот скилл по максимуму.
Карающий удар - Скилл для боссов, одиночных мобов и чемпионов. Это определяет выбор модов: увалень, потенциал, электрошок. Все моды направлены на нанесение максимального урона одиночной цели и, как приятное дополнение, замедление её на 30% =) Качаем этот скилл по максимуму.
Святое исцеление - Самый важный скилл(после столпа света). Без него вся прокачка не имеет смысла. К подбору его модов следует подойти особенно внимательно. Моды: Выздоровление(именно благодаря этому моду получается убер скилл, дающий нам реген ХП в секунду , равный начальному значению восстановления ХП скиллом), предотвращение, солидарность. Последний мод взят на исцеление пати, потому что при использовании скилла в комбо(именно когда в комбо) серафима лечит не себя, а союзника(если таковой имеется); в сингле можно взять другой мод(и то если вы не выполняете все квесты), ну а в мульте конечно пати-хилл выглядит привлекательнее=) Кстати, чем выше прокачано изучение небесной магии, тем больше ХП(а значит и реген больше) восстанавливает скилл. Качаем этот скилл по максимуму.
Очистительный свет - весь смысл этого баффа в его первом моде. Ну и разумеется, приятно когда нежить и Т-мутанты умирают просто подходя к тебе=), но это не так важно и без первого мода бафф можно было бы не использовать. Моды: отвлечение внимания, очищение, иллюминация. 2й мод взят на нанесение бОльшего урона нежити, т.к. нежить все-таки опаснее Т-мутантов. Можно ограничиться вложением одной руны в этот скилл, но если Вы хотите чтобы нежить и мутанты падали лишь приблизившись к Вам, то качайте.
Скилл "насаждение веры" остается нетронутым. Немного поразвлекавшись с контролем сознания, я понял, что это не стоит развивать и использовать. Скилл чисто for fun.
Святая технология:
Хранящая энергия - Качаем этот бафф, как дополнительную защиту. Моды: отражение снарядов, волшебное зеркало, блок. Энергощит нам нужен, чтобы не дать мобам нас убить пока мы кастуем комбо(про само комбо ниже). И отражение урона(стрел и магии) будет весьма кстати.
Божья защита - Включаем при битве с боссами. Моды: смягчение, повышенное напряжение, улучшенное зеркало. Второй мод позволяет нам постоянно поддерживать БЗ в битвах с боссами(на высоких уровнях). Убийство боссов на ниобии займет некоторое время, именно поэтому нам нужно постоянно поддерживать БЗ. Третий мод взят на отражение магии, ибо боссы часто пользуются ею.
Вот собственно и все скиллы. Их хватает для комфортной жизни на ниобии.
5.Геймплей.
Для эффективного прохождения игры создаем 2 комбо:
-1- святое исцеление, столп света;
-2- святое исцеление, столп света, карающий удар.
Собираем паровоз и используем комбо 1(серафима автоматически поставит столп света на мобов, Вам нужно просто нажать на ПКМ=)). Повторно используем комбо до полного уничтожения толпы. Если Вы собрали ОЧЕНЬ большую толпу, то перед использованием комбо 1 рекомендую включить божью защиту(дело в том, что если урон, полученный ЕДИНОВРЕМЕННО от всех мобов превысит уровень ХП персонажа, то реген уже не поможет). Второе комбо используем против боссов(простой спам столпов света действует не так эффективно). Божья защита не входит ни в одно комбо, т.к. время её восстановления гораздо выше отката всех остальных скиллов и из-за нее откат комбо также станет слишком долгим. За время действия одной божьей защиты Вы сможете 5-7 раз использовать любое комбо (в зависимости от качества вещей).
6.Вещи.
В принципе тут на ваш выбор. Однако хочу обратить внимание на необходимые(на мой взгляд) вещи:
Проклятие тинворы - лучший одноручный посох для любого мага(даёт +Х ко всем скиллам, -% к времени перезарядки, +% к скорости заклинаний)
Клинок борьбы(сильно повышает показатели всех сопротивлений, -% к шансу нанесения эффекта, +% к приросту бонуса выживания)
Зеркальный щит(главное его достоинство – 3 отверстия, +% к опыту). Этот щит, пожалуй, даже лучше клинка борьбы, за счет бОльшего количества отверстий
Из сета небесной магии интерес представляют: накидка небес(+% к снижению всех видов урона, +Х к столпу света), облачение небес(+% к снижению всех видов урона), мудрость небес(-% к времени восстановления небесной магии, +Х к столпу света)
Также хочу обратить внимание на уники: камень жизни(+Х к здоровью), слеза кибелы(+Х к здоровью), второе кольцо(+Х ко всем навыкам, +Х ко всем скиллам), безумная ярость лорда вейна(+Х ко всем навыкам, +Х ко всем умениям определенной школы(для нас: небесная магия)). Еще есть неплохое желтое кольцо «обруч страха»(+Х ко всем навыкам, +% к мощности магии). И еще один замечательный уник – Кольцо Арни(-%к времени восстановления, +% к снижению времени восстановления вдвое); парочка этих колец полностью решит проблему с перезарядкой на ниобии.
В отверстия вещей вставляем вышеперечисленные уникальные кольца и амулеты(если они у Вас есть), для оставшихся используем "заточку" кузнеца. Однако лучше все-таки стараться в отверстия вставлять именно уники.
Заключение:
Данная прокачка являеться полностью жизнеспособной на ниобии. Персонаж чувствует себя комфортно, не нужно бояться за его выживаемость. Огромный реген ХП от святого исцеления(для примера: на 166м уровне - примерно33к) перевесит урон, наносимый чару. Название прокачки «бессмертный маг» полностью соответствует истине. Единственное «НО» - на ниобии убийство боссов займет 3-4 минуты, однако боссов в игре немного и они абсолютно не представляют опасности. К тому же Вам предоставлена возможность выбора двух навыков на свой вкус, что дает возможность включить дополнительные скиллы в эту прокачку.
Материал взят с sacred.net.ru
Прокачка Инквизитора от RAS (дальний бой + гонения)
Наверное, не секрет, что большинство игроков недолюбливают Инквизитора. Кто-то связывает это с его внешностью, кто-то придумывает еще какие то странные причины. Но основная причина в том, что Инк по очевидным казалось бы прокачкам получается непригодным для безбедной игры персонажем.
Проблемность Инквизитора в основном связана с балансом, который разработчики не очень равномерно разделили на персонажей. Инквизитор не получил возможности носить щит. Да и заклинания мягко говоря вышли не очень. Маги Инквизиторы страдают тем, что они слабы против одиночных противников. Толпу легко стукнуть лбами Вихрем, но вот если к нам подбежит вплотную какой-нибудь чемпион, нам трындец. Милишникам оказалось быть попроще, но этот вариант хорош лишь при двуручном оружии в руках (ибо спецудары будут в два раза сильнее), а это устраивало далеко не всех.
Я предлагаю вам смешать все лучшее - удары ЖГ, двуручное оружие дальнего боя и ауру из второй или третий школы.
Навыки:
1. Средоточение Жестоких Гонений (как же ужасно Акелла перевела "Основы Инквизиции") - навык номер один раз и навсегда. Качать в упор на всей продолжительности жизни персонажа. Почему, объяснять наверное не нужно.
2. Изучение тактики - второй навык школы ЖГ оказался в списке боевых умений и доступен с самого начала. Этим и воспользуемся. В начале игры не забываем и держим высоким уровнем, а когда нам с каждым уровнем начнут давать по 4 очка, доводим до максимума и не отпускаем.
Остальные навыки я бы отнес ко второй степени важности. Их порядок уже не столь важен и зависит от ваших личных предпочтений:
3. Концентрация - пользуемся, чтобы сбить время восстановления. Надобности особо сильно качать я лично не замечал...
4. Средоточение КС (Коварства Сильных) или БП (Бездны Преисподней) - в зависимости от того, откуда вы выберете ауру. Об этом ниже.
5. Изучение Доспехов. Я много слышал толков о приоритетах к данному навыку. Но сам лично качал несильно.
6. Воинская Дисциплина. Как ни странно, довольно полезный навык. Он повышает повреждения от спецударов и немного сбавляет время их восстановления.
7. Стрельба - навык необходим, чтобы полностью раскрыть потенциалы (в смысле точность) дальнего боя. Но качать особо сильно не требуется.
8. Телосложение. Все, кто играл со мной в первый Sacred, будут потрясены. Я взял и внес Телосложение во второй эшелон навыков, более того, рекомендую добавлять его только на 35 уровне! Но таковы реалии. Оказывается, что "дальнобойщикам" под постоянным эффектом аур супер много здоровья не столь и нужно, как персонажам первого Sacred'а.
Далее, в принципе, находятся уже навыки третьей степени важности.
Каких то особенных предпочтений по их поводу я не назвал бы. Неплохи Изучение скорости и Изучение Жесткости. Кто-то может заняться ремеслами - Торговля, а затем и Ковка. Ну или Изучение КС, если захочется еще и повреждения от второй школы прибавить (об этом ниже). Тут уже на ваш выбор.
Характеристики и божество.
Исторически сложилось, что все очки у любого персонажа в Sacred Underworld шли в Физическую регенерацию. Я лично перенес эту традицию и во вторую часть, посему качаю, в основном, Живучесть. Однако, неплоха как вариант еще и Выносливость.
Группировку Инквизитору выбирать не дают. Зло (Тень) и все тут. И всего 3 божества на выбор. Я лично предложил бы вам выбрать Тесту - Огоньки довольно рульная вещь, хотя пользоваться ей фактически не приходится.
Спецудары.
Основа всей нашей игры - Жестокое Расчленение. Слава Богу, открыто оно с самого начала, так что 1 руна уже практически есть. Хочу расстроить, что руны читать часто не получится. Восстановление в Sacred 2 сбивается какими то лилипутскими шагами. Поэтому даже уровню к 20 дай Бог чтобы расчленение было выше 2 уровня. Время восстановления примерно должно быть таково - 3 секунды в начале игры, затем уровню к 30 вполне хватает и двух секунд, а затем (или раньше) сбиваем примерно до 1.5-1,3 и держим на этом уровне. И еще. лучше сперва постараться убрать восстановление к минимуму, а затем прочесть руну, чем сперва прочесть и еще уровень или даже дольше мучится. Следует понимать, что повреждения гораздо легче поднимать за счет бонусов и навыков, нежели денно и нощно читать руны.
При применении на Энергострелах получается примерно тот же эффект, что и Мульти-удара в первом сакреде(ага, снова я про него): в противников прицельно в разные стороны (в полукруге перед Инком) вылетают 3 (всего три, к сожалению) снаряда. Трех, конечно, мало для очень приличных групп врагов (которыми ходят, например, рыцари или те же скелеты) и некоторая их часть до нас даже может добежать. Об этой проблеме я скажу чуть ниже по течению.
Улучшения: Гнев (очень заметно повышает повреждения), Скорбь (высос жизни), Неистовство (шанс двойного удара) или Тлеющие Угли (огненные повреждения). (приоритет на урон)
Суровое Наказание - аналог сильного удара в нашей школе. Рун на него можно не жалеть (в разумных пределах, естественно). При удачном подходе удар будет сносить более половины жизни чемпионам, а остальная часть здоровья хорошо сшибается, пока они будут до нас бежать.
Улучшения: Кровотечение, Рваная рана, Приговор (приоритет на урон)
Епитимия - неплохая аура, но вот в дальнем бою от нее почти нет толку, да и здоровье у нас особо тратиться не будет. Но на всякий случай носить можно, главное, чтобы штраф к восстановлению был минимальным. То есть рун почти не читать.
Улучшения: Очищение, истребление, Опыт. (приоритет на урон)
Остальное из данной школы к дальнему бою никак не годится.
А в этом месте у нас происходит ветвление. Помните, что у нас идет четвертым навыком? Попробуем рассмотреть варианты выбора обеих школ.
1. Начнем с того, что брал я. Коварство Сильных. Аура Смена Полярности почти идеально вяжется с дальним боем - она отражает дальние атаки. Также, в отличии от всех остальных аур у данного персонажа, для ее работы не надо никого убивать (как у Жнеца Душ) или тратить свое здоровье (Епитимия). Это несомненный плюс.
Улучшения: Отражение, Контрудар (или Совершенство), Защита. (приоритет на отражение атак)
Также я бы обратил внимание на Сталкивающий Вихрь. Из всех заклинаний массового убоя, что я видел, это - самое мощное. Очень помогает в начале игры, но дальше без навыка Изучения стремительно становится бесполезным. Так что опять же на ваш выбор - берите, если хотите себе упростить старт. А затем берите Изучение, если захотите продолжить пользоваться этим замечательным заклинанием.
Улучшения: Хаос, Вортекс, Вортекс (или Ошеломление). (приоритет на как можно более массовый убой)
2. Бездна Преисподней. Как я уже замечал, многие игроки считают здешнюю ауру (Ловец Душ) самой лучшей. И не зря это делают. Ее самый заметный минус я уже упоминал - чтобы она заработала, надо кого убить, и желательно не одного - ее качество зависит от количества убиенных за определенный срок.
Улучшения: Фанатизм, Восстановление, Пожиратель Душ. (приоритет на восстановление жизни)
Больше в данной школе обратить внимание не на что, увы.
Каких то особых советов в стиле "берите это" "это лучше" я тут не делаю. Поскольку каждый игрок сам решает, что ему предпочтительней. Да и не стоит под копирку списывать моего персонажа. Индивидуальность может присутствовать у персонажа даже при игре по чужой (шаблонной) прокачке, на что я вам с радостью и предоставляю право.
При прокачке аур следите за штрафом к восстановлению, который они дают. Он не должен превосходить 20%. В идеале, конечно, еще меньше. То есть, руны аур читать придется еще реже, чем на Расчленение. Но ауры будут неплохо жить и за счет улучшений, а также за счет бонусов.
Обмундировка.
Начну с оружия. В руках мы будем носить двуручные энергострелы (энергопушки, аннигиляторы и прочие названия). Одноручные пистолеты сразу в топь, ибо повреждения на них слабее, да с и пистолетом в одной руке во вторую никакое другое оружие брать не разрешается (я про использование навыка Два оружия). Щиты нам тоже нельзя...
Самый известный уникальный энергострел - Аннигилятор Тесты. Из уникальных дает фору любому, но всю игру бегать с одним оружием довольно скучно, да и данная вещь отнюдь не идеальна. Как уже неоднократно доказывалось в первой Sacred (и снова я про нее), желтые вещи при определенном везении уделывают уники и сеты по всем параметрам. Из всех, что я видел, ни один уникальный энергострел не имел бонуса на % высоса жизни с каждым ударом. Но желти такие мне попадались. И далее в таком же духе.
Про одёжку сказать пока могу примерно так же - я не стану цепляться за какие то определенные предметы и сеты, опытному игроку итак должно быть ясно, что выбирать. В качестве подсказки - список наиболее выгодных для нас бонусов:
- многие судят вещи по количеству слотов и в принципе правы. За неимением альтернатив в виде колец или амулетов в слоты вставляем первый (на % крит. удара и восстановление) или третий (на % урона) бонусы кузнеца
- %урон
- +ко всем навыкам
- +к школе Жестокие Гонения
- %шанс сократить восстановление вдвое
- -%восстановления
Обратите внимание, что я не считаю важными такие бонусы, как % нахождения особых вещей или % к опыту. И советую вам этому примеру последовать. За неимением альтернатив они неплохи, но высокий приоритет за ними ставить ни за что не надо. Потому как качество персонажа они не повышают.
Игра.
Собственно, сам процесс игры уже должен был нарисоваться в вашем мозге и без того.
Рекомендую играть со свободной камерой - так удобней целиться.
В самом начале игры энергострел мы вряд ли найдем. И они не продаются в магазинах (двуручные). Поэтому я бы рекомендовал в начале игры бегать простым мили-бойцом. Двуручный посох (или даже меч) в лапы и в бой - выбивать опыт и энергострелы. Когда найдем, действуем следующей тактикой:
при виде противников оцениваем их количество и сперва ликвидируем самых опасных при помощи Наказания. Остальных по мере приближения обстреливаем Расчленением и простыми выстрелами. Если окружают - те, у кого есть, используют Вихрь. остальные пятятся и отстреливаются. Сказать то тут больше и нечего.
Собственно, статья как всегда получилась огромной, но, надеюсь, и достаточно полезной. На этом я все. Всем удачи.
P.S. В статье некоторые названия не совпадают с "акелловским" вариантом их перевода. Думаю, с чем это связано, вы догадаетесь сами.
Материал взят с sacred.net.ru
Прокачка Серафимы (ближний бой) от Nikolay
Прокачка серафимы как мага уже была, поэтому решил описать свою, ориентированную на ближний бой парным оружием. даже это будет, пожалуй, две прокачки - одна с использованием щита, уже существующая серафима, вторая с упором только на первую школу еще только в проекте. итак, поехали:
Навыки:
1. тактика - обязательный навык для мили )) криты, урон - все надо
2. доспехи - то же самое - уровень вещей, бонус к доспехам, откат
3. боевые рефлексы - непонятно почему игнорируемый многими навык. дает очень неплохой шанс уклонения и антикриты
4. парное оружие - воевать будем двумя мечами, уровень оружия, бонусы к атаке и скорости атаки, и, самое хорошее, шанс двойного удара.
5. телосложение - реген в бою после 75 все-таки хорошая вещь
6. средоточие возв воина - основная школа
далее навыки делим на два направления: для использования щита берем:
7. концентрация - второй бафф, откат - все-таки два баффа прибавят к откату
8. средоточие святой технологии - уровень, откат, модификации
9. изучение хранящей энергии - для щита тоже необходимая вещь.
10. этот навык на выбор игрока )) кому что надо. кто-то жесткость возьмет или сопротивление магии... я брал проницательность.
все навыки кроме концентрации качаем до 75. концентрацию начинаем качать только после того, как бонус к откату от концентрации станет больше чем от доспехов. первым до 75 качаем телосложение и четыре первых навыка, потом хранящую энергию и потом средоточия. 10-й навык качаем в зависимости от важности, но в любом случае после телосложения.
Для серафимки без использования щита освобождаются четыре из вышеперечисленых навыков, берем:
жесткость, сопротивление магии и дисциплину, 10-й - на выбор игрока. качаем тож до 75 каждый, про последовательность можно спорить, но опять же телосложение первым.
с навыками вроде разобрались, теперь характеристики: все в ловкость. даст атаку, защиту и урон.
Моды умений школа Возвышенный Воин:
молот душ - цель (крит), избиение (уменьшение класса доспехов), удар милосердия (фаталка). используем против боссов. рун учим много, в разумных пределах, конечно.
яростные удары - последовательность (двойной кдар), фокус (откат), точность (крит). используем всегда. рун учим стока, чтоб откат был не больше 2 сек (время выполнения умения)
вихревой прыжок - рывок (дальность), остальные не важны, т.к. использовать прыжок будем только чтоб перепрыгнуть заборы, реки и т.д. учим 1 руну.
проворство - жажда крови (скорость атаки), задержка (время действия), рвение (откат всех умений). рун учим много, о пределах речь не идет ))
боевая стойка - агрессия (атака), гибкость (уклонение), возмездие (отражение). не превышаем откат больше 25% на серебре-золоте, 40% на платине, 60% на ниобии.
школа Святая Технология:
гнев архангела - неистовое пламя (урон), захват цели (самонаведение) используем для добивания убегающих (читай - почти не используем))). рун - как и молота душ
рождение звезды - расширение (радиус). используем вначале игры, после золота неэффективно. рун учим до приемлемого отката и урона, при необходимости, вкладываем очки навыков в средоточие Св Техн.
божья защита - мощность (время действия), поток энергии (улучшение), улучшенное зеркало (отражение маги). рун учим сколько найдем ) используем постоянно.
хранящая энергия - отражение снарядов (отражение стрелковых атак), волшебное зеркало (отражение магии), на выбор. вот это умение сомнительной полезности, т.к. регена щита в бою нету, и если не появится в следующих патчах - можно про него забыть и использовать только БЗ. рун учим как и боевой стойки.
БФГ - не используем.
идем дальше. оружие и одежки:
Оружие - альтернативы Клинкам Анкрида я не нашел. урон от ловкости, 4 дырки (одна на тип урона), + ловкость, + шанс двойного удара. Куем на урон+атака. на поздних уровнях при прокачаной тактике в правый куем кольца с уроном (для увеличения урона от ЯУ), в левый урон+атака.
Одежки. вот тут широкое поле для деятельности. кому что нравится. кто-то на опыт весь закован и роль играет только количество дыр, кому-то эстетические пристрастия важнее и т.д. На мой взгляд: Крылья Мести или Крылья Сераиш, броня Священная защита, наплечи Сераиш (северное сияние и плечи вины никогда не видел), шапка Ниокасты, Сераиш или Панцирь Ярости, поножи и наручи из Сумерков Богов, перчатки часто попадаются желтые с бонусами лучше чем у сетовых, сапоги мне новогодние понравились (2 дырки), либо тоже желтые, если найдете, или Ниокасты))). кольца-амули тут без вариантов. + к навыкам - лучший выбор, главное, второй бонус чтоб тоже полезный был ))).
теория кача ))). в принципе, во всей Анкарии нету такого места, где некомфортно. скорее тут решающую роль сыграют личные предпочтения.
пожалуй все, вроде ничего не пропустил, если пропустил - напомните, допишу. обоснованную критику естественно принимаю )))
Материал взят с sacred.net.ru
Прокачка Стража Храма (ближний бой) от Gedaleon
Итак. Начнём с того, что страж храма не жилец без умения "Боевая бдительность",
которое на золотом плюсе необходимо сделать постоянным (БАФом) - только так достигается огромный урон, несмотря на то, что свойства умения урезаются. Модернизации берём такие: Нападение, Контратака, Постоянство.
Такой расклад даст нам возможность отражать часть урона обратно в противника
(стоим и ждём, пока пять орков убьют себя об нас=). Следовательно, перед созданием персонажа запасаемся приблизительно 30-50 таблеток Б.Бдительности.
Так как в начале нашего долгого пути ХП у стража храма НЕТ как такового, копим 30 таблеток щита. Модернизации: Энергия, Снижение, Отражение. При таких плюсах Щит обладает Антимагией. Естественно, первый навык - Школа "Верный Защитник" (два первых БАФа как раз находятся в ней) + имеем на руках: масс-скилл Смертельные копья (Плюсы: Избиение, Оккультизм, Ранение), Боевое вооружение(!)
(Плюсы: Гидравлика, Ослабление, Двойная атака) и удар посвящённого (сильное умение, но я не использовал). Фишка боевого вооружения - вспомогательную руку можно оставить, если не снимать рамку выбора с данного умения. Это несколько поприбавит урона. Само умение неплохо иcпользовать против боссов при достаточном количестве вложенных рун и небольшом времени восстановления.
Регулярно добиваем рунами БАФы + вторым навыком брать Тактику, так как она является вторым навыком первой школы, даёт возможность уйти в криты, да ещё и урона накинет. Следом надо взять Оружейника, по-любому - перс итак инвалид на одну руку=) Только НЕ стрелка - это совершенно другая песня.
Доспехи не обсуждаются - брать обязательно.
Теперь обзаведёмся концентрацией - по мере её прокачки восстановление боевых умений ускорится, а на 75 левеле станет доступен третий БАФ (о нём позже). Вешаем Покров Т-энергии и начинаем отдыхать=) При бдительности/покрове Т-энергии 50 рун или выше мобы мрут с одного-двух ударов. После надо взять Боевые рефлексы (необходимы для всех милишников) - и дуть к оркам! Там и дроп у робосеки неплохой, и кач офигенский=)
Теперь вспоминаем, что стараниями разработчиков ХП у нас нет ВООБЩЕ, исправляем это дело навыком "Хранящая энергия", с ростом которого увеличивается и скорость регенерации щита, и поглощаемость, и плюшки модернизации. Но полностью этим недостача ХП не окупится, так как щит всё же медленно регенится и в PvP его сбивают,
придётся взять и Телосложение - зато на 75 ХП регенится прямо в бою.
Теперь так (Варианты):
* Сопротивление магии + Средоточение Хранителя истока (Концентрация 75)
* Жёсткость + Сопротивление магии
* Вся третья школа (следует помнить, что в этом случае мы остаёмся без достаточной защиты от магии стихий, а, следовательно, о PvP с правильно прокачанной высшей Эльфийкой забываем навсегда) Лично я выбрал первый вариант. Довольно длинно, но таблетками и средоточением можно набить куда больший уровень, урон и пользу, чем загубить окно навыка. Некасаемая сила (БАФ третьей школы) даст шанс к оглушению (стуну), а также некоторую защиту от магии. В таком случае Плюсы возьмём такие: Контроль разума, Спокойствие, Рассыпание. Далее надо заметить, что первыми навыками, что достигнут 75, должны стать Первая Школа и Тактика. Затем Хранящая Энергия и Мечи/Оружие (нам нужен урон). * В случае с Концентрацией 75, она должна быть на втором месте. Вот, собственно, и всё. Из шмота очень нужен ближнебойный сетовый комплект, хотя и совсем редко падает. Колечки на все навыки/плюс к Б.Бдительности/шанс оглушения(для PvP). Храмовой страж неплохо стреляет из культи=) если долбаная Фима отняла оружие, при хорошей батарее, можем
её покоцать стрелковой атакой. Из мечей предпочтительней офицерская сабля (4 слота + бонус к выживаемости, что позже заставит сет валить отовсюду=), я долго использовал Меч Кровавой Дриады. Также неплохо получить клинок Анкрида.
*Характеристики: всё в Силу для максимального урона
В целом, ещё раз спасибо разрабам за отрезанную руку (слава богу, её компенсирует бдительность),
недолговечность покрова и жестокую нехватку ХП в PvP. А перс, всё-равно, один из самых классных за всю историю Анкарии=)
Качался по всем трём вариантам: Робосека - УберМонстр=)
Материал взят с sacred.net.ru
Прокачка Воина Тени от Vaiper (ближний бой)
День добрый, Камрады!
Решил тоже отметиться, написав прокачку ВТ.
Цель ниже изложенного – выживаемость (в том числе и комфорт), скорость зачистки мобов, убиение боссов.
1) Выбор стороны и божества. У меня ВТ темный, по сути без разницы. Единственный «+» темной стороны, который я обнаружил это при прокачке у Орков, мобов становится больше в локации где находится первый орочьий портал по сюжетной линии. Играю на клозеде, компанию не прохожу, но и в ней расхождения вроде как минимальные.
Лучше бога Тесты я для себя не нашел, его по крайней мере можно хотя бы пару раз использовать в ситуациях, когда окружили мобы выше вас на несколько голов из-за того что рядом пробежал какой-то добрый хай :) Дамаг у шариков приличный, а как говорится лучшая защита это нападение ;)
2) Выбор оружия. Я долго определялся с этим. В игре 3 вида милишного оружия: одноручные, дробящие, древковое (посохи сразу отбрасываем, речь идет о пиках).
А) Одноручное – подразумевает взятие навыка «Парное оружие», т.к. прокачку ВТ со щитом считаю не эффективной. У ВТ на мой взгляд и из скромной практики (не могу сравнить ток с ХС) с защитой проблем нет, а брать щит в укор ДМГ не лучший вариант.
Плюсы: дырки х2 (максимум 6 при взятии двух офицерских сабель), бонусы от оружия х2 (как увеличение, так и разнообразие), максимальная скорость атаки из всех 3-х видов -> скорость зачистки при нормальном ДМГ.
Минусы: ДМГ меньше, чем у других двух видов.
Б) Дробящие – подразумевается двуручные топоры, кувалды.
Плюсы: максимальный ДМГ среди мили оружия, частый бонус на оружие «игнор. брони» (убер мод. Для крушения боссов и толстых мобов), лайф лич в %.
Минусы: самая маленькая скорость среди мили-оружия, не помню топоров с 3-мя рабочими дырками ==> всего 2 дырки это мало.
В) Древковое – пики.
Плюсы: выше среднего ДМГ + средняя скорость, шанс попасть по соседнему мобу ( имхо убер мод для зачистки толп мобов), не редкость лайф лич в %.
Минусы: тоже самое что и с дробящим – малое количество дырок.
*Двуручные мечи не рассматривал, т.к. не нашел ни одного серьезного двуручника ради которого можно было бы взять данный навык (Клинок Сейры единственное с чем можно бегать с данным навыком и то только из-за дырок). По ДМГ и скорости напоминает пику, из модов распространены порезы разной тяжести (с мобами не нужно, т.к. быстрее упадет от прямого ДМГ, а брать с упором только на боссов считаю не эффективно, т.к. качаться на них вы не будете, да и убьете их оружием описанным выше без всяких хлопот).
Меня сманили «дырки» в оружиях и я выбрал Парное. Описал все виды оружия, выбор за вами. Прокачка к одному оружию не привязывает, но некоторые примеры будут на парном оружие.
3) Навыки. Теперь можем раскидать навыки (все написано по очереди взятия).
1. Тактика – берется первым, основной навык. Имеет приоритет №1 максим до 75 очков. Помимо увеличения урона и критов, влияет на модификацию сразу 2-х школ!
2. Доспехи – берется вторым. Цель вложить 5 очков до 10-го левла -> откроем доступ ко второй колонки защитных навыков, несколько снизим откат и увеличим защиту (Больше 5 очков не вкладывать).
3. Парное оружие (или то которое вы выбрали после прочтения краткого описания выше) – вкладывается 1 очко для возможности взятия второго оружия, что облегчит убиение мобов уже на маленьком левле.
4. Средоточение ЗЗ – приоритет №2 максим до 75 очков (Обоснования ниже).
5. Средоточение ВС – приоритет №3 максим до 75 очков.
6. Концентрация – кидаем 1 очко для возможности использования 2-х баффов.
Ниже 3 защитных навыка.
7. Боевые рефлексы – уворот + антикрит.
8. Телосложение – макс ХП + реген.
9. Жестокость – увеличение доспеха + снижение урона в %.
10. Оставляю выбор за вами. Советую взять либо Дисциплину т.к. атака в основном будет 1 скилом (ВД снизит откат, увеличит ДМГ), либо Ущерб так же для увеличения ДМГ (ИМХО ВД будет эффективнее).
Не советую брать навыки: «Скорость» (минимум прибавка к защите, на левле 100+ достаточно 1-го кольца на скорость, понож Харона или понож из сета Палача + плечи из Адских мук и скорость бега будет не меньше 140%), «Сопротивление магии» (у ВТ огромная прибавка к стату «Сила воли» дает бафф из первой школы «Мрачная решимость», что влияет на сопротивлении магии).
4) Модификации. В связи с тем, что мы максим тактику нам будут быстро доступны модификации по 1 скилу из 1й и 2й школы. Впервую очередь нам необходимо замодить 3 скила – Мрачная решимость, Свирепая ярость, Защитное излучение.
Мрачная решимость:
А) Омоложение – реген оч. Важная вещь в выживаемости перса и это понятно думаю всем (к примеру на уровне скила ~60 даст ~600-700 хп/сек). Количество ХП у нас и так будет много.
Б) Дисциплина – снижает штраф за бафф, т.к. бафф придется максить считаю данный мод актуальным. Другой мод дает защиту, имея 4 защитных навыка считаю можно пренебречь ею.
В) Рефлексы – на 60 левле скила даст ~30% уклонения + рефлексы + шмот на вероятность уклонения. Лично у меня на 65 левле было 60,5% уклонения (с учетом шмота +к навыкам). Второй мод дает сопротивление физике. В Анкарии далеко не все бьют физикой, от физики и без того защиты у ВТ хватает засчет толстых лат. Ну и наконец как по мне так лучше удар не получить, чем снизить ущерб на %.
Свирепая ярость (основной боевой скил, которым будем пользоваться):
А и Б) Двойной удар – после поднятия навыка «Оружие» до 75 будите иметь минимум 80% на удар х2. Хотя уже после взятия второго мода двойной удар проходит очень часто.
В) На вкус и цвет. Вампир – увеличит выживаемость (пьет определенное количество хп (увеличение идет от прокачки скила), никак не % от нанесенного ДМГ врагу, но т.к. удары в скиле наносятся быстро в сумме даст норм ХП). Яд – незначительно увеличит ДМГ => скорость убиения мобов. Я выбрал вампира.
Защитное излучение:
А) Обратная реакция – отражение стрелковых атак Б) Антимагия – отражение магических атак В) Парирование – увеличение шанса отразить атаки.
* других вариантов быть не может, т.к. отражение оглушения и привязки будет работать не так часто (не все мобы привязывают и оглушают), все чаще бегают одни поэтому распространение скила на пати также не актуально.
Так же опишу моды навыков, которые используются исключительно для облегчения встреч с боссами и большими толпами, желающих получить автограф.
Яростный приказ:
А) Стойкость – продливает время действия. Уровень атаки ВТ и без вспомогательных скилов будет высокий. Увеличить его проще, вковывая в оружие заточки кузнеца на +урон и +атаку (лично у меня все оружие заточено, бижутерия вставляется только в доспехи).
Б) Рывок – увеличивает скорость бега. Собственно из-за этого мода я и использую Яростный приказ, т.к. бегаю пешком (ну не смотрится в бою ВТ на собаке). Второй мод дает увеличение скорости атаки – как только вы доведете до 75 очков навык оружия, а по моей раскачке это будет на 80-82 левле (без учета вещей +к навыкам) скорость атаки и так будет максимальной 150%.
В) Прилив сил – снижение отката всех боевых скилов.
Боевой штандарт:
А) Элита – увеличение атаки и защиты на 50%. Зачем увеличение радиуса, если мы будем стоять «в гуще событий», кому надо сам подойдет.
Б) Исцеление – увеличивает реген в бою. Взяв этот навык увеличим выживаемость. (Прибавка к экспе составляет ~30% с уровнем скила 100, если верить sacredwiki).
В) Страх – снижает атаку и защиту врага.
Смертельный разгул:
А) Контроль – увеличивает атаку. Мод берсерк отпадает, т.к. наш реген+защ. навыки не дадут здоровью падать.
Б) Неколебимость – продлевает время действия.
В) Ожог – добавляет повреждения огнем от высвобожденной энергии. Для меня полезнее, т.к. использую оружие с огненным уроном и имею бижу +к урону огнем.
Дьявольское дуновение:
А) Открытая рана. Б) Хрупкость. В) Травма (Скил для боссов в случаях, когда не хватает ДМГ что бы пробить доспех босса. Хорошо использовать в комбо со Свирепой яростью – порезали, снизили доспех и произвели серию двойных ударов по истекающему кровью врагу)
Косьба не используется, м.б. этот скил актуален с топором Палача, когда 1 удар = 5-7 трупов. С парным это выйдет м.б. только с кобольдами (из расчета левел мобов +15).
5) Выбор доспехов и бижутерии. По возможности весь шмот (доспехи и бижутерия) на +к навыкам +к увороту (без вторго чара торговца это сделать крайне тяжело), соответственно наш выбор вещи с большим количеством дырок (по 3 сет Адские муки, по 2 др. сеты + так же падают желтые из мобов). Доспехи потолще (можно не обращать внимание на штраф к откату, т.к. вначале только скилом пользоваться не получится, да и не к чему). Нет нормальной бижи - заковывайтесь у кузница на доспех, если пока себя не уверено чувствуете в кучке мобов. И на урон+атака, что увеличт ДМГ+точность попадания.
6) Заключение. До 75-го левла максим тактику, средоточение ЗЗ и ВС, парное оружие. Вкладываем руны только в баффы – это и будет фундамент выживаемости и комфортной игры без клацанья по пробелу, глотая банки. Мобы вырезаются путем серии ударов Свирепой ярости, поддерживайте откат 2-4 сек и другие боевые скилы Вам не понадобятся – скорость зачистки, на боссах работает комбо ДД + Свирепая ярость. Совет по оружию: в начале считаю лучшим оружием топоры «Орочья гроза» - имеет мод причинения серьезных ран, а самое главное увеличивает скорость атаки (пока навык владения оружием не будет 75 со скоростью будут проблемы). Потом идеально подходят офицерские сабли с 3-мя золотыми дырками и + к бонусу выживаемости. В связи с тем, что одноручное оружие имеет самый маленький урон (кинжалы в этом билде вообще не рассматриваются) – следите за левлом предмета ,который у вас в руках (оружие быстро слабеет с увеличением уровня перса => мобов).
Если делать все правильно к 75 навыку вы придете с 3 мастерами – тактика, средоточение ЗЗ и ВС, что позволит держать баффы на максимальном уровне и выше, чувствуя себя комфортно в окружении мобов. Так же будут полностью модифицированы 4 скила в каждой школе. Четвертым навыком я прокачал парное оружие до мастера, что дало возможность нанесения ~35% двойного удара + максимальная скорость атаки. Далее каждый может пойти своим путем развития оставшихся навыков, единственное что посоветую – развивайте все навыки до мастера не выше, на оставшиеся очки после левла 180го максите школы для повышения уровня баффов, ибо в них вся сила ВТ на мой взгляд ;).
Мой путь развития после 4-мастеров: Рефлексы 75, Телосложение 75, Жестокость 75 … Лично у меня с защитой и откатом проблем не возникло, ДМГ от скила хватало поэтому Доспехи и Концентрацию для себя оставил на потом.
Некоторые реальные цифры (минимум при моей раскачке):
99 лвл персонажа;
уклонение (то что показывается при наведении мыши на атаку в статистике «F») – 51,4%;
ХП – 21 500, Реген – 685,2 хп/сек;
Отражение: ББ – 76%; Стрелковое – 65,1%; Магическое – 65,1%;
Скорость бега - 147%, Сила воли - ~3 000.
Бонусы от вещей, влияющие на показатели выше:
+68,4% вероятность уклонения (+37,5% дает отдельно бафф МР);
+26 ко всем навыкам (вкована бижутерия), остальные разные бонусы от сетовых вещей.
З.Ы. Цифры приведены персонажа одетого на экспу, реальные цифры в боевом обмундировании я, конечно, описывать не буду. Они «чуть-чуть» другие ;)
Не судите строго…
С уважением, Vaiper.
Материал взят с sacred.net.ru