Всех приветствую. Сразу предупреждаю: я не профессиональный обзорщик игр, да что скрывать – вообще никогда этим не занимался, компьютер у меня старый и слабый, да и современные игры мало интересны, да и для них есть обычный Xbox One. Поэтому рассмотрение представленной нам в далеком 2000-м году истории Николаса Шарпа будет моей первой, так сказать, пробой пера (а вернее – клавиатуры).
Рассказывать всю предысторию появления и историю создания игры с указанием действовавших во всем этом лиц не имеет смысла, поэтому перейдем сразу к обзору, который я начну с банальной истории моего знакомства с этой игрой и последующей одноименной серией.
В начале 2001 года в моей семье, а вернее у моих родителей, появился первый компьютер. В течение нескольких первых месяцев владения им в «коллекции» игр на нем появились такие вещи как Colin McRae Rally 2.0 и Age of Empires, одна из которых была подарком родителей, а другая – позаимствована у друга.
Примерно в июне, в качестве награды за хорошую учебу, я наконец-то поехал с родителями в магазин, в котором продавались игры. И мне, как сыну военного моряка, немедленно приглянулся диск с изображением форта, пиратского флага и линейного корабля, с гордым названием «Корсары. Проклятье дальних морей» и изображениями игрового процесса с морем и кораблями на задней обложке. Второй же игрой, купленной мне в тот день, оказались «Heroes of Might and Magic IV», но с ними мой ПК на 98-й «Винде» отказывался дружить, постоянно вылетая.
Итак, после минутки ностальгии, пришло время рассказать о самой игре. Первым делом нас, после двух рекламных заставок, приветствует главное меню, оформленное в том же стиле, что и обложка диска. Однако раньше, чем на изображение, обращаешь внимание на музыкальную композицию, которая начинает играть с секундной задержкой от его появления. Написана она, как и вся музыка в игре, довольно известным российским композитором Юрием Потеенко, как нам утверждает Википедия. Опишу ее кратко – классные симфонические переливы с не менее классными короткими хоровыми партиями.
На относительно современном экране, с установленным разрешением 1366х768 и отсутствующим в системе шрифтом SeaWolf можно сказать, что меню выглядит относительно похоже на то, что было тогда:
В меню настроек все по-спартански просто:
Кроме пунктов «Гамма», «Сглаживание» и «Вкл. звук\музыку» и настроек разрешения какого-то заметного влияния других кнопок (кроме смены кнопок управления, разумеется) особо не заметно.
Однако, перейдем непосредственно к геймплею. «Новая игра» встречает нас запомнившимися мне на всю жизнь первыми секундами заставки, сопровождаемой приятной мелодией, криками чаек и той самой фразой «Мальчишкой я жил с мамой в Порстмуте, в нескольких милях от порта…»
Николас собирается в свое первое плавание и мама вручает ему медальон с портретом его отца, которого он никогда не видел, потому что он оставил их на берегу и ушел в море.
После краткого изложения политической ситуации, заключающейся в том, что приближалась война Англии с Испанией, а также о том, что правительство нанимало торговые суда для перевозки военных грузов, мы узнаем о том, что первый рейс Николаса закончился тем, что он попал в испанский плен. Несмотря на то, что по утверждению героя его оглушило первой же бомбой, скорее всего он вошел в состояние шока после того, как услышал крик «ИСПАНЦЫЫЫ!!!», ставший позднее мемом (это шутка).
В плену наш герой провел пару месяцев, после чего отправился в путешествие в некий Архипелаг посреди Атлантики в качестве раба на плантацию. Оттуда он, спустя год и с дюжиной смелых товарищей, убежал на маленьком корабле (классифицированным в игре как пинк, хотя на таковой и не похожем). После чего решил отправиться на ближайший английский остров, чтобы получить корсарский патент и отомстить.
После этого управление героем наконец-то переходит к нам (естественно, всю заставку можно скипнуть старым добрым «пробелом»).
Коротко расскажу о сюжете. С этого момента одинаковая составляющая прохождения сюжета разными игроками заканчивается. Весь остальной сюжет полностью зависит от игрока. Всего в игре имеются четыре линейки: английская, испанская, французская и пиратская. Наиболее коротка и проста, на мой субъективный взгляд, английская линейка. Она довольно прямолинейна, требует наименьших затрат внутриигровой валюты (которая здесь носит простое, но столь приятное сердцу пирата название - «золото»). Наиболее же сложная и затратная – пиратская линейка, которая как требует больших затрат, так и наиболее продолжительна. К тому же она, по сути, является каноничной (исходя из сюжета последующих частей серии) и повествует нам о том, как Николас Шарп сначала выясняет судьбу своего отца, мстит его убийце, а затем основывает пиратскую республику свободных от национальных распрей людей Либерталию. Стоит отметить, что дополнительными катсценами «снабжены» только английская, пиратская (обе – обязательно) и французская (только при определенных условиях), линейки. Испанская линейка сама по себе катсцен не содержит, и вообще в игре только один квест на испанских островах, не связанный с линейкой, имеет уникальную катсцену. Сюжет же «национальных» линеек имеет отличия лишь в деталях. В целом же, суть всех линеек сводится, в конечном итоге, к захвату нескольких островов архипелага игроком во имя выбранной нации (с назначением в конце на должность губернатора соответствующим королем) или во имя свободы. И у героя даже будет возможность жениться, правда на игровом процессе это никак не отразится.
Теперь, пожалуй, непосредственно игровому процессу и перейдем. А здесь есть о чем рассказать.
Итак, геймплей состоит из сухопутной и морской составляющих. На суше мы можем ходить по довольно небольшой по размерам территории городов, посещать в них такие заведения как дворец губернатора, таверна, магазин и верфь. Стоит отметить, что не на всех островах доступны все эти здания, а на одном из них – вообще никого нет кроме одинокого полусумасшедшего жителя.
В таверне мы можем общаться с хозяином таверны а также с сидящими и стоящими там персонажами. За исключением нескольких персонажей, общение с ними вне квестов не имеет особого смысла и сводится к нескольким фразам, которые приводят к зацикливанию диалога. Также в таверне мы можем нанять экипаж, делается это открытием меню персонажа (клавиша F1), однако об этом меню я расскажу позже.
На верфи мы можем поговорить с ее хозяином, а также продать ему свой корабль, установить на него (если это возможно) орудия калибром побольше, либо вообще купить новый корабль. О кораблях и их классах – также немного попозже.
В магазине мы можем поболтать с его владельцем, но в первую очередь купить или продать товары. Замечу, что экономическая модель, пусть и примитивная, в игре есть. На разных островах стоимость различных товаров различна, к тому же разница между ценами на покупку и продажу товаров находится в зависимости от умения персонажа «Торговля».В магазине мы можем поболтать с его владельцем, но в первую очередь купить или продать товары. Замечу, что экономическая модель, пусть и примитивная, в игре есть. На разных островах стоимость различных товаров различна, к тому же разница между ценами на покупку и продажу товаров находится в зависимости от умения персонажа «Торговля».
Во дворце же губернатора (который в одном из двух пиратских портов заменяет корабль) мы можем взять у губернатора квест (если таковой имеется), либо доложить о выполнении последнего взятого у него квеста.
В целом, на этом сухопутный геймплей и ограничивается. Можно еще разговаривать с расхаживающими по улице персонажами, однако большинство из них являются «болванчиками» с одной дежурной фразой.
В любое время игры мы можем открыть меню персонажа (как я указывал выше – нажатием F1). В нем есть следующие разделы: Штат, Журнал, Корабль, Трюм и Сундук. На первом из них мы видим характеристики персонажа, такие как ранг, опыт, опыт до следующего ранга, количество имеющегося золота и репутация. Ранг влияет на то, кораблями какого из шести классов мы можем управлять, насчет золота, я думаю, не стоит объяснять, а репутация влияет лишь на открытие для прохождения некоторых квестов. Слева располагаются характеристики офицеров, которых мы можем нанять из числа некоторых встречающихся в таверне или на улице персонажей, а также описание их функций. Справа же находится список умений персонажа и их описание. Внизу посередине – сведения о численности команды и ее ежемесячной зарплате.
В журнале отображаются записи Николаса о пройденных им квестах и прочих значимых событиях, а также его отношения с представленными в игре нациями.
В меню «Корабль» отображены такие характеристики корабля как его класс, скорость, маневренность, минимальное и максимальное количество членов экипажа, его водоизмещение, состояние его корпуса и оснастки и сведения о его вооружении, а также типовое изображение данного типа кораблей.
В меню трюма можно увидеть количество груза на борту и его краткое описание.
В меню сундука мы видим все квестовые предметы и их описание.
Морской геймплей можно условно разделить на три части: артиллерийские сражения с кораблями, абордаж и сражения с фортом. Отдельным режимом является «Карта», на которой отображаются открытые нами острова Архипелага, а также происходят случайные события (обнаружение других кораблей, нападения на наш корабль, обнаружение земли на горизонте и попадание в шторм), которые отображаются в виде соответствующих диалоговых окон. Задавать направление движения можно посредством нажатия на название острова справа, либо нажатием мыши в нужном месте. Также можно «бросить якорь», что по сути является просто перемоткой времени.
Морские сражения можно назвать главной «изюминкой» игры. Конечно же, физика воды, кораблей и полета снарядов далека от реальной, но для того времени это была лучшая из всех возможных реализаций. На корабле доступны вид от третьего и от первого лица. Второй из них особо нужен только при обстреле форта (по одной из методик) и для атаки союзного объекта. Для всех остальных задач достаточно вида от третьего лица.
Для стрельбы нам доступны такие снаряды как ядра (наиболее дальнобойные), картечь (стреляет недалеко, но эффективно уничтожает команду), книппели (для нанесения урона парусному оснащению) и бомбы (наносят наибольший урон, но дальнобойность несколько ниже, чем у ядер). Переключение по стандарту осуществляется цифровыми клавишами. Прицеливание осуществляется при виде от первого лица – посредством прицела, от третьего лица – автоматически, причем точность ее в этом случае зависит от значения умений «меткость» и «координация». Попадания представляют из себя красно-желтые облачка на корпусе, которые быстро исчезают. Также, при средних и серьезных повреждениях, от корабля начинает идти белый либо черный дым. Прочность корпуса корабля является по сути его хитпоинтами, и каждый вид снаряда отнимает определенное их количество. Также возможен красочный «критический выстрел», при котором у корабля падают мачты и он начинает тонуть. Иногда случается так, что у него просто остается мало хитпоинтов, но так бывает реже. При потоплении корабля на воде могут остаться ящики, которые можно подобрать просто пройдя по ним на своем корабле, при этом прозвучит фраза «Добыча!».
Можно взять корабль на абордаж, приблизившись к нему практически вплотную и нажав соответствующую функциональную клавишу (расстояние, с которого можно взять на абордаж зависит от соответствующего умения). В случае значительного превосходства в количестве экипажа у противника, он сам может взять нас на абордаж. После небольшой катсцены мы окажемся в каюте, где сразимся с капитаном вражеского корабля. При этом хитпоинтами является количество членов экипажа в каждой из команд. Удары наносятся клавишами WASD, блоки – стрелками влево и вправо. Можно сделать финт, зажав одновременно Shift и клавишу удара (ну или как вы сами себе установите управление). Тот, у кого первым закончится команда – умирает. Уровень навыка «фехтование» влияет на количество наносимого врагу урона. Если же у героя остается совсем немного экипажа, может включиться режим «Ярость», при котором на короткое время сила, по сути представляющая из себя выносливость, становиться бесконечной. По завершении абордажа мы попадаем в меню абордажа, где можно обменять корабль, присоединить к своей эскадре (при наличии первого помощника) и переместить грузы.
Всего в игре 6 классов кораблей, начиная от самых маленьких, таких как барка, биландер и пинк, имеющих 6-8 орудий, и заканчивая самым крупным – улучшенным Ман-о-Варом о почти 100 орудиях (Manowar, Manowar, Living on a Road… как пела одноименная группа). Некоторые корабли невозможно купить на верфи, но вполне можно встретить и захватить в море, однако таковых всего несколько и представляют они из себя довольно слабенькие боевые единицы (кроме, естественно, Ман-о-Вара и его улучшенного варианта).
Сражения с фортами почти аналогичны боям с кораблями с тем лишь различием, что в данном случае противник неподвижен, наносит серьезный урон своими попаданиями и имеет большую дальность стрельбы. Тактики для боя с фортом на кораблях 3-го и выше класса и кораблях 4-го и ниже классов отличаются. Сразу скажу, что то что напишу ниже – мои тактики, и описывая их я не претендую на абсолютную истину. На небольшом корабле желательно стремительно подойти к нему и постараться попасть в «мертвую зону» его орудий, на большом же корабле стоит постараться получить относительно свежую погоду (лучше всего подходит бросить якорь «до заката»), встать на максимальном расстоянии стрельбы своих орудий (обязательно 24-х фунтовых пушек) при крене на противоположный направлению на форт борт, после чего в режиме «от первого лица» дожидаться момента, когда прицел в самом верхнем положении «задрожит» и тут же стрелять. При этом дальность стрельбы наших орудий будет превышать дальность стрельбы орудий форта, и таким образом можно вообще не получить от него урона. После уничтожения всех орудий форта нас ждет встреча с его комендантом, полностью аналогичная бою с капитаном корабля при абордаже только в окружении крепостных стен. По ее окончании – капитан даст парням несколько часов, чтобы повеселиться. После катсцены мы окажемся в уже разграбленном городе, где губернатор (а где такового нет - бродящий по улице «уважаемый гражданин») отдаст нам выкуп либо выразит согласие с присоединением колонии к нашей нации, если захват требуется по квесту.
Собственно говоря, в этом и заключается весь незатейливый игровой процесс «Корсаров». Но эта игра стала легендарной, породила целую серию продолжений и большое фанатское сообщество, которое преимущественно тусовалось на интернет-форуме, носящем название «Гавань Корсаров». За что же она так полюбилась многим?
Во-первых, новизна такого проекта. Игра про пиратов с морскими сражениями и трехмерной графикой – в этом «Корсары» были первопроходцами.
Во-вторых, это тот из редких случаев в истории, когда проект отечественного, российского геймдева действительно оказался достойным быть представленным на международной арене, да еще и являясь к тому же, на тот момент, единственным достойным предложением в своей тематике.
Пожалуй, на этой хорошей ноте и стоит закончить обзор. На этом я говорю вам – до свидания!
Всё изображения являются скриншотами, сделанными автором на своём ПК.
Для меня шоком было, когда я буквально года три назад(!) узнал, что в режиме от третьего лица в игре включается автонаведение пушек. И стало играть на порядок легче.
То есть Корсары, Корсары 2(ПКМ), Корсары 3, Корсарсы ВЛ, Корсары ГПК, Корсары Проклятые судьбой - все эти игры я проходил стреляя только от первого лица в режиме корявейшего прицела, когда ты вроде бы навёлся правильно, а нет - не попадаешь.
Мне кажется, большинство об этом узнали случайно, нажав стрельбу при виде от третьего лица) Я только по фортам издалека от первого лица стрелял
вообще да, - но для того времени - обычное дело
Ну, я думаю они все нам дороги как память)
Самая моя любимая часть - это первая) Отличная игра) Никогда не забуду как захватил свой первый фрегат :)
Игра шедевр, я на DTF вспоминал игру недавно