на главную
об игре

История Ritual Entertainment. Часть 1: SiN

Осенью 1996 года в одном из домов на окраине Далласа происходило что-то нехорошее. Какие-то люди очень сомнительной наружности постоянно приезжали и уезжали, а внутри царила непрекращающаяся активность. Встревоженные соседи тогда ещё не знали, что в этом притоне, забитом вполне безобидными программистами, художниками и левел-дизайнерами, зарождалась одна из самых успешных неуспешных игровых студий — Ritual Entertainment.

Итак, 1996 год. Двое программистов из 3D Realms Марк Дохтерманн и Джим Дозе, набившие себе руки на Rise of the Triad и Duke Nukem 3D, решают, что они уже достаточно опытные для того, чтобы работать на себя, а не на дядю. Скооперировавшись с ещё четырьмя сотрудниками студии (в том числе и со всеми обожаемым левел-дизайнером Ричардом «Levelord'ом» Греем, которого соблазнили спокойной обстановкой), в августе они открывают свою компанию Hipnotic Interactive.

Обосновавшись в своём новом офисе, которым стал дом Джима, представитель новоиспечённой студии отправился в издательство Activision выбивать для неё первый проект. Издатель дал добро, при этом не удержавшись от желания набросить на вентилятор: сразу после заключения сделки Activision выпустили пресс-релиз, в котором объявили, что подписали к себе студию, «состоящую из ключевых разработчиков Duke Nukem 3D». И пока руководство 3D Realms нескрываемо негодовало от таких заявлений, поддерживая название Hipnotic на слуху, сама студия занималась созданием своего дебютного проекта — набора миссий к первому Quake под названием Scourge of Armagon.

Пополнив свои ряды ещё парой человек, в 90-х собаку съевших на создании уровней для DOOM'ов, студия закончила работу над аддоном в начале 1997-го, и уже в конце февраля он был выпущен в продажу. SoA, хоть и являвшемуся простым набором миссий для чужой игры, как выяснится позднее, уже были присущи черты, свойственные почти всему творчеству Ritual'овцев, за которые дополнение и полюбили. Порадовав критиков и игроков хорошим аддоном, а также себя и издателя хорошими продажами, Hipnotic Interactive:

а) сменили название на окончательное Ritual Entertainment, т.к. внезапно выяснилось, что первоначальное нарушало чьи-то права;
б) ретировались в нормальный офис, т.к. соседи таки пронюхали, что в том странном доме происходит, и быстренько настучали, куда следует;
в) что самое важное, презентовали Activision идею новой, полноценной игры, ради которой, возможно, всё и затевалось. Издатель, оставшийся более чем довольным первым опытом сотрудничества со студией, концепт одобрил, и процесс пошел.

SiN

По своей концепции SiN должен был войти в линейку нового поколения шутеров, в которых акцент делался на тех элементах, которым ранее уделяли мало внимания или вообще игнорировали. И среди своих собратьев, вроде Half-Life, Unreal, Kingpin и почти готового Duke Nukem Forever, детище Ritual Entertainment выглядело наиболее амбициозно, уступая только Prey.

Прежде всего, SiN задумывалась сюжетно-ориентированной игрой. И хотя сама история была на уровне фильмов категории «Б» со всем вытекающим (вроде главного героя, чья единственная черта — саркастичность, и главной злодейки, будто сошедшей со страниц БДСМ-версии Playboy), её подача была на достойном уровне: куча катсцен, диалогов, второстепенных персонажей — всё как надо, в общем.

Кроме того, Ritual также собирались вывести интерактивность окружающего игрока мира на новый уровень.

Нас всегда расстраивало, когда мы видели, как тестер проходит игру, видит телефонную будку, бежит к ней, нажимает «использовать», и… ничего не происходит. И так каждый раз. И в итоге он так ничего и не использует, зачем вообще тогда эта клавиша?

— Том Мастейн, левел-дизайнер

Результат такого огорчения: с очень и очень многими вещами в игре можно взаимодействовать. С какими-то оно выполнено на базовом уровне: ты тыкаешь в предмет, он тебе откликается, к примеру, нажав на клавиатуру, можно услышать ответный писк системного блока. С какими-то дела обстоят поинтереснее: так на первом уровне в фонтане можно найти монетку и воспользоваться ей в таксофоне, позвонив по случайному номеру и услышав реакцию с той стороны. А можно придержать монетку до другого уровня и купить на неё газировку в автомате.

А какие-то взаимодействия непосредственно вплетены в игровой процесс: на многих локациях присутствуют компьютеры, с помощью которых можно разблокировывать двери, получать подсказки по прохождению, отключать сработавшую сигнализацию и заниматься прочими сюжетными и не очень вещами. Общение с техникой реализовано через DOS'оподобный интерфейс, в котором можно ориентироваться как с помощью меню, так и играясь с доступными консольными командами.

А те предметы, в которые нельзя потыкать, как правило, можно разломать. Практически всё, что не прибито к полу, разрушаемо, так что при желании можно вступить в неравный кулачный бой с карликовой пальмой и разнести её в щепки. Так, вдруг захочется.

Сам геймплей был довольно разнообразным по сравнению с большинством шутеров: помимо упомянутого уже взаимодействия с терминалами стрельбу разбавляли всякие головоломки разной степени логичности в духе «видишь, стоят ящики? Садись на погрузчик и тарань их, а потом вылезай и добивай кулаками» и не особо приятные элементы платформера, с которыми разработчики временами слишком заигрывались (впрочем, сама по себе возможность скакать повсюду порождала потрясающие ситуации; выбить окно, запрыгнуть на потолочный вентилятор, сигануть с него в другую комнату, разбив стекло и поставив хедшот противнику в прыжке — бесценно). Плюс в игре присутствовали ориентированные на стелс миссии, которые можно было пройти с боем, но зачем?

Но сильнее всего на разнообразие и реиграбельность работала система последствий, которая сама по себе была не нова, но в таких масштабах, как в SiN, её не реализовывали в шутерах ни до, ни после*. То, какие действия ты совершаешь при прохождении уровня, может оказывать влияние на прохождение следующих. Это может как проявляться в мелочах (если в самом начале игры сбить рекламный щит, он упадет и проломит окна на крыше; в следующей локации, на которую попадаешь через эти самые окна, щит будет лежать на месте падения), так и влиять на игровой процесс; к примеру, если расстрелять трубу на одной локации, то некоторые области следующей будут затоплены. Некоторые уровни в результате определенных действий игрока вообще можно будет пропустить. Конечно, при повторном прохождении SiN не станет совершенно другой игрой, но уровень реиграбельности эта система обеспечивает очень высокий.

*буду рад узнать, что я ошибаюсь; маячащий на горизонте Dying Light 2 не предлагать

Прибавить ко всему вышеперечисленному ещё не распространённое в то время разделение повреждений по зонам (так, чтобы наверняка убить противника, необходимо было стрелять в голову, иначе они могли оправиться и вернуться в бой); неплохой ИИ, благодаря которому боты реагировали на происходящее и могли удирать в соседнюю комнату, если игрок выносил их отряд, и, наоборот, давить числом при явном превосходстве; и динамическую музыку, которая была хоть и не новой, но всё равно приятной фичей, и в результате из SiN вырисовывался очень мощный шутер, которому светил статус культовой классики и которого побаивались даже Valve.

SiN не стал культовой классикой, потому что на релизе первый же босс игры после очень долгой загрузки при встрече с игроком отказывался двигаться. Стоя при этом в полной тишине. А на одном из предфинальных уровней игра вообще вылетала. Как так вышло?

Что ж, разработка SiN началась вскоре после релиза Scourge of Armagon и растянулась почти на два года, что приличный срок по меркам 90-х, но которых всё равно оказалось слишком мало. На словах все звучало хорошо: для своего шутера студия лицензировала движок на тот момент еще создававшегося Quake II, и пока Джон Кармак и ко доводят свое детище до ума, Ritual делают игру на базе уже знакомого им Quake Engine, а как только Activision присылают исходники id Tech 2, разработчики пересаживают все свои наработки на новую технологию, и при таком раскладе SiN должен был выйти уже весной 1998.

Изначально всё шло по плану: убив почти месяц на детальную проработку концепции и расширив свой штат, Ritual приступили к работе. К июню был готов довольно вкусный прототип, отражавший многие фишки игры, который с успехом представили на E3 1997. Во второй половине года, однако, процесс разработки начал замедляться. Обещанные исходники Quake II Engine никто присылать не торопился, и если левел-дизайнеры и художники продолжали работать в обычном темпе, то программистам со временем стало жутко лень заниматься работой, которую потом всё равно наверняка придётся переделывать, и даже орущий Levelord не мог их переубедить. И ЧСХ, когда в декабре id Tech 2 наконец попал в руки студии, внезапно выяснилось, что они были абсолютно правы, т.к. движок хоть и являлся развитием Quake Engine, его код значительно отличался от кода предка, и очень многое пришлось переписывать с нуля, а не портировать.

Прототип на движке первого Quake

Но главным источником проблем оказалась не задержка движка и не его несовместимость, а его
в е л и к о л е п н о с т ь. Ritual'овцы уже с удовольствием ковырялись в коде первого Quake, пока разрабатывали аддон (при этом два раза задержав его релиз) и прототипы SiN, но в код второго влюбились с первого взгляда. Осознав, насколько он простой и что на нём можно наворотить, разработчики принялись додумывать и развивать свои идеи и активно вносить новые, а самое главное — пытаться их реализовывать. А идей хватало с лихвой за счёт нестандартного управленческого подхода внутри студии.

Еще на стадии продумывания концепции проекта в Ritual Entertainment вместо общепринятой римской управленческой (когда важные решения принимают лидеры и/или представители каких-либо групп, после чего передают их остальным участникам) ввели племенную систему, по которой все члены группы (к примеру, левел-дизайнеры) принимают участие в обсуждении или принятии решения, при этом голос и мнение каждого имеют одинаковый вес. Такой подход обеспечил бурный поток идей и, что куда важнее, их развитие и фильтрацию.

Мы заметили, что число «три» — волшебное. Лучшие игровые находки появились в результате изначальной идеи первого человека, которую как-то дополнил второй и довёл до совершенства третий. Эта третья производная обычно и оказывается окончательной.

— Скотт Олден, программист

Кроме того, простота и доступность движка позволила программистам Ritual сделать его простым и доступным всем остальным. Вскоре после переезда на id Tech 2 для SiN написали скриптовую систему, на которой держалось, по сути, всё. Анимации были описаны в скриптах, искусственный интеллект был описан в скриптах, геометрия уровней, передвижение героев, наполнение локаций — всё было описано в текстовых файлах, причем достаточно понятным языком. В результате добавить какие-то фичи в игру могли не только программисты, но и левел-дизайнеры, и даже художники. Достаточно удобное решение, позволявшее лучше распределять нагрузку между членами команды: пока прогеры занимались сложными задачами, остальные могли сами воплотить свои простенькие идеи и внести небольшие исправления, не отвлекая тех от работы.

Что же пошло не так? Как это часто бывает, подвело чувство меры. SiN, который уже на начало 1998-го был достаточно насыщенной игрой, с каждым днем раздувало всё сильнее. Программисты баловались с движком, размышляя, что ещё можно добавить-прикрутить (вроде протоскелетной анимации, которая по факту всё ещё была вертексной, но позволяла детальней анимировать героев). Левел-дизайнеры могли дни напролёт расставлять объекты на одной локации в угоду реализму и играться с их интерактивностью — на полное завершение уровня могло уходить два-три месяца. Скриптовые команды плодились как тараканы, и все нововведения/исправления нужно было держать в голове. Некоторые интересные фичи пытались использовать по максимуму, несмотря на сложность и времязатратность их реализации; так в игре должно было присутствовать гораздо больше консолей и терминалов, на создание и настройку которых могло уходить несколько месяцев, большую их часть в итоге просто заменили на кнопки.

В конечном счете SiN превратился в переусложнённый бардак, исключавший всякую возможность адекватного тестирования, поскольку даже после одного небольшого изменения приходилось заново тестировать ВСЮ игру.

Дополнительно накаляла обстановку и вышеупомянутая племенная система, в которой было столько же плюсов, сколько и минусов. Когда голос каждого имеет одинаковый вес, но при этом решение приходится принимать только одно, обязательно будут возникать разногласия и недовольства, переходящие в обиды и конфликты; нередко утверждённые идеи были не идеями, которые поддержало большинство, а идеями, которые большинство наименее активно отвергало.

Племенной подход может отлично работать, когда все находятся на одной волне и вообще чувствуют себя частью большой семьи, но проблема в том, что в 1998-м Ritual не были семьёй. В студии была очень высокая текучесть кадров; люди уходили, на их место приходили другие, они тоже уходили, вместо них появлялись новые, и так по кругу. Несмотря на то, что племенная система сохранялась в Ritual до самого закрытия (и даже приносила плоды с более-менее постоянным составом), во время разработки SiN она скорее мешала, чем помогала.

Полагаю, есть причина, почему римская система существует уже две тысячи лет, а про племенную почти не вспоминают.

— Ричард «Levelord» Грей, левел-дизайнер

Не обошлось и без лучших подруг разработчиков игр — переработок. От местных кранчей глаза на лоб лезли у всех, кроме Levelord'а, который ещё в стенах 3D Realms к ним привык (да и тот уставал). Последние несколько месяцев перед релизом в студии все занимались всем: художники делали модели, анимации, текстуры и не только; левел-дизайнеры вручную создавали целые игровые сцены; программисты выполняли свои задачи и особо сложные пожелания левел-дизайнеров и художников; а потом все вместе всё добавленное дружно тестировали, так как объёмы работ были колоссальные, и усилий тестировщиков не хватало. А ещё в этой игре был мультиплеер, которым тоже надо было заниматься!

А Activision, тем временем, не могли вечно ждать, когда Ritual сделают всё-всё, что им хотелось, и настойчиво требовали, чтобы игра была закончена и выпущена до выхода их главного конкурента Half-Life. Разработчики старались и спешили, как могли, но результат получился предсказуемым: в хлам забагованный релиз, подпортивший как финальные оценки у критиков, так и впечатления у игроков. И хотя баги были относительно быстро найдены и исправлены, патч, их устраняющий, весил аж 18 мб, что в эпоху диалапа было неприлично много. Activision пошли на отчаянный шаг и предложили выслать по почте всем желающим диск с патчем, но первое впечатление было уже безнадёжно испорчено. Как следствие: игру неплохо покупали в первую неделю, но потом продажи резко сошли на нет, а когда в конце ноября вышел Half-Life, игрокам уже стало не до SiN.

Дебютный проект студии пал жертвой амбиций и неопытности его создателей, и все заложенные в него светлые и новаторские идеи меркли на фоне идиотских технических ошибок на старте. Спустя несколько лет критики и игровые журналисты начнут задним числом писать о том, что игра, в общем-то, потрясная, и всем надо к ней прикоснуться, но в 1998-м SiN, к сожалению, с треском провалился. Так и хочется написать «поделом», но справедливо ли это?

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Амбиции разрабов погубили не одну игру. Увы.

1