Я сильно сомневаюсь насчёт актуальности данного поста, но хотелось бы внести свою лепту в историю сообщества русскоязычных игроков Spore. Не могу назвать себя профессиональным творцом, но всё же, за годы, проведённые в редакторе, я набрался достаточно опыта, чтобы поделиться им с другими(и которым так редко делится большинство опытных игроков).
На этот раз я хочу сделать целую серию гайдов по редакторам техники, в каждом из которых буду рассматривать какую-то одну конкретную конструкцию и пошагово показывать процесс её создания, параллельно рассказывая о некоторых тонкостях и интересных моментах. Всё это дело будет в нескольких постах, которые я буду загружать постепенно.
Итак, начнём. Данный гайд посвящён советам при строительстве творений в редакторе техники, и рассчитан в первую очередь на новичков. Прежде чем начать, стоит упомянуть, что данное пособие подразумевает под собой то, что вы уже знаете все существующие горячие клавиши и используете их на практике, а также помните про полезные команды при создании творений. Заново повторять всё это не буду, просто ознакомьтесь c материалом из предыдущего пособия.
Открыть серию гайдов стоит с базовых советов.
Сложность
Сложность творений(касается любых редакторов). Я и сам почти всегда пренебрегал сложностью своей техники, но если уж и раздавать советы, то только о том, как делать правильно. Необходимо всегда экономно расходовать индикатор сложности. Независимо от назначения вашего творения. Пусть даже вы никогда не будете его использовать в прохождении или приключениях, всё равно нужно тратить этот драгоценный ресурс редактора с умом. А включить freedom или скачать соответственный мод вы успеете всегда.
Как экономно тратить сложность при создании творений?
Старайтесь не использовать ванильные гусеницы (не всегда; самодельная ходовая получается более затратна по сложности) и другие движущиеся/функционирующие части, а также оружие, так как это самые дорогостоящие по сложности детали. Конечно вам никто не запрещает цеплять всё это на своё творение, но старайтесь пользоваться ими лишь в крайних случаях. Также пытайтесь минимизировать использование частей из разделов "Корпуса" и "Кабины". По сути для свободного пользования нам остаются лишь 2 раздела: "Разное" и "Осветительные приборы". И всё же, происходят ситуации, когда индикатор всё-таки переваливает за рамки допустимого. В таком случае вы можете понизить сложность техники при помощи асимметрии(A). Однако не забывайте сохранять изначальное творение для дальнейшей возможности его редактирования.
Модификации
Я категорически НЕ рекомендую использовать моды новичкам. И пожалуй, это относится ко всем редакторам в игре. Это не касается разве что единственной модификации на вращение деталей в редакторе построек, так как она по сути добавляет вырезанный функционал из ванильной игры.
Итак, всё дело в том, что моды представляют собой расширенный инструментарий для новичка, который сразу же "залипает" во всём этом(ярким примером будет самый популярный мод - DI с его почти неограниченным индикатором сложности и кучей новых деталей). И продолжает клепать нечто, напоминающее творения, которые игроки зачастую делают во время прохождений, даже если это будет построено и с бóльшим профессионализмом, но только теперь оно будет ещё и напичкано модами.
Модификации стопорят развитие навыков, поэтому я советую вам в принципе не использовать их до тех пор, пока вы не научитесь делать действительно сложные, качественные и детализированные творения в ванильной игре.
Вдохновение и прототипы
Если у вас такая же плохая фантазия, как и у меня, а возможно даже хуже, то можете не пытаться создавать технику полностью "из головы". Вероятнее всего у вас получится что-то из разряда примитивных творений в Spore. Поэтому вам необходимо вдохновляться уже существующими(или вымышленными) прототипами. Наперёд скажу, что люди с хорошей фантазией и развитым воображением также берут вдохновение с готовых прототипов, просто они делают это неосознанно. Итак, вам необязательно копировать весь объект и воссоздавать его у себя в редакторе. Достаточно взять за основу некоторые интересные решения, а возможно и всю идею в целом. Если сразу у вас получается плохо, то не переживайте, вам просто нужно больше практики. Ну а если же вы совсем не чувствуете роста своих навыков, то я настоятельно рекомендую вам заняться моделями. Это гораздо сложнее, чем просто вдохновиться каким-то дизайном, но это очень сильно поможет в развитии умений. Здесь от вас требуется перенести прототип в редактор с максимально возможной точностью. Конечно же в соответствии с вашими навыками.
Откуда брать прототипы?
Подойдут любые картинки из интернета(чем больше проекций прототипа, тем лучше), подробные чертежи или же 3д-модели. На последнем хочу остановиться более подробно. Удобнее всего создавать копийные творения по 3д-моделям. Здесь могу порекомендовать сервис sketchfab.com(не реклама). Я и сам пользуюсь им очень часто, так как найти соответствующие по всем запросам картинки в интернете довольно затруднительно, и уж тем более это касается чертежей. Определённо, 3д-модели это удобно(особенно для новичков), однако отсюда выплывают 2 проблемы: во-первых, будет довольно затруднительно держать одновременно открытыми игру и сайт с моделью, если у вас слабый компьютер. А во-вторых, появляется излишняя детализация, которая новичку только помешает. Но здесь вы уже сами выбираете. Либо игнорировать сложные моменты, либо воссоздавать всё с максимальной точностью(не рекомендуется новичкам).
Масштаб и детализация
В целом это довольно очевидная вещь, но о ней часто забывают. Дело в том, что каждое творение, которое вы создаёте в редакторе, имеет масштаб. И логично, что гигантскую космическую станцию мы строим в маленьком масштабе, дабы банально уместить всё творение в рамках редактора. А какую-нибудь малолитражную легковушку наоборот делаем в большом масштабе, чтобы показать как можно больше деталей. Так вот, понятие масштабности тоже имеет некоторые недостатки для редактора. Самым важным из которых является проблема детализации творений в маленьком масштабе. Всё из-за того, что каждая деталь имеет свой порог по возможности уменьшения/увеличения. И далеко не все части можно уменьшить до нужного предела.
Как детализировать технику в маленьком масштабе?
Используйте детали из раздела "Разное". Они имеют повышенный порог по возможности уменьшения. Ещё сюда относятся некоторые части из раздела "Осветительные приборы". Также вам могут помочь специальные окраски в режиме раскрашивания. Старайтесь не пользоваться монотонными и одноцветными текстурами. Окрас должен подчёркивать детализацию творения. В данном случае вам могут подойти текстуры с разделов 7-8, а также некоторые другие.
И хотелось бы упомянуть одну интересную мелочь. Когда творения в маленьком масштабе красят в текстуры с ярко выраженными заклёпками:
В данном случае огромный по задумке космический корабль окрашен вышеупомянутыми текстурами. Суть заключается в том, что если бы мы мысленно перенесли этот фрегат в реальный масштаб, то заклёпки имели бы диаметр в несколько метров. Невольно вспоминается один мем:
Конечно, каждый из нас это может обосновать по своему, и всё же заклёпки в данном случае выглядят весьма странно, и такое считается ошибкой. Означает ли это, что данные текстуры не могут использоваться в окраске тех же космических кораблей? Конечно нет. Каждый волен сам выбирать во что красить творение, однако не забывайте об этом факте, если делаете упор на реализм, а достоверность для вас вовсе не пустое слово.
На этом пока что можно закончить с советами. Далее уже я буду рассматривать конкретные примеры конструкций, которые творцы постоянно используют при создании техники. Рассказать обо всём не получится, но я остановлюсь лишь на основных моментах, которые помогут вам в освоении редактора в дальнейшем.
Также напоминаю о существовании нашего сообщества в дискорде. По поводу вступления писать мне в лс.
Ну, The Sims вообще никогда не оптимизировали, а жаль, потенциал неимоверный.