![](https://i.playground.ru/p/1nq_7vL101kXxHZ6h6X6-w.png?760xauto)
4 сентября 2008 года EA выпустила Spore. Несмотря на высокие оценки и неплохие продажи, она так и не получила сиквела – зато со временем стала культовой.
Симулятор бога Spore даже сейчас кажется крайне амбициозным: в нем геймер проходит путь эволюции от одноклеточного организма до космической супердержавы, охватывающей целые звездные системы. Процесс при этом максимально вариативный: в одном прохождении можно вырастить расу трехголовых травоядных узурпаторов, а в следующий раз сделать, например, Республику Вайперов из Доты. И все это было уже в 2008 году – за восемь лет до анонса No Man’s Sky, единственного условного аналога Spore.
История разработки у проекта не менее интересная, чем он сам. Sports.ru вспоминает, как создавали Spore, и чем она так впечатляла.
Spore – проект мечты создателя SimCity и The Sims
Сооснователь студии Maxis и геймдизайнер Уилл Райт долго вынашивал идею Spore, прежде чем взяться за разработку. По сути, он делал симулятор бога по частям еще с 1988 года: в SimCity игроки основывали города, развивая их до мегаполисов будущего, а в The Sims дирижировали жизнью отдельных виртуальных человечков и их семей. Spore же задумывалась не просто как комбинация этих механик, а как нечто их превосходящее. Из-за своей необъятности проект казался нереализуемым.
![Уилл Райт](https://i.playground.ru/p/ELt8k2Umjjewty-7kfMZkg.jpeg?760xauto)
Когда Уилл Райт наконец описал задумку штату студии, его мало кто понял. Райт сказал, что хочет сделать игру об уравнении Дрейка, формуле для определения числа внеземных цивилизаций в Галактике, с которыми у человечества есть шанс вступить в контакт. Чуть позже он упростил концепт до симулятора Бога.
Spore дает игрокам прочувствовать, сколь невероятно существование человеческой жизни само по себе. Геймер становится свидетелем гибели бесчисленных живых организмов по мере эволюционирования: кого-то он истребляет ради пищи сам, другие вымирают из-за неприспособленности к меняющимся условиям. На этапе племен планету населяют десятки видов, но города смогут основать лишь некоторые из них. Становится очевидным, что мировой ресурс конечен, и преуспевать можно только за чей-то счет.
![SimCity 2000](https://i.playground.ru/p/V2kpPAmLd1iitLdlNt5xfw.jpeg?760xauto)
Несмотря на неопределенность задумки геймдизайнера, команда переняла его энтузиазм. Авторы игры рассказывали, что их привлекла возможность поработать над чем-то действительно новым.
«Сейчас индустрия делает продолжения предыдущих игр так, что ты просто берешь существующий проект и добавляешь единицу. Spore оказалась настолько другой, что нам было практически не от чего отталкиваться. У Уилла было видение «Степени десятки» [Sports.ru: дилогия документальных фильмов про развитие жизни], которое начинается от клеток и заканчивается на галактическом уровне. [...] Раньше таких игр не было, так что всей команде не терпелось начать работу», – вспоминал ведущий дизайнер Стоун Либранде.
В студии царил дух соперничества. Команды, работающие над разными геймплейными фазами Spore, конечно, сотрудничали, но в то же время старались превзойти коллег. Каким-то чудом проект при этом не развалился на части, а стал только лучше – старались все без исключения.
![The Sims](https://i.playground.ru/p/qL34IwCSXXH7O1yNjoCXnw.jpeg?760xauto)
Одна игра, что правит всеми
Продюсер Spore Гийом Пьер не верил, что игру доведут до релиза:
«Когда я впервые увидел дизайн-документ в 2003, то сказал: «Удачи с этим». Я просто подумал, что у этой игры нет никаких шансов когда-либо выйти».
Но Райт прекрасно понимал, что действует вопреки логики игростроя. Чтобы немного подготовить индустрию (и мир) к анонсу Spore, он сперва рассказал о ней на профильном мероприятии Game Developers Conference, где в первую очередь собираются игровые разработчики, а не инвесторы или пресса, как на E3.
В своем докладе он поэтапно объяснял принцип работы отдельных технических аспектов Spore (вроде возможности загружать на сервер творения игроков – персонажей, здания, транспорт, ракеты, созданные в редакторе), и провел коллег через свой мыслительный процесс, который привел его к идее игры.
![](https://i.playground.ru/p/dxvANSMVucbpxcQKOypuTg.jpeg?760xauto)
Уилл Райт напомнил, что в индустрии есть правило: нельзя смешивать жанры. И тут же признался, что всегда хотел его нарушить. Далее он провел параллели. Клеточный уровень похож на Pac-Man. Следующий этап эволюции – на Diablo. Племенной уровень развития напоминал бы Populous [Sports.ru: стратегия 1989 года, изобревшая термин «игра в бога»]. Градостроение – SimCity, а управление государством – Sid Meier’s Civilization. Конечно, скрепить воедино пять полноценных игр (и это не считая космического этапа) было бы нереально, так что Райт заявил, что возьмет лучшие 20% от каждой из них.
При этом Spore описывалась как проект с Т-образной структурой. Пройдя все этапы развития, игрок мог по своему желанию вновь перемещаться на низшие уровни, меняя мир в целом. Космический этап же позволял, например, пройти весь путь заново на чужой планете, в том числе загруженной другим игроком. Иными словами, никакой линейной структуры – игрок перемещается по этапам бесконечности.
Разработка Spore сама напоминала игру в реальной жизни
Из-за деления на команды проект казался одновременно и бесконечно далеким от релиза, и почти готовым к отправке в печать.
Некоторые говорили, будто Уиллу Райту незачем доделывать Spore – он уже играл в нее, используя самих сотрудников. В штат Maxis постоянно приходили талантливые люди и яркие личности, которых Райт распределял по группам на разные задачи – и наблюдал за их взаимодействием и тем, какая игра у них получается.
![](https://i.playground.ru/p/To4xSxsHaHtyBRD8g-UpOQ.jpeg?760xauto)
Конечно, на работу это влияло двояко. С одной стороны, у каждой группы была большая свобода действий и условная независимость от других. С другой – временами им приходилось напоминать, что все это должно сложиться в единый проект. У новичков в индустрии, для которых Spore была первым проектом, сложилось впечатление в духе «Вау, создание игр – это полный бардак».
Даже когда команды собирали демо, чтобы продемонстрировать прототип, он впечатлял – хотя бы потому, что все работало, – но при детальном изучении становилось очевидно: до состояния полноценной игры Spore еще очень далеко.
А игра ли это вообще?
Либранде говорит, что Spore всегда недоставало определенности:
«У был очень сильный концепт, но не было сильного геймдизайна, чтобы его подкрепить. То есть того, чем игрок, собственно, занимается. Если посмотреть на редактор существ в отрыве от игры, он чудесен, глядя на него хочется улыбаться. [...] Но если рассматривать игровые механики: в чем цель, как игроки будут относиться к прокачке, что делать с развитием умений, все традиционные аспекты игр… Многое из этого просто отсутствовало».
![](https://i.playground.ru/p/SEn8m6QvqVQDCAjT_tALgQ.jpeg?760xauto)
Действительно, если смотреть на Spore именно как на видеоигру, она работает совсем не так, как должна – в ней прежде всего весело создавать, менять, развивать существ и объекты, а не играть, потому что игровой процесс здесь крайне условен. Нужно съесть достаточное количество микроорганизмов, развить технологии города, построить первый космический двигатель – по сути, если бы в Spore можно было свободно переключаться между уровнями развития с самого начала, ничего бы не изменилось.
Но у игры была своя особенная магия – все эти нелепые существа, созданные тобой в редакторе, летают на не менее нелепых космических кораблях, обращают соседей в свою веру, захватывают города и планеты. Просто потому что могут. Именно отсутствие внятных целей превращает Spore в ультимативную песочницу – в ней весело даже просто создавать странных монстров в редакторе.
Не менее интересно исследовать то, что игра создавала сама. В 2008 году удивляло само существование большой игры, которая во всем полагается на процедурную генерацию, пусть и не так сильно, как позже это будет реализовано в уже упомянутой No Man’s Sky.
![](https://i.playground.ru/p/Jclx-g-NNw9VncxXXku5nw.jpeg?760xauto)
Технический художник Кейт Комптон рассказывала, насколько впечатляла самостоятельность Spore:
«Было удивительно видеть, что процедурная генерация использовалась для стольких вещей. Система генерации кожи, все процедурно созданные атрибуты персонажей, системы наложения слоев анимации, даже полноценные системы процедурно создаваемой музыки – мы даже забывали, что в комнате по соседству над чем-то работали музыканты».
Естественно, технология была ограничена. Опытный игрок может увидеть, как алгоритмы повторяются: например, одно и то же дерево встречается несколько раз, пусть и в разных размерах. Кейт также рассказала, что спрятала несколько пасхалок: при исследовании космоса можно встретить планету-куб или достоверную копию Земли, сделанную на основе фото со спутников.
![Земля, спрятанная Комптон](https://i.playground.ru/p/HJKWGnorFNCCVkk-99EZEQ.jpeg?760xauto)
На релизе Spore получила довольно высокие оценки от прессы, но и немало критики от игроков – все из-за того, что Уилл Райт слишком многое обещал, и ожидающие проект игроки вообразили игру-мечту. В индустрии такое часто случается с творцами, позволяющими своим амбициям затмить реальность: Питер Молинье собирался выращивать в реальном времени деревья в Fable (не смог), Тодд Говард хотел сделать идеальную симуляцию жизни NPC в TES: Oblivion (это ломало игру), а Шон Мюррей рассказывал байки о красотах той самой процедурной генерации No Man’s Sky (до выхода патчей она выглядела нелепо).
Отличие игры Райта в том, что он все-таки выполнил задуманное, сделал ультимативный симулятор бога, который до сих пор не может превзойти никто. Но при этом лишил Spore возможности стать нормальной игрой в классическом понимании, сместив баланс в сторону творческой свободы. С другой стороны, иначе мы бы и не вспоминали о ней спустя столько лет.
Этой игре очень не хватает ремастера со всеми отмененными в свое время возможностями. Не помешал бы мультиплеер, дополнительные этапы и сюжет на этапе "Космос".
Tellery Spyro-Cynder Mix люто плюсую
Амбиции и жадность ЕА сильно подпортили игру.
Олег Дудин Вот с этим можно согласиться. EA захотели расширить аудиторию игры, по этому сильно урезали свободу команде MAXIS. Смотря на демо люди восхищались, но боссы хотели мультяшную и детскую игру, а не реалистичную
На Космосе желание играть резко падало. Стоило оставить на уровне 1 планеты с возможностью завоевания и тактическими сражениями от третьего лица.
Отличная игра, которой нет аналогов. Жаль только, что, как говорили до меня, игру сделали более мультяшной и для большей аудитории. Если бы игра была такой, как первоначальная версия, она была бы намного круче. Касательно этапа космос. Поначалу он интересный, ты развиваешься, летишь к центру галактики, находишь землю, уничтожаешь или заключаешь союзы с другими империями. Но потом, когда империй 50+, центр галактики посещен, земля уничтожена, желание играть резко пропадает, т.к. нету никакой цели, развиваться некуда, из занятий только захват планет или союзы с империями. Игра становится однообразной.
No man's sky аналог spore?..monk70, поиграй в обе игры что ли, прежде чем сравнивать.
Игра классная и по сей день но жду spore 2 Надежда
В нынешних реалиях это скорее будет дерьмовый сиквел что бы выжать побольше денег, но я тоже надеюсь
Шикарная игра, не буду даже говорить ничего про нее, потому что много. Скажу только, что название поста соответствует на 100%, только за него лайк.
Да и в самом посте вроде всё сказано по факту.
Мне кажется, что если бы Спорке уделили больше времени на разработку, и уделили внимание творческим элементам + если бы не повелись на предложение EA а финансировали свой проект с продаж игры или в крайнем случае донатом, то всё бы вышло куда круче. Да и даркспор тоже хороший пример, что из-за электроников эта игра сделана впопыхах без нормального сюжета, хотя на самом деле шансы стать грандиозным проектом у неё есть и по сей день.
Убогое управление не позволило сыграть в этот шедевр