Справка по SDK (Software Development Kit)

MP-SDK 0.5 (бета-версия) может быть загружен по ссылке: MP-SDK 0.5 (бета-версия, 293 МБ)

Содержание:

LevelEditor

Интерфейс

LevelEditor interface
LevelEditor interface

Main view window. Main Toolbar. Log window. Technical information. Main Bar. Status Bar.

Любая работа с камерой происходит при нажатой клавише Shift, перемещением мыши с нажатой левой (LMB), правой (RMB) или обоими клавишами (LMB+RMB).
Переключение режимов камеры осуществляется при помощи кнопок на Main Bar меню.

Кнопки

p
p

обычный режим работы. Shift+LMB - перемещение камеры в плоскости zx. Shift+RMB - перемещение камеры вдоль оси y. Shift+LMB+RMB - вращение камеры относительно своей оси.

a
a

режим осмотра объекта. Shift+LMB - перемещение камеры вокруг объекта. Shift+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта. Shift+LMB+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта.

f
f

режим хождения (для перемещения по коллижену вместе с Shift нужно удерживать Control (Ctrl+Shift)). Shift+LMB - движение вперёд с поворотом камеры. Shift+RMB - движение назад с поворотом камеры. Shift+LMB+RMB - поворот камеры.

f
f

вид спереди.

b
b

вид сзади.

l
l

вид слева.

r
r

вид справа.

t
t

вид сверху.

b
b

вид снизу.

x
x

сброс вида.

undo
undo

Undo.

redo
redo

Redo.

select
select

Select.

add
add

Add new object.

move
move

Move.

rotate
rotate

Rotate.

scale
scale

Uniform scale.

X
X

Движение объекта по оси x.

Y
Y

Движение объекта по оси y.

Z
Z

Движение объекта по оси z.

Z
Z

Движение объекта в плоскости zx.

Z
Z

Временно не работает.

non-uniform scale
non-uniform scale

Non-uniform scale.

Snap
Snap

Snap объекта к сетке при создании или при Move + Ctrl + LMB.

Snap-object
Snap-object

Snap объекта к объекту при создании или при Move + Ctrl + LMB.

Snap-move
Snap-move

Snap объекта к объекту в режиме Move.

Snap-normal
Snap-normal

Учитывать нормаль во время Snap объекта.

Snap-vertex
Snap-vertex

Snap объекта к вершинам объекта при создании или при Move + Ctrl + LMB.

Snap-A
Snap-A

Дискретный поворот (работает в нажатой кнопкой Rotate).

Snap-Move
Snap-Move

Дискретное движение (работает в нажатой кнопкой Move).

zoom
zoom

Zoom Extent.

zoom-sel
zoom-sel

Zoom Extents Selected. Выделение объектов

Объекты выделяются нажатием на них левой кнопки мыши (LMB).

Также, перемещая мышь при нажатой левой кнопке мыши, можно выделять несколько объектов рамкой.

Добавить или убрать объект из выделения можно щелчком мыши с нажатой клавишей Control (Ctrl+LMB).

Выделить объект можно только в том случае, если его тип соответствует выбранному режиму редактирования. Сменить режим можно, выбрав необходимый Edit Mode на основном Toolbar'е.

Режим редактирование - object
Режим редактирование - object
X-Ray плагин

Настройка виртуальных дисков X и T

Диск X необходим для работы редакторов и плагинов. Диск X является ссылкой на локальную директорию c:Program FilesX-Ray SDKeditors

Диск T необходим для работы с текстурами игры. Диск T является ссылкой на локальную директорию c:Program FilesX-Ray SDKeditorsgamedatatextures

 

Attention
Attention

Диск X и диск T обязательны для работы

 

Для создания диска Х и диска T зайдите в меню Пуск -> Программы -> X-Ray SDK как показано на картинке:

Создание диска X
Создание диска X

Map Drives необходимо запускать каждый раз перед работой с SDK.

Его можно добавить его в атозагрузку.

Настройки скриптов и плагинов Содержимое директории c:Program FilesX-Ray SDKscripts_pluginsscripts скопировать в папку C:Documents and SettingsUserNameMy DocumentsmayascriptsСодержимое директории c:Program FilesX-Ray SDKscripts_pluginsver-2008 скопировать в папку C:Program FilesAutodeskMaya2008bin Настройки Maya 8.5 Запустите Maya 8.5. Зайдите в windows -> settings/preferences -> plug-in manager.

Путь к plug-in manager
Путь к plug-in manager

+

Поставьте xrayMaya_export.mll, xrayMaya_material.mll на Loaded, Auto Load.
Это необходимо для того, чтобы загрузились плагины: экспорта геометрии в игровой формат и настройки игровых шейдеров.

plug-in manager настройка плагинов
plug-in manager настройка плагинов
Спойлер

Ниже проиллюстрирован процесс добавления аномалии на уровень.

Список зон уникален для каждого типа сетевой игры [deathmatch_game_anomaly_sets], [teamdeathmatch_game_anomaly_sets], [artefacthunt_game_anomaly_sets] и [cta_game_anomaly_sets] соответственно.

[deathmatch_game_anomaly_sets]
permanent = , , …
set0 = , …
set1 = , …
set2 = , …

setn = , …

В разделе permanent описываются зоны которые будут работать постоянно. Разделы set0, set1, set2, ..., setn включаются поочерёдно.

Запуск уровня

После паковки уровня с текстурами, необходимо скопировать запакованный db файл в директорию игры предназначенную для хранения мультиплеерных уровней - "C:\Program Files\Deep Silver\S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky\mp"

Содержимое каталога
Содержимое каталога

Запускаем "S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky" и в списке мультиплеерных карт видим нашу новую карту.

Список доступных мультиплеерных карт
Список доступных мультиплеерных карт
Импорт геометрии
Спойлер

Windows -> start -> run и в командной строке пишем:

Запуск компиляции детальных объектов
Запуск компиляции детальных объектов

После корректной компиляции:

Завершение компиляции детальных объектов
Завершение компиляции детальных объектов
Компиляция уровня

Windows -> start -> run и в командной строке пишем:

Запуск уровня на компиляцию
Запуск уровня на компиляцию

После корректной компиляции:

Завершение компиляции
Завершение компиляции
Назначение X-Ray материала и текстур
Комментарии: 0
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.