на главную
об игре

История создания начальной локации System Shock 2

Интервью с разработчиком одного из лучших уровней в индустрии.

Журналист Eurogamer Рик Лейн (Rick Lane) поговорил с левел-дизайнером System Shock 2 Иэном Фогелем (Ian Vogel). Разработчик рассказал о том, что послужило вдохновением для создания уровня Med/Sci, и как он повлиял на всю игру и жанр в целом.

Med/Sci — это название первого уровня в System Shock 2. На нём игрок знакомится с завязкой сюжета, первыми врагами — мутировавшими членами команды и пси-обезьянами — и многими игровыми механиками.

На начальной локации System Shock 2 было очень много всего: ​информация о мире, о главном герое, о ситуации на корабле, новые механики, новое оружие. Поверх всего этого — ощущение независимости, которое мы пытались вызвать у игрока. Иэн Фогель, левел-дизайнер System Shock 2

До System Shock 2 Фогель работал над Thief. Несмотря на то, что ему понравилось разрабатывать культовый стелс-экшен, ему хотелось большей свободы действий. Поэтому, когда Looking Glass Studios объединились с Irrational Games для работы над продолжением System Shock, Фогель без раздумий присоединился к проекту.

Он сразу же попросил полный творческий контроль над Med/Sci — именно в разработке первого уровня Фогель увидел возможность проявить себя.

Я переделывал его три или четыре раза. Мне нужно было поприветствовать игрока и напугать его одновременно.​ Иэн Фогель, левел-дизайнер System Shock 2

Источники вдохновения

С точки зрения нарратива и структуры уровня, вдохновением для Med/Sci послужила не Thief и не первая часть System Shock, а Half-Life.

​Я помню, какое внимание Valve уделили повествованию, ритму, ощущению тайны при изучении мира. Мне хотелось вызвать у игрока те же эмоции. Иэн Фогель, левел-дизайнер System Shock 2

Благодаря Half-Life Фогель понял, как встретить игрока в этом новом для него мире, но концепция System Shock 2 до сих пор оставалась неясной. Вся команда знала, что за игру она делает, какой она должна быть, но никто не мог объяснить концепцию в нескольких словах.

И однажды в разговоре с коллегами я сказал: «Знаете что? Это же „Сияние“ в космосе!» В этот момент всё встало на свои места. То, что происходит в сюжете игры, никак не относится к «Сиянию», но атмосфера проекта возникла благодаря ему. Иэн Фогель, левел-дизайнер System Shock 2

Живое и искусственное

System Shock 2 похожа на «Сияние» (Фогель вдохновлялся и фильмом, и книгой) тем, что на «Фон Брауне» тоже присутствует тёмная сила, влияющая на окружающий мир. Точнее, в игре их две: манипулятивный искуственный интеллект SHODAN, одержимый идеей превосходства машин над органикой, и агрессивный коллективный разум Многих.

Противостояние органического и синтетического — центральная тема System Shock 2, и впервые она проявляется именно на уровне Med/Sci. Даже у структуры локации были две разные точки отсчёта — перед проектированием уровня Фогель изучал дизайн кораблей из Стар Трека и расположение кабинетов в больницах.

Корабли во вселенной Стар Трек построены так, чтобы максимально эффективно использовать доступную площадь. Больницы, наоборот, редко могут похвастаться высокой практичностью: зачастую это огромные, многолюдные, сбивающие с толку строения.

Структура Med/Sci объединяет эти характеристики: это смесь порядка и хаоса, синтетической продуманности и органической необходимости, в которой логика сталкивается с реальностью работы в ограниченном пространстве.

Главная тема игры проявляет себя и в других аспектах. Например, во врагах, которые встречаются игроку в Med/Sci — мутировавших зомбированных солдатах и обезьянах-псиониках.

​С этими монстрами, которые были обычными солдатами, и обезьянами, которые были обычными животными, Med/Sci демонстрирует типичную для всей игры смесь кибернетического и живого. Иэн Фогель, левел-дизайнер System Shock 2

Другие элементы дизайна

Важный аспект Med/Sci — возможность выбирать разные пути прохождения. Чтобы предоставить игроку свободу, но при этом не лишить его ощущения клаустрофобии и изоляции, Фогель сделал уровень веерным.

​Мы не хотели, чтобы игрок попал куда-то раньше времени, но и не собирались делать локацию линейной. В результате мы создали ответвления — можно решить, в какой коридор ты пойдёшь в первую очередь, но побывать в некоторых из них придётся в любом случае. Иэн Фогель, левел-дизайнер System Shock 2

Ещё один компонент дизайна начальной локации — центральная палуба «Фон Брауна», через которую игрок проходит несколько раз. Чтобы «оживить» помещение, Irrational решили сделать появление врагов на палубе полуслучайным.

​Мы не просто прилепили несколько спаунеров (spawner), а создали программу, заселявшую уровень в зависимости от того, в насколько трудной ситуации находится игрок, насколько ему страшно, какое в данный момент соотношение между повествованием и экшеном. Иэн Фогель, левел-дизайнер System Shock 2

Фогель утверждает, что создание Med/Sci было лучшим творческим проектом в его жизни. Однако сейчас он бы кое-что изменил на уровне — больше всего разработчик сожалеет о включении информационных стендов, которые объясняли, как нужно играть в System Shock 2.

​Нам нужно было добавить их, чтобы объяснить механики игры, что, на мой взгляд, было неудачным решением. Но в то время мы видели в них смысл. Иэн Фогель, левел-дизайнер System Shock 2

System Shock 2 повлияла на множество игр: начиная с BioShock, над которой Фогель тоже работал, и заканчивая недавней Prey, которая содержит огромное количество отсылок к классическим immersive sim.

Комментарии: 1
Ваш комментарий