System Shock 2" alt="System Shock 2" src="http://www.cd-hit.ru/uploads/news/news-zTe0SQc5xA.jpg">
System Shock 2
Знаете, какие самые-самые первые впечатления от игры? «Да это же Half-Life»! Действительно, ну очень похоже; вплоть до того, что первый шаг в игре главный герой делает из транспортной вагонетки. Не проходит это чувство чего-то очень знакомого, родного Half-Life 'вского и на протяжении почти всей игры. Еще один характерный пример - помните видения Фримена после аварии на экспериментальной установке? Практически точно такие же грезы переживает и главный персонаж System Shock 2.
Раз похожи, значит надо сравнивать. Говоря об интерактивности окружения в целом, мы бы отдали все же предпочтение Half-Life, первые уровни которого так и остались вне конкуренции. Впрочем, перевес небольшой, так как оценивать игры по критерию интерактивности довольно проблематично. Поэтому давайте приведем несколько примеров и вместе над ними поразмышляем.
Начнем с пресловутой вагонетки. Half-Life предлагал экскурсию по комплексу, причем не просто экскурсию, а экскурсию демонстрационно-показательного толка. За несколько минут путешествия перед изумленным взором зеленоглазого физика промелькнули, пожалуй, все основные инженерно-технические достижения человечества за последние десятки лет. А что System Shock 2? Тут вообще нет никакого вводного турне - вот так дешево и сердито.
Впрочем, приведенный пример еще ничего не доказывает.
Все же вводная часть - она вводной частью и остается. Давайте разбираться с внутриигровой интерактивностью. Для начала вспомним сценки-вставки на движке игры. Не забыли неожиданно взрывающийся шкаф, грозящий похоронить под собой все живое? Или луч лазера, внезапно пробивающий термостойкую обшивку стены? Или рвущегося наружу мутанта, под ударами которого медленно сдавалась дверь? Есть похожие экстравагантные штучки и в System Shock 2, но сделаны они куда с меньшим апломбом и, что более обидно, куда в меньшем количестве. Обычно все интерактивные сценки System Shock 2 ограничиваются падающими обломками с потолка, да неожиданными пробоями электрических кабелей. Но, надо отдать должное - вздрагиваешь от таких казусов неизменно. Даже если знаешь, что тебя ожидает впереди.
Перейдем к наиболее общему понятию интерактивности. Уникальность левел-дизайна Half-Life была в первую очередь в удивительной простоте и сложности уровней одновременно. Простота заключалось в том, что заблудиться не представлялось возможности даже при наличии недюжего желания. Неуловимым образом верный путь всегда находился сам собою, хотя игра в явном виде никак не подталкивала игрока к правильному решению. Заметьте, это при полном отсутствии карты! Но при этом назвать уровни доморощенными или однообразными невозможно, наоборот, каждый из них нетривиален, достаточно масштабен и, наконец, ярко индивидуален. А вот System Shock 2 более «классический» с этой точки зрения. И дело, разумеется, не в карте, которая в игре все же присутствует и даже не в лабиринтообразных уровнях.
Загвоздка в другом - постоянно ощущается сторонний прессинг и не покидает ощущение того, что ты просто обязан что-то делать: куда-то пойти, кого-то спасти, что-то найти. Игра постоянно подталкивает игрока к запланированным действиям - сообщениями по электронной почте, безмерным количеством электронных логов с информацией, постоянным возрождением монстров... Нет, до некоторой степени это неплохо и однозначно повышает динамизм игры, но ведь Half-Life удавалось захватывать не в меньшей степени, но без использования таких приемов.
Вот такие соображения насчет интерактивности. Но не будь ее совсем, System Shock 2 не стал бы слабой игрой. У игры есть огромное количество достоинств и особенностей, среди которых, в первую очередь, мы выделили бы увлекательность, напряженный драматизм и... интеллектуальность. Да-да, именно интеллектуальность, столь не характерную для жанра action. Не трактуйте термин буквально - заканчивать Гарвардский Университет, лишь для того чтобы пройти игру до финала, конечно, не требуется. Но поломать голову, чтобы изящно решить неразрешимую на первый взгляд задачу, придется частенько. Поэтому мы и причислили System Shock 2 к стану приключенческих игр. Здесь основным является целенаправленное выполнение квеста за квестом, перемежающееся с отстрелом противника. И второе в данном случае не является самоцелью. Прежде всего необходимо разобраться с тем, что происходит, какова подоплека событий и что мы, собственно, должны сделать. А пальба - это так, в большинстве случаев исключительно для самообороны.
Свой движок System Shock 2 унаследовал от Thief - предыдущего блокбастера разработчиков. Визуально игра не уступает Half-Life или любой другой конверсии хорошо известного движка от Id, с той лишь разницей, что не поддерживает разрешения ниже 640x480x16.
Несколько общих формальных слов. Используется вид от первого лица, без наличия какой-либо альтернативной камеры. Движения главного героя на порядок медленнее, чем в любом современном шутере, зато есть такая экзотика, как наклоны в сторону (кстати, удобная штука, если ею овладеть в должной мере). Шероховатости и баги наличествуют, но в пределах разумного. Из неприятных багов отметим, например, что иногда удары монстров достают главного героя, даже если их разделяет непробиваемая стеклянная перегородка. А из шероховатостей бросаются в глаза не слишком многополигонные модели персонажей с совершенно невыразительной, сравнительно с Half-Life, мимикой. Пожалуй, все. Остальные мелкие недочеты не заслуживают отдельного упоминания.
Передышек System Shock 2 не дает. Ни секунды расслабления. Концепция бесконечной динамики проста: враг опасен, враг хитер, враг повсюду. Только не подумайте, что каверзный и коварный противник есть бегущий на главного героя гибрид человека и инопланетянина. Что вы, это милашка по сравнению с теми безжалостными механизмами, которые заложены в игровую систему System Shock 2.
Для начала вкус жизни подпортят электронно-оптические охранные системы. Неприметные камеры, подвешенные в укромных местах под потолком, засекают вашего героя за считанные секунды, после чего немедленно объявляется общая тревога. Длится она пару-тройку минут, но за это время на главного героя обязательно совершится с десяток нападений, где бы он ни находился и как бы хорошо ни прятался. Конечно, существуют методы решения этой проблемы, и самым простым является банальное «пли» по ненавистному зрачку камеры... Но ведь мы предупреждали, что это только начало.
Вторым гвоздем программы станет смелое решение разработчиков разрешить тотальный респаун монстров. Иными словами, если вы полностью вычистили какой-то модуль, то через некоторое время там можно обнаружить новых противников. Откуда взялись? Забрели. Любопытно, что спаунинг происходит утаенно, т.е. труп убитого противника тает в воздухе примерно через минуту после смерти, а новый враг в это время или несколько позже появляется где-то в удаленных коридорах. По крайней мере, заметить материализацию в явном виде не удастся - сие действо происходит скрытно и в отдалении от главного героя. Поэтому и создается впечатление, что противники скрываются до поры до времени в злачных местах, а потом выходят немного освежиться, а заодно и поохотиться.
Собственно, а кто они, ваши противники? Если говорить о тех, с кем вы непосредственно скрестите виртуальные шпаги, то это: обычные люди, совмещенные с инопланетными существами и ставшие вследствие этого... э-эээ... совсем не обычными людьми; два вида киберов; роботы самого разного обличья - от самоуничтожающихся «скелетоидов» до громадных охранных роботов; мутанты, среди которых есть не только люди, но и подопытные обезьянки с поразительными паранормальными способностями; омерзительные кольчатые черви (бррр!) и, наконец, паукообразные насекомые. И это не считая камер наблюдения и стационарных пулеметных турелей.
Самое критичное то, что большинство из этого вооруженного многообразия норовит периодически появляться вновь. Чтобы уцелеть в борьбе за жизнь, придется максимально задействовать всю доступную огневую мощь. Оружие то бишь. Оно подразделяется на пять категорий - обычное (гаечный ключ, пистолет, винчестер и автомат), тяжелое (три представителя из области РПГ), энергетическое (два энергетических ружья и лазерный пистолет) и экзотическое (червемет и еще два других экзотических «мета»).
Рассмотрим возможности оружия. Во-первых, его можно заряжать разными видами патронов, например, бронебойными с кумулятивным эффектом (эффективны против техники и стационарных пулеметов) или со смещенным центром тяжести (эффективны против живых существ). Обратите внимание на такую деталь - бронебойные патроны наносят смехотворные повреждения живым существам, а патроны со смещенным центром тяжести причиняют совсем небольшие повреждения технике и пулеметам. Если второе вполне реалистично, то первая особенность стрельбы в System Shock 2 выглядит абсурдно. Но это как раз тот случай, когда реализм идет в ущерб играбельности, так что не будем придираться.
Во-вторых, для каждого типа вооружения существует усиленный (тройной) режим стрельбы. Если активизировать его, то повреждений от выстрела будет наноситься в три раза больше. Расход амуниции соответствующий.
В-третьих, оружие можно чинить и усовершенствовать. Точнее не так - нужно чинить и можно совершенствовать, так как поломка вещь неизбежная, а модификация - опциональная. О состоянии оружия можно судить по циферке в кружке в правом верхнем углу миниэкрана с иконкой выбранного ствола. Выстрел за выстрелом оружие начинает постепенно приходить в негодность и после состояния «1» наступает состояние «Jam», т.е. состояние заклинивания. Вот тогда-то и потребуется ремонт, а по закону подлости этой произойдет в тот момент, когда нужно будет засадить последнюю пулю в приближающегося робота-камикадзе.
Есть еще две интересные особенности оружия. Первая - отдача от выстрела и, как следствие этого, сбивание прицела. Если стрелять по удаленной мишени, то такие прыжки ствола создадут немало проблем - малейшее смещение прицела, и пуля летит далеко от цели. Вторая особенность - перезарядка оружия. К сожалению, она не происходит автоматически, и это является настоящей головной болью. Думается, что отсутствие автоперезарядки не является недочетом со стороны разработчиков - не забывайте, что существует несколько видов патронов для каждого оружия, и какой конкретно из них выбрать - вопрос неоднозначный. Хотя в пылу боя, слыша характерный звук работающего вхолостую ударно-спускового механизма, ловишь себя на мысли, что лучше бы перезарядка производилась первой попавшейся амуницией, чем вообще никак.
Огнестрельное оружие (и даже червестрельное) - это изумительная штука, но оно является не единственным подспорьем в борьбе за выживание. Есть еще и магия, названная в System Shock 2 псионикой. Аналогии можно проводить сколь угодно глубокие - вся разница между пси-способностями и заклинаниями заключается лишь в названии. Например, файрбол стал пайрокинезом, а заморозка - криокинезом и так далее. Впрочем, есть одна существенная особенность применения паранормальных возможностей, а именно регулировка силы пси-воздействия. Происходит это следующим образом - пока удерживается нажатой левая кнопка мыши (использовать пси-атаку), на экране отображается индикатор силы атаки. Если дождаться, когда отметка дойдет до диапазона зашкаливания, то наносимый удар будет намного сильнее, но при этом есть риск получить шок, не причинив противнику ни малейшего вреда. А если чуть зазеваться и пропустить тот момент, когда индикатор «добежит» до крайней правой отметки, то главный герой гарантированно получит пси-шок.
Теперь немного о пространствах, на которых производятся разборки. Уровни в System Shock 2, как уже было отмечено выше, «лабиринтного» типа. Хотя реверанс в сторону реалистичной архитектуры имеется, хорошо ощущается, что воссозданные помещения космического корабля творились исходя не из удобства deathmatch'a, а все же из несколько иных соображений, не идущих вразрез с азами архитектурного искусства. Кстати, мы не зря называем уровни уровнями, так как они четко разделены, и переходы между ними практически стандартизированы. Дело вкуса, но динамически подгружаемые модули из Half-Life нам все же нравились несколько больше. Хотя, повторимся, это вопрос личных предпочтений.
Есть еще одна довольно примечательная особенность уровней System Shock 2. А именно система карт доступа и паролей. Большинство обычных дверей можно (и нужно) взламывать, хакать, в общем. Как правило, за ними скрывается что-то полезное из предметов экипировки или оружия, но не более того. Есть другой тип дверей, которые хакнуть нельзя и открыть их можно только с помощью кода. А откуда взять код? Вопрос тонкий - большинство кодов сокрыто в аудиодневниках, но вот оставшаяся часть может находиться где угодно. Характерный пример - поиск умирающего ученого, который прохрипит в агонии заветную комбинацию цифр. Но есть и еще один тип дверей, вход в которые осуществляется только с помощью специальных карточек доступа. Что приятно, так это сохранение такой карточки на протяжении всей игры. Единожды получив такую карту/узнав код доступа, главный герой получает возможность беспрепятственно открывать все двери с данной системой защиты.
Наверное, первый System Shock снискал свою популярность (кстати, за бугром - эта игра считается чуть ли ни культовой) за свои хакерские проделки. Романтика жизни «настоящего хакера», стянутая из малобюджетных фантастических фильмов, была воссоздана в полной мере. Короче, атмосфера была. Причем подчас действительно насыщенная, так как эйфория от удачно проведенного взлома компьютера системы безопасность была сильнее дикого раздражения от неудобного управления и наворотов интерфейса сомнительной пользы. В игру играли, игру проходили, а отдельные воодушевленные «хакеры» даже проходили ее несколько раз кряду.
System Shock 2 несравненно более атмосферен. Его так называемый «дух» очень близок к тому психологическому погружению, которое ощущалось в одной из наших самых любимых кибер-игр Bioforge. И эта первая причина, по которой System Shock 2 можно причислить к жанру RPG. Ведь погружение в игровую среду вкупе с отыгрыванием персонажа - не это ли узловая точка любого ролевика? Можно привести в качестве примеров множество RPG-игр, изобиловавших сложными системами статистики и продвинутыми математическими аппаратами, но не обладающих и сотой доли той «атмосферности», коей обладает System Shock 2. Говорим это без малейшего сарказма или иронии - достаточно провести совсем немного времени за игрой, чтобы начать сопереживать главному герою, содрогнуться от картины ужасной катастрофы, составленной из отдельных записей персонала, пропустить через себя холодный и жестокий электронный разум суперкомпьютера... Слова? А вы сыграйте, попробуйте.
Попробуем разобраться, за счет каких средств и механизмов достигается подобное эмоциональное напряжение. Для начала возьмем сюжет или предысторию игры. Формально он достаточно незатейлив: космический корабль с учеными («Fon Braun», кстати, детище хорошо известной компании TriOptimum) и сопровождающий корабль с военными (Rickenbackep) отправляются к далекой планете, вращающейся вокруг тау-звезды в созвездии Кита. Цель полета - контакт с формами инопланетной жизни.
Естественно, первоначальный план простого контакта был лишь ширмой, прикрытием. После прибытия события начали разворачиваться в совершенно ином русле, что, в конечном счете, обернулось страшной трагедией. Главной же бедой стал выход из строя глобальной компьютерной системы Xerxes, которая контролировала абсолютно все узлы станции. Впрочем, «выход из строя» - не совсем точное определение. Система продолжала функционировать, но уже полностью самостоятельно - либо из-за сбоя в ее электронных недрах, либо из-за чьего-то направленного саботажа. Так или иначе, но уничтоженная сорок лет назад SHODAN вновь вернулась. Пускай и в другом обличье.
На этом, собственно, все. Формальная часть заканчивается и вместе с игрой начинается действительно захватывающее и отчасти зловещее повествование о событиях, предшествующих появлению на станции нашего главного героя (о нем самом поговорим чуть позже, а пока просто скажем, что он боевой киборг). Составляться картина будет по небольшим крупицам, по скудной информации, почерпнутой из многочисленных аудиодневников персонала. Не сразу откроется зловещая подоплека полета, не сразу осознается истинное назначение милитаристского сопровождения, не сразу уяснятся натянутые до предела отношения военных и ученых, медленно, но неуклонно перерождающихся в грандиозный конфликт, не сразу станут ясны результаты жутких экспериментов... Если считать предысторией все события, произошедшие до непосредственного начала игры, то разбираться с ними придется чуть ли ни до финала. Накручено здорово.
Впрочем, это лишь одна сторона дела. Литературно-сценарная. Но есть другие средства «погружения», которые уже активно используют два наших органа чувств - зрение и слух.
Начнем с эффектов и музыки. Одно слово - безупречно. В равной степени потрясающе озвучены и ревущие гибриды («Kill те!» - эта мольба превращенного в зомби человека еще долго будет звучать в ушах) и записи аудиодневников (чувствуется и раздражение молодой сотрудницы, на очень важные замечания которой никто не обращает внимание; и леденящий страх в голосе ученого, проводившего операцию по скрещиванию людей и инопланетян). Музыка контекстно-зависимая и напряженная. Поверьте, ощущения того, что мелодия сменилась на «боевую» и стычка с противником близка, а его все нет в поле зрения, заставляют судорожно озираться и вздрагивать от малейшего шороха. А если при этом на главного героя неожиданно с ревом бросится сзади монстр, то у людей морально нестойких могут элементарно сдать нервы.
Дополнительно нагнетают обстановку небольшие внутриигровые сценки. Про падение обломков, сопровождающихся резким звуком взрыва, и грезы-видения мы уже вам рассказывали, осталось упомянуть призраков. Итак, периодически перед взором главного героя возникают эфирные фантомы, видимо, духовные оболочки погибших на станции людей. Их нельзя уничтожить, нельзя с ними заговорить - они лишь повторяют те действия, которые совершали их материальные прообразы за несколько секунд до гибели. Прием, конечно, не новый - достаточно вспомнить любой horror adventure - но как он к месту!
Но самое-то главное, за что прощались все огрехи оригинального System Shock! Конечно, это кибер-хакерский настрой игры в целом. Ломать, взламывать, хакать - ключевые действия, без которых System Shock 2 потерял бы свою приставку «кибер». Что особенно приятно, взламывать можно великое множество вещей - от мини-игр (аналог обычных карманных «в дорогу вместо книжки») до систем компьютерной безопасности. Можно еще хакнуть автомат по продаже всякой сопутствующей мелочи, чтобы его ассортимент состоял не из сигарет и банок колы, а из боеприпасов и полезных предметов экипировки. Что еще? Мэйлы, аудио-логи, имплантанты, киберы, дроиды, системы безопасности... Да хватит уже, пожалуй.
Всего вышеперечисленного уже вполне достаточно, чтобы System Shock 2 был просто хорошей игрой. Но это еще только половина дела. Есть у проекта еще и главный внутренний стержень, за счет которого он подпадает под определение «шедевр». И зовется этот стержень, как вы догадались, «ролевые элементы».
Сразу оговоримся, что ролевую модель System Shock 2 нельзя назвать полновесной. Она сильно упрощена и, конечно, не может тягаться с хитросплетениями математики и статистики стандартных RPG. Но ее прозрачность и простота освоения ни в коей мере не делают игру менее интересной. И кроме этого, полностью исключаются неоднозначности и практически без остатка искореняются влияния случайных событий. Ну вот, например, как происходит взлом ящика в стандартном ролевике? Чем выше соответствующий скилл у вора, тем больше шансов на то, что процесс взлома окажется успешным. Но сам по себе он остается случайным, и часто требуется несколько попыток, прежде чем замок будет успешно открыт с помощью отмычек. В System Shock 2 такие ситуации невозможны. Если скилл хаканья меньше требуемого для взлома того или иного устройства, то вам об этом прямо и сообщается, мол, нужен уровень скилла не ниже такого-то.
И это правильно. Правильно для System Shock 2. Согласитесь, что «компьютеризированная» концепция предполагает четкие и ясные алгоритмы. В работе вычислительной техники нет места случайным или хаотичным процессам, которые зовутся здесь не иначе как сбой. Все должно быть кристально разборчиво - никаких сотен попыток с бесконечными перезагрузками. Пожалуй, единственным исключением из этого правила является непосредственный подбор доступа при взломе. Но и тут случайность сведена до минимума, а число попыток ограничено только наличными капиталами (нанитами). Впрочем, мы уже забегаем вперед.
Начнем с основы основ - генерации персонажа. Главный герой един, просто его подготовка может происходить в трех различных службах - Navy (морская пехота), Marine (десантные войска) и BlackOps (спецназ). Соответственно, будут видоизменяться и всевозможные характеристики героя. Но прежде чем говорить, какие преимущества какая служба дает, разберемся с этими самыми всевозможными характеристиками.
Группа первая - базовые характеристики: сила, выносливость, ловкость, пси-способности и другие (подробности ищите в Прохождении в конце номера). Группы вторая и третья - наборы скиллов, ответственных за обращение с разными видами оружия: стандартное, тяжелое, энергетическое и экзотическое, и ответственных за технические навыки: ремонт, усовершенствование, модернизация, хакерство, исследования (подробности ниже). Группа четвертая - набор пси-способностей или, проще говоря, заклинаний. Последняя подразделяется еще на пять уровней, по восемь заклинаний в каждой (реально в каждом разделе по 7 пси-способностей, а 8-я просто открывает к ним доступ).
Со стандартными характеристиками все более или менее понятно. Отметим только, что сюда же относятся и четыре trait (особенности) - аналог перков из Fallout. Получить такую особенность можно с помощью специальных синих стендов, причем стенд срабатывает лишь один раз. Набор перков включает шестнадцать особенностей (например, увеличение на 15% повреждений при дистантных атаках, иммунитет к пси-шоку от перегрузок при использовании пси-способностей, возможность драться оружием врукопашную и т.д.), но выбрать в конечном счете можно не более четырех.
Технические скиллы. Про ремонт повторяться не будем, а вот о модернизации поговорим подробнее. Заметьте, что, несмотря на схожесть в названиях, усовершенствование и модернизация - это два разных скилла. Отличаются они тем, что усовершенствование отвечает за число апгрейдов оружия, а модернизация - за профилактический ремонт (состояние оружия улучшается на 2 единицы).
Последний из не разобранных технических скиллов - исследования. С трупов некоторых убитых врагов можно подобрать определенные анатомические части. Например, расковырять у агрессивной обезьянки череп и вытащить мозг, который будет фигурировать в inventory как «неисследованный объект». Проведя исследования, главный герой зарабатывает либо определенный бонус при сражении с данным противником (та же обезьянка станет получать при атаках на четверть повреждений больше), либо получает специальное (неизменно полезное) устройство. Но все бы было слишком просто, если бы исследования требовали только определенный уровень скилла. Нет, помимо него еще требуются определенные реактивы и химикаты, видимо, для проведения физико-химических анализов (найти эти химикаты можно на специальных складах). Вот такой, казалось бы, малозначимый нюанс - а сколько дополнительного динамизма! И главное, реалистичность поднимается на порядок, а то и несколько.
В реестре технических скиллов фигурирует и специализированное программное обеспечение, иначе говоря, софт. Софт бывает четырех типов - для ремонта, для хаканья, для исследований и для усовершенствования оружия. Чем больше вы найдете носителей с софтом, тем более эффективно будут происходить соответствующие технические операции. Например, при наличии одного софта для хаканья системы безопасности будут деактивированы не на две минуты, а на три и тд.
Ну а теперь, разобравшись с характеристиками главного героя, вернемся к процессу генерации персонажа. Выбрав службу, вы приступаете к продвижению героя по служебной лестнице и попутно получаете ненавязчивый туториал. На выбор будут предложены три варианта повышения тех или иных характеристик персонажа (морская пехота - это в основном повышение грубой силы и навыков обращения с огнестрельным оружием; десант - хакинг и сбалансированные тренировки; спецназ - совершенствование пси-способностей), которыми можно воспользоваться трижды. При этом на каждую прокачку уходит по одному году жизни персонажа. Свою службу он начинает за четыре года до полета к созвездию Кита, из них первые три посвящены самосовершенствованию, а последний - службе на Rickenbacker.
Разумеется, начальные модификации задают общее направление развития персонажа, но ни 8 коем случае не определяют его дальнейшую судьбу на сто процентов. В процессе игры будет предоставлена не одна возможность повысить те или иные навыки.
Подошли к процессу прокачки персонажа. Если до этого все укладывалось в классические ролевые рамки, то по этой части System Shock 2 преподносит сюрпризы. Во-первых, у персонажа нет такого понятия, как опыт. Во-вторых, нет обобщенного показателя «уровень». Нет и все. Повышение характеристик можно производить в любой момент, но для этого требуется выполнение двух условий - непосредственная близость специальных апгрейдных стендов (в отличие от синих стендов с перками - эти могут использоваться неограниченное число раз) и наличие определенного числа кибер-имплантантов. Обеспечить второе условие, разумеется, намного сложнее.
Так откуда взять эти имплантанты? Путь первый - обыскивать каждый укромный уголок корабля. Имплантантов разбросано немного, но все же при тщательном поиске можно отыскать их некоторое количество. Второй путь - выполнять квесты от загадочной докторши Polito, которая за успешные выполнения заданий переправит по электронному каналу связи некоторое количество этой сверхценной «валюты».
Стоимость апгрейда в имплантантах варьируется для каждой отдельной характеристики и, больше того, для каждого конкретного уровня этой характеристики. Зато повысить можно все что угодно, без явных ограничений. Другой вопрос, что апгрейд выносливости с единички до двух обойдется в десять имплантантов, а повышение хакинга с двух до трех - всего в пять (стоимость примерная).
Помимо имплантантов есть и другой вид валюты - наниты. Про них мы уже мельком упоминали, когда говорили о стоимости хакинга. Добавим, что наниты используются практически при любых операциях - начиная от того же хакинга и заканчивая воскрешением главного героя в специальном медицинском центре. Очевидно, что данный тип «валюты будущего» распространен намного шире, нежели имплантанты, и найти его можно практически повсеместно.
Итак, System Shock 2 - тот нечастый случай, когда продолжение игры оказалось на порядок сильнее своего предшественника. Причем речь идет, конечно, не о технологическом уровне (с ним и так все очевидно). Больше того, проект выделяется на фоне большинства сегодняшних игр и еще, к тому же, умудрился оказаться не похожим ни на кого, кроме как на самого себя.
И еще напоследок честно признаемся - не ждали. Готовились к очередной игре, а получили на руки хит... Как же все-таки здорово, что неожиданности бывают не только досадными!..