на главную
об игре

Кино о завтрашнем дне: как The Movies опередила время

Изобретения визионера Питера Молинье всегда были немного из будущего. В конце восьмидесятых он придумал Populous, первый симулятор бога, в середине девяностых – Magic Carpet, симулятор ковра-самолета, со стереоскопическим 3D и мультиплеером. Еще через десять лет Молинье прорвало. В 2004 вышел Fable, главный герой которого рос на глазах (в отличие от деревьев, хотя Молинье и обещал), спустя год – расширенная Fable: The Lost Chapters (деревья по-прежнему не росли, но теперь понять это могли даже владельцы PC), и почти сразу же – The Movies, главная игра про кино, за судьбу которой мне страшно обидно до сих пор.

Молинье заработал странную репутацию: в рамках одного абзаца его могли назвать гением и провидцем, и сразу же – болтуном и шарлатаном. Так или иначе, но опередившим свое время проектам приходилось туго. Больше всех повезло Fable: ругали ее в основном за несдержанные обещания, но это недостаток самого Молинье, без оглядки на который игра вышла отличной. А вот передовые идеи Magic Carpet в свое время стали причиной коммерческого провала. Для комфортной игры требовался роскошный по тем временам 486-й процессор, для мультиплеера – еще мало распространенная сетевая плата.

А вот провал The Movies – повод для отдельной истории. И чтобы понять его причины, нужно вспомнить устройство самой игры и то, каким был интернет осенью две тысячи пятого.

The Movies буквально требовала следить за стремительной модой, прогрессом, а еще – ситуацией в мире. Русские грозят атомной колотушкой – давайте снимем что-нибудь бравое, возможно, про Берлин или Вьетнам. В небе над городом кто-то увидел тарелки – подать сюда «Они съели мои глаза, жену и пса Президента»; в трех частях и резиновыми пришельцами. К началу двухтысячных в портфолио студии, как правило, оказывались почти все доступные жанры, но снимать хотелось еще и еще.

Многие игнорировали режим карьеры, в котором приходилось нянчиться со звездами (а еще расставлять туалеты), предпочитая играть в «песочницу». Ограничений в средствах там не было, фильмы создавались практически моментально. Можно было не заботиться о средствах, сосредоточившись на съемках седьмой части собственной бондианы (в главной роли – пожилая горилла), но весь сок продюсерской и режиссерской работы – со скандалами, увольнениями и пожилыми сценаристами в роли ковбоев третьего плана – скрывался именно в режиме карьеры

При этом совсем уж революционных идей в игре не было. Тайкунов про Голливуд до The Movies было достаточно. Да что там – сама игра родилась из идеи сделать свой Hollywood Mogul. Игр, в которых можно было снять собственный фильм (или что-то похожее), в принципе, тоже были. В 1992 на PC вышла Stunt Island, в 1996 – Steven Spielberg's Director's Chair, где помимо самого режиссера советы давал, например, большой монтажер Майкл Канн. Молинье просто дал игрокам возможность снять собственную машиниму, не ограничиваясь при этом ресурсами какого-нибудь Quake. Можно было выпустить боевик про черного ирландца, его помощницу в бикини и раввина во главе Рейха или эстетскую драму с гей-космонавтами. Результатом Lionhead предлагали поделиться в онлайне, и тут начинались проблемы.О том, как нужно работать с творческим сообществом, хорошо знают в Valve, и речь не только о системе Steam Workshop. Source Filmmaker, программу для создания машинимы – то есть, идейно близкую к The Movies, – компания поддерживает от души. Filmmaker принимает любой контент из игр на движке Source, регулярно проводится конкурс Saxxy Award, практически «Оскар» местных масштабов.

Несмотря на то, что Filmmaker – в первую очередь софт, а не игра про режиссерские будни, нетрудно представить, чем стала бы The Movies при подобном подходе. От возможностей захватывает дух, но о лучшей игре про кино сейчас не вспоминает даже пародийный твиттер ее создателя. Lionhead слишком занята сомнительными продолжениями Fable, визионер Молинье снова играет в бога. А The Movies нет в Steam, никто не ведет разговоров о продолжении, обещанная консольная версия так никогда и не вышла, и все это задевает гораздо сильнее, чем деревья, которые по-прежнему не растут в реальном времени. Никогда уже, наверное, и не вырастут.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Одна из лучших игр своего времени, по задумке уж точно. Очень жаль, что не имела успеха. А ведь простор для развития был огромен, как для продолжений, так и для длс (при всём обилии начального контента, туда можно было бы добавить ещё очень много)

2