на главную
об игре

Игорь Крутой: Thief: The Dark Project

"Игроманы получают, безусловно, интересный и необычный продукт, который понравится уставшим от типичных, банальных игр геймерам. Тем не менее, игра из-за некоторых особенностей вряд ли станет хитом - как, скажем, не стал им Trespasser, который тоже был оригинален по-своему. Но игра вносит новую струю в общее развитие индустрии, и идеи, вложенные в нее, в будущем забыты не будут"

- Вячеслав Голованов, Absolute Games (80%)

"Прежде, чем пришла смерть, лгуны были созданы, чтобы угощаться руками воров, и воры были созданы, чтобы глотать языки их лживых братьев, и восхвалили мы Господа Создателя за его наказания"

- Книга догм Молота

"Сущность равновесия в отстраненности. Принявший сторону, почувствовавший симпатию или антипатию утратит равновесие. После этого нельзя полагаться на деяния свои. Ноша наша не должна зависеть от духа нашего"

- Майар, третий Хранитель

"Пришло время опасности, разверзлась земля, и мёртвые восстали против нас. Наши стальные скрепы и каменные молоты не преобладали, и некоторые усомнились в плане Создателя. Но печати сохранили прочность, и меньшинство одержало победу, и сомневавшихся положили в фундамент нового храма"

- Собрание писем Кузнеца-в-изгнании

В мрачном Городе, погрязшем во тьме и грехе, в Городе, где никогда не светит солнце, в Городе, все население которого делится на живущих припеваючи богачей и опустившихся на самое дно жизни бедняков, жил мальчик по имени Гарретт. Чтобы спастись от голодной смерти, он промышлял карманным воровством - ремеслом настолько опасным, что он мог поплатиться за него собственной головой. Однако Гарретт был необычным юношей - ему был ниспослан свыше особый дар, в один день изменивший всю его жизнь. Однажды во время совершения привычного для него дела - инспектирования чужих карманов, Гарретт был пойман за руку таинственным незнакомцем, представившимся Артемусом, членом тайного ордена Хранителей. Он разглядел в сорванце талант и предложил тому присоединиться к Ордену, дабы Гарретт смог выучиться особым умениям, присущим только Хранителям: прятаться в тени и среди людей, а также манипулировать специальными магическими знаками - глифами. Наш герой принимает это предложение, и теперь его жизнь никогда не станет прежней. С этих пор он - Избранный...

Таков синопсис игры Thief: The Dark Project, проекта, в корне изменившего жанр стелс-экшена и оказавшего значительное влияние на всю индустрию. Но на своем долгом и тернистом пути к релизу "Вору" пришлось пережить немало трудностей, речь о которых и пойдет в этом блоге. Итак, начнем.

Это интересно: по состоянию на май 2000 года по всему миру было продано свыше полумиллиона копий игры.

В апреле 1996 года компания Looking Glass Studio, образованная в результате слияния Blue Sky Productions и Lerner Research, приступила к созданию своего нового проекта - RPG под кодовым названием Better Red Than Undead, события которой разворачивались во времена Холодной войны. Согласно сюжету игры, на безымянной советской АЭС произошла авария, приведшая к тому, что граждане Союза стали превращаться в зомби. ЦРУ принимает решение отправить своего агента на территорию СССР, чтобы тот одним лишь ножом (к огнестрельному оружию мертвяки были нечувствительны) вырезал полчища "комму-зомби". Бред сивой кобылы, не находите? Так посчитал и отдел маркетинга, забраковавший проект как "бесперспективный". Забыл упомянуть, что в разработке Better Red Than Undead был задействован не кто иной, как сам Кен Левин, будущий "отец" BioShock.

Это интересно: мир Thief уникален - он представляет собой сумасшедшую смесь архитектуры позднего Средневековья и викторианской эпохи, с заимствованиями из стимпанка, фэнтези и техно.

Идею с "красными" зомби пришлось забросить, и на смену ей пришла новая, озаглавленная The Dark Camelot. Как нетрудно догадаться из названия, в центре сюжета была легенда о рыцарях Круглого стола, но извращенная донельзя. В новом прочтении старинного предания Мордред стал положительным героем, Мерлин - психопатом, а король Артур - тираном. В геймплее же основной акцент делался на фехтовании. К этому времени проект возглавил ушедший из Origin Systems Уоррен Спектор, благодаря которому работа над игрой наконец-то сдвинулась с мертвой точки. Кому-то пришла в голову мысль сделать главным героем The Dark Camelot вора со всеми вытекающими из этого особенностями - т. е. слабостью протагониста в лобовых атаках, обширным арсеналом для обхождения врагов с тыла и т. д., - и так "Темный Камелот" начал свою медленную трансформацию в "Темный проект".

Это интересно: на максимальном уровне сложности игрой пресекается любое убийство. Даже если вы прикончили вооруженного стражника, будьте добры загрузиться с последнего сохранения.

В начале 1997 года сформировались основные черты будущего Thief. Для грядущего E3 было создано демо, состоящее всего из одного уровня, уже был смонтирован трейлер и проработан т. н. thiefmatch, необычная версия детматча, в котором одерживал победу тот, кто больше всего наворовал драгоценностей. Уже даже была оглашена первоначальная дата релиза - лето 1997-го. Но тут над головами несчастных разработчиков разверзлись тучи - студия начала испытывать серьезные финансовые трудности. Пришлось закрыть филиал в Остине, в результате чего проект покинули Уоррен Спектор, Бриско Роджер и ведущие программисты Dark Engine. Через время компанию покинул и Кен Левин. 18 апреля половина персонала была отправлена в вынужденный отпуск. Работы над игрой были практически полностью приостановлены, и никто не знал, когда они возобновятся. Однако в самую трудную для Looking Glass Studios минуту появился Том Леонард, приступивший к масштабной переработке архитектуры движка. Ради сокращения сроков разработки Thief: The Dark Project пришлось отказаться от многопользовательского режима и нелинейного синглплеера. Работа над "Вором" шла в ускоренном режиме. Все оставшиеся сотрудники студии трудились на пределе своих возможностей.

Это интересно: в арсенале Гарретта имеются: меч, дубинка, лук с семью разными типами стрел, ослепляющие гранаты, мины, святая вода и отмычки.

Руководство Eidos Interactive, компании-издателя игры, начало относиться к проекту Looking Glass Studios скептически. Разработчики чувствовали это недоверие к ним, в разы выросшее после очередного переноса даты выхода The Dark Project. Все лето 1998 года они допиливали движок и искусственный интеллект, после чего игра, по словам Леонарда, "наконец-таки стала доступна для нормального тестирования". До предполагаемого релиза - 30 ноября - оставалось три месяца, а ведь еще предстояло очистить игру от всех багов и глюков. Но команда Looking Glass Studios с честью выдержала это испытание, и "Вор" был готов точно в запланированный срок, день в день. Знали бы игроки, с упоением рубившиеся в Thief, сколько пота и крови было пролито разработчиками, чтобы приключения Гарретта все-таки увидели свет. Между прочим, на создание игры было потрачено два с половиной года и 3 миллиона долларов - внушительные цифры для тех лет.

Это интересно: 29 октября 1999 года была выпущена расширенная версия игры, получившая название Thief Gold. Она содержала полностью переработанные 12 миссий оригинала плюс три совершенно новые, а также редактор уровней DromEd и видео по истории создания второй части серии - The Metal Age.

Не буду распространяться о том, какое влияние в дальнейшем оказала на игровую индустрию Thief: The Dark Project. Во-первых, "Темный проект" дал начало целой одноименной серии, на данный момент состоящей из двух сиквелов и одного перезапуска; во-вторых, без первого "Вора" не было бы таких замечательных игр, как Assassin's Creed, Hitman, Tom Clancy's Splinter Cell и Tenchu; в-третьих, в 2009 году известный сайт IGN принял решение внести Thief в игровой Зал славы; в-четвертых, в 2012 году "Вор" был включен журналом Time в свой список 100 лучших видеоигр всех времен и народов; в-пятых, игра стала основой для народного творчества - на базе The Dark Project был создан добрый десяток любительских модов довольно высокого качества исполнения. Да и 92 балла на Metacritic получает далеко не каждая игра. В-общем, если вы любитель стелс-игр и еще не играли в Thief: The Dark Project, тогда чего вы ждете, черт возьми?

Это интересно: среди источников вдохновения авторов The Dark Project такие игры, как GoldenEye 007, Vampire: The Masquerade и Silent Service.

На этом все. Спасибо за внимание и до новых встреч!

В предыдущем выпуске:
Комментарии: 15
Ваш комментарий

Нинад такими скринами пугать D:

10

А я наизусть помню первый уровень)) К сожалению, у меня был диск, на котором были онли демки, и среди них была демка Вора) Так я и не поиграл дальше :( А стоит ведь. Игра безумно атмосферная. Одна из немногих игр, где было интересно сражаться мечом от первого лица.

6

Помню, отличная игра. Впервые друг познакомил с ней, у него Xbox был, правда, не помню, какую именно он часть показал: вторую или третью. В первые я не играл, нужно бы поскорее это исправить.

5

Вот только позавчера закончил перепроходить всю трилогию. Обожаю эту серию) Спектор, кстати, говорил, что его участие в разработке было эпизодическим, а Левин ушёл до того, как в сюжете появились Хранители. Но именно Левин предложил использовать эти шикарные рисованные катсцены, которые создавала Терри Бросиус (она же озвучила Викторию, а затем стала дизайнером уровней для Thief Gold, Thief 2 и главным сценаристом Thief: Deadly Shadows)

5

Сяхоу Дунь Читаем на Википедии: > "Levine said inspiration for the idea of being powerful when undetected but very vulnerable when exposed came from the concept of submarine warfare and in particular from the 1985 simulation video game Silent Service" (англ. "Левин сказал, что идея о герое, чрезвычайно опасном, когда он не замечен, но уязвимом, если его обнаружат противники, была позаимствована ими из реальных сражений субмарин, а также из симулятора подлодки Silent Service") > "The game was renamed on April 3, 1998, the new title being much more descriptive and inspired by that of the role-playing game Vampire: The Masquerade" (англ. "Игра была переименована 3 апреля 1998 года. Новое название показалось разработчикам более образным и было позаимствовано из настольной ролевой игры Vampire: The Masquerade") > "Taking inspiration from GoldenEye 007, the team added a difficulty system that changes mission objectives" (англ. "Команда разработчиков, решив перенять опыт создателей GoldenEye 007, добавила в игру специальные задания, меняющиеся в зависимости от выбранного игроком уровня сложности")

5

Спасибо автор, ты опять на высоте.

4

Респектуха за бложик. Это игра богов! Очень мало игр, которые мне нравятся больше, чем Thief. Сочетание непростой и хитрой механики с невероятным и необычным дизайном, мрачной и притягательной атмосферой, а также невообразимым и разнообразным наполнением игрового мира делают эту игру просто жемчужиной в игровой индустрии! Хоть я и познакомился с данной серией в относительно свежие времена - тем не менее эти игры поразили и захватили меня на все 100%. Что касается The Dark Project - то это, пожалуй, самая необычная игра из всей серии. Только здесь можно встретить нездоровый левел-дизайн, вырвиглазных чудищ и просто ТОННЫ КРИПОТЫ! Наверное, это и делает данную часть моей любимой игрой серии :) Вообще, очень бы хотелось, чтобы все поиграли в эту игру - и чтобы не судили о данной франшизе лишь по недавнему перезапуску.

4

Сяхоу Дунь Ты поставил в один список компютерную игру, настольную игру и игру с приставки Так и есть. Не моя вина, что сотрудники Looking Glass при создании своей игры позаимствовали некоторые детали этих проектов. И я не ставил их в один список, а просто перечислил их. Или надо было каждую из них писать с новой строки? ты же меня спросишь что я имел ввиду под художественным фильмом с Сашей Грей? Нет, потому что твой пример вообще не к месту.

1

Miss_Mari Просто достойный композитор, и ничего кроме...

1

А зачем в названии указан Игорь Крутой? Я не совсем поняла к чему это. Да ладно вам девушку минусить)...Она ж не обязана знать ваши геймерские фишки чуть ли не для избранных... Я и сам, помню, в своё время догнал не с первого раза... Miss_Mari "Игорь Крутой"- это из серии "Игорь тонет" [игр то нет]... -"Крутая игрушка" в общем)... --- Я тебя тоже минусанул, но не в знак негатива или несогласия, а чтоб минусов поболее было и чётче выделялась моя фраза "Да ладно вам девушку минусить"...=)

1

Сяхоу Дунь Кто тебя заставляет? Ты спросил, откуда я взял инфу об источниках вдохновения разрабов, я тебе ответил.

0

Это интересно: среди источников вдохновения авторов The Dark Project такие игры, как GoldenEye 007, Vampire: The Masquerade и Silent Service. И что имелось под этим ввиду? Вы меня извините, но авторы вора черпали вдохновение из шутана, Vampire: The Masquerade (что под этим имелось ввиду, спрашиваю еще раз?) и симулятора подводной лодки.

-1

_-Nomad-_ может мне сразу на википедии статьи читать? На фиг мне ПГ нужен?

-2

_-Nomad-_ я тебя спросил что ты имел ввиду. Ты поставил в один список компютерную игру, настольную игру и игру с приставки. Я вот сейчас напишу что я для своего вопроса черпал вдохновения из "Девятого вала", второй части Терминатора и художественного фильма с Сашей Грей - ты же меня спросишь что я имел ввиду под художественным фильмом с Сашей Грей?

-2