Очень часто игры во время разработки оказываются в так называемом “производственном аду” – то есть, информация о них почти не просачивается наружу и о закрытии игры обычным игрокам в итоге ничего не известно. Но также бывают случаи, когда игру закрывают уже на стадии активной разработки.
Одной из таких игр оказалась Tiberium.
Tiberium - это еще одна страница в истории вселенной Command & Conquer.
Все началось в далеком 1995 году. Именно тогда на Землю попал инопланетный минерал – тиберий. Месторождения тиберия были открыты доктором Игнацио Мобиусом. Оказалось, что тиберий обладает высоким энергопотенциалом и представляет большую ценность, однако оказалось что тиберий также вызывает мутации и уничтожает биосферу планеты.
В итоге появилось две стороны конфликта – братство НОД (Brotherhood of Nod) и Глобальный Совет Безопасности (Global Defence Initiative). Они вели борьбу долгие годы…
Принято делить историю сражений за тибериум на 4 периода – так называемые тибериумные войны:
Первая тибериумная война – эти события рассказываются в Command & Conquer: Tiberian Dawn и Command & Conquer: Renegade (единственном на данный момент FPS в рамках серии)
Вторая тибериумная война – эти события рассказываются в Command & Conquer: Tiberian Sun
Третья тибериумная война – эти события рассказываются в Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Четвертая тибериумная война – эти события рассказываются в Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Наш сегодняшний гость хронологически располагается между событиями Command& Conquer 3 и Command & Conquer 4.
Хронология серии (с учётом Tiberium) …
1999-2002 (Command & Conquer: Tiberian Dawn)
2002 (Command & Conquer: Renegade)
2030 (Command & Conquer: Tiberian Sun)
2031-2032 (Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm)
2034 (Command & Conquer 3: Kane's Wrath)
2046 (Command & Conquer 3: Kane's Wrath)
2047 (Command & Conquer 3: Tiberium Wars)
2052 (Command & Conquer 3: Kane's Wrath)
2058 (Tiberium)
2077 (Command & Conquer 4: Tiberian Twilight)
Протагонистом Tiberium являлся Рикардо Вега. Также он является главным героем книги "Command & Conquer: Tiberium Wars.
Он сын офицера ГСБ Хавьера Веги и племянник генерала НОД Цезаря Веги.
Он хотел стать солдатом, следуя примеру отца. Отец разрешил ему поступить в армию GDI только после того, как он пообещал получить высшее образование. У Рикардо имеется степень по истории.
Он очень хорош в стрельбе и беге, а также является удивительно профессиональным игроком в покер.
После завершения боевой подготовки Вега вступил в элитную 22-ую пехотную дивизию в качестве рядового. Его знаменитый отец доставил ему много проблем – несколько его соратников считали, что попасть на службу Веге помогли его родственные связи.
На своем первом задании (помощь в отражении атаки братства Нод в Сан-Диего) Вега вместе со своим другом Алессио Боулзом спас из лап НОД похищенного ранее доктора GDI Джозефа Такеду. За это Вега был повышен до сержанта. После Сан-Диего Вега был направлен на Мадагаскар, где был повышен до лейтенанта, а позже в Австралию, где также получил повышение – став капитаном.
Спустя 11 лет после третьей тибериумной войны - то есть в 2058 году, Рикардо Вега возвращается на службу. За выдающиеся заслуги он получил должность командира элитного спецподразделения RAID. За прошедшие после вторжения инопланетян годы он побывал во многих переделках и в синей, и в желтой зонах, и начал постепенно понимать, что методы и цели GDI и Nod не столь уж различны. Тиберий стал самоцелью для обеих сторон. И вот Вегу отправляют на инспекцию фабрики неподалеку от одной из исполинских инопланетных башен – мертвых, но неуязвимых для оружия людей…
К сожалению, информация о сюжете на этом прекращается... Что ж, теперь посмотрим на начинку Tiberium, на то, что закладывали в нее разработчики, и чем она могла стать...
Tiberium вырос из стратегии с искусственно выстроенным балансом юнитов по модели «камень-ножницы-бумага». Слово «баланс» – ключевое, поскольку именно на поиск идеального соотношения сильных и слабых сторон юнитов разработчики потратили изрядную часть времени. Их труд впечатляет – в погоне за идеальной формулой они даже придумали «аналоговый C&C» – настоящую настольную игру с фигурками юнитов, картами, расчерченным на клеточки полем и книгой правил пошаговых боев.
Для отработки баланса «живьем» был создан также рабочий прототип игры с примитивной графикой, но полностью функциональным геймплеем.
В процессе работы все универсальные и дублирующие друг друга юниты были отвергнуты, равно как и слишком мощные. В итоге осталось всего четыре. Стрелки, ракетчики, шагающие танки и авиация. Во время миссий у противника могут быть и другие типы юнитов – как пушечное мясо, так и своеобразные боссы – но геймеру доступны только четыре. Ракетчики идеальны против авиации, успешно противостоят тяжелой технике, но беспомощны против стрелков. Танки ничего не могут сделать против атаки с воздуха, зато мгновенно уничтожают пехоту. Вот и весь баланс. Да, и еще есть командир, конечно, чью роль выполняет игрок.
А зачем вообще самому лезть в пекло сражения, если можно отправить вперед верных бойцов? Увы, отсидеться в штабе не выйдет. Игра была устроена так, что командир в одиночку способен справиться с любым юнитом, потому что его штатная винтовка умеет трансформироваться. Вариантов три: рэйлган с оптическим прицелом, гранатомет и переносная ракетная установка с тепловым наведением. Не нужно было бы коллекционировать виды оружия во время миссии или выбирать один из вариантов заранее – все три доступны сразу и всегда. Так что командир – козырная карта в колоде. С его помощью можно компенсировать слабые места отряда. Например, если противник вывел авиацию против ваших шагающих танков – что ж, ловим самолеты в прицел и выпускаем пяток ракет. Проблема решена. Что мешало бы собрать большую армию и раздавить врага числом, не беспокоя командира? Жесткие ограничения на количество отрядов.
Tiberium вырос из тех миссий Command & Conquer, где у вас нет базы, производящей юнитов, а подкрепления выдаются за выполнение заданий. В них нужно очень аккуратно «взламывать» оборону противника, используя сильные стороны каждого из ваших юнитов, потому что толпу танков взять попросту неоткуда. Разница в том, что экономика и система своеобразного «производства» юнитов в Tiberium… как раз имелась. По уровням были бы разбросаны два вида ключевых точек, которые нужно захватывать и удерживать, – месторождения тиберия и возможные зоны высадки. Каждая новая вышка, добывающая сырье, увеличивает лимит юнитов на единицу. А в зоны высадки прибывают заказанные вами подкрепления. При этом денег как таковых в игре не было, и все юниты «стоили» бы одинаково. Больше вышек – больше слотов для юнитов – больше армия. Меньше вышек – меньше армия. Заказывать новые юниты взамен погибших можно сколько угодно раз, и беречь подчиненных необязательно.
Картинка складывалась весьма интригующая. Тактический шутер во вселенной Command & Conquer, впервые со времен печально известного Renegade. Но, итог печален - Tiberium так и не вышел. В сентябре 2008 года Electronic Arts официально отменила его по причине того, что “компания не может обеспечить должный уровень качества”. Было отмечено, что у игры с самого начала были сложности с геймдизайном, и они так и не были решены.
Не очень хорошо сложилась и судьба студии-разработчика. EA Los Angeles – это по факту наследник студии Westwood, создавшей серию Command & Conquer. В нулевые она занималась разработкой новых C&C и Medal of Honor. После того, как сериал C&C заглох, студию переформировали в Danger Close Games и сфокусировали на Medal of Honor, а когда и этот бренд потерял актуальность, переименовали в DICE Los Angeles. Теперь ровно в том же здании уже другая команда (хотя, возможно, частично и та же) занимается вспомогательными работами для игр серии Battlefield.
Такова история одной из многих игр, которым не было суждено дожить до релиза. Надеюсь, вам понравится данный пост. С радостью обсужу все в комментариях. Всем хорошего настроения! С вами был Jake Dann.
в своё время очень ждал эту игру. жаль что не вышла она
Эх