Total Annihilation вышла, когда все игры и в частности стратегии в реальном времени активно развивались. В середине девяностых ПК были способны обеспечить необходимый масштаб сражений, а онлайн игры готовы были стать феноменом. Именно этого и ждал создатель мира Total Annihilation – Крис Тейлор. Мы связались с Крисом и спросили его об истоках игры.
«Она сформировалась, благодаря огромному опыту разработки игр моего детства, однако был момент, когда я играл в Command & Conquer и увидел там многие интересные идеи, которые были собраны воедино», – говорит Крис. – «Например, я всегда был большим сторонником создания вещей в реальном 3D, но компьютеры просто не могли справиться с этим. Я разработал много методов так называемых «обманок» для компьютера, чтобы сделать изображение похожим на 3D. И что действительно странно – то, что я создал много таких вещей, когда работал над бейсбольными играми, такими как Hardball II и Triple Play Baseball. Как бы то ни было, всегда существует очень много факторов, которые приводят к моменту появления идей для создания игры».
У Total Annihilation было много стратегий-конкурентов. Например, Z и Command & Conquer: Red Alert, каждая из которых была выпущена в 1996 году. Да и вообще Total Annihilation сравнивали с такими играми, как Age of Empires и Dark Reign еще до того, как в 1998 году появилась StarCraft. Total Annihilation пользовалась огромным успехом и получила очень лестные отзывы, о которых многие игровые студии могут только мечтать. Но связано ли это с общей популярностью стратегий в реальном времени или мы видим обратную ситуацию?
«Об этом можно только гадать. Я абсолютно согласен с тем, что все RTS-игры, вышедшие в то время, сделали жанр стратегий в реальном времени очень популярным [среди геймеров и средств массовой информации]. Я не знаю, насколько именно TA способствовала успеху жанра, но я думаю, что она помогла всем понять, что RTS может быть «очень крутой и безумной» и иметь более продвинутую систему управления. Это то, чем я увлечен до сих пор».
Действительно, Total Annihilation считалась во многом революционной, благодаря своему превосходному ИИ, новым технологиям и масштабу сражений. Затем последовало появление Командира – центрального, очень важного бойца на поле боя, который стал в то время хитом. Крис помнит этот момент очень четко.
«Я всегда верил в то, что RTS – это настоящая стратегия, и, играя в шахматы, я понимал, что в игру нужно добавить что-то от них», – говорит он. – «Но помимо того, что на доске нужен король, на котором должен сконцентрироваться враг, игроку нужен аватар – что-то, что дало бы игроку почувствовать связь с игрой. Мне кажется, я писал в проекте что-то такое: «Игроку нужно чувствовать себя частью игры, и Командир помогает в этом».
Я перефразировал, конечно, но ты понял идею. Можно, конечно, утверждать, что цель не была достигнута, но у игрока точно появилось ощущение «Эй, не связывайся с моим Командиром, или у тебя будут проблемы!» Это делает игру более персонализированной. Итак, если следовать логике проекта и учитывать, что при смерти Командира игра заканчивается, то Командир должен быть очень мощным. Хотя размещение метафорического короля на поле боя имело некоторые непредвиденные последствия».
«В игре было очень много вещей. Мы раздвигали границы во всех направлениях, в которых только могли, и когда мы закончили, мы просто выпустили Supreme Commander. К решению проблемы баланса приложил руку Джейкоб МакМэхон, который, хоть и никогда такого не делал, отлично справился со своей работой, проведя многие часы на изучение огромного количества цифр, чтобы сбалансировать игру. Командир добавлял некоторых проблем и требовал особого внимания…в результате чего появилось «похищение Командира»! Этого мы предвидеть не могли».
Крис говорит здесь о концепции «похищение Командира», которое упоминалось в сообществе TA. Поскольку успех вашей кампании часто напрямую зависел от выживания и активности вашего Командира, «похищение» стало очень соблазнительной целью для беспринципных игроков.
Убить Командира в битве практически невозможно, поэтому геймеры нашли странную, но гениальную лазейку, чтобы обезвредить Командира игры: построить воздушный транспортер, такой как Валькирия или Атлас, подлететь к Командиру врага, забрать его, а потом просто улететь на дальний угол карты. Это сделает Командира бесполезным и нанесет тем самым вред созданию и развитию потенциала вражеской команды, который зависел от их Командира.
Да, потребовалось бы построить несколько десятков самолетов в надежде, что хотя бы один долетит до Командира и заберет его из глубины его территории. Но если бы вам удалось вытащить его, вы получили бы не только преимущество, но и смогли бы позлорадствовать.
Это был всего лишь один из способов, с помощью которого игроки Total Annihilation могли получить максимальную отдачу от игры и сотен ее юнитов. Во многих сценариях, особенно если мы имеем дело с опытными игроками, одна из сторон (Arm) всегда находила тактическое преимущество над другой стороной (Core). Это также было непреднамеренным, как объясняет Крис: «Мы никогда не хотели, чтобы одна сторона была сильнее другой.
Мы всегда планировали (и делали это в течение многих месяцев) выпускать новых юнитов, которые, по нашему мнению, будут продолжать смещать баланс сил между двумя фракциями каждую неделю. Думаю, это в каком-то смысле сработало». Для тех, что любит посложнее, дополнение The Core Contingency вводит 75 новых юнитов, включая разрушительные и восстанавливающие баланс юниты Core.
Когда Total Annihilation вышла, это был мгновенный успех, как с коммерческой стороны, так и со стороны критиков, и это застало Криса и управление Cavedog врасплох. «Насколько я помню, в первые четыре-пять месяцев было продано около 500 000 копий, это было безумие», – говорит Крис. – «Причем это было 20 лет назад, в то время, когда не было Steam и GOG. Это было особенно приятно, потому что TA была первым важным релизом Cavedog, и разработка ее была очень сложной задачей, особенно в отношении графики».
Как говорит Крис: «Это было непростое время. Мне кажется, что мы работали семь дней в неделю в течение 20 месяцев. Это было сложно, но, возможно, самой сложной задачей было заставить всех в команде сохранять веру в свои силы. Удержать всех этих людей вместе – вот, что было по-настоящему непросто».
Даже сегодня, спустя 21 год после выпуска, некоторые люди все еще играют в Total Annihilation. Крис отвечает, почему так происходит: «Сложно ответить на этот вопрос, но, возможно, это связано с тем, что эта игра удобна, особенно если она была одной из первых ваших стратегий, в которую вы играли в молодости. При попытке играть в более современные RTS, вам придется осваивать новых юнитов, а это очень большая работа.
Я думаю, что игры должны быть веселыми, а не заставлять вас работать, поэтому веселее играть в то, что вы уже знаете и чем можете просто наслаждаться. Я думаю также, что есть что-то и в графике. Даже я не люблю современные игры, которые встречают меня огромным количеством сложного геймплея, мне нравится воспринимать все намного медленней. Но это не обязательно правило, так, мысли вслух!»
В конце Крис поразмышлял о том, сможет ли он сейчас с нуля воссоздать Total Annihilation, имея в своем распоряжении более крупные и мощные графические движки, и не желает ли он изменить что-то в первоначальном воплощении.
«Я стараюсь придерживаться основного плана, – говорит он. – Я предпочитаю не поддаваться желанию сделать мир игры огромным и невероятным, хоть это было бы весьма заманчиво. Я думаю, что очень важно было бы поговорить с сообществом и узнать, что они думают по этому поводу и чего они хотят, чтобы всерьез поработать над этим. Было бы здорово проанализировать весь список желаний, а затем найти возможности для расширения игры, то есть добавить что-то новое, добавить моды, исправить ограничения на оружие, добавить больше возможностей ИИ, сделать современный многопользовательский сервер. Я думаю, есть очень много вещей, которые можно воплотить в реальность, даже не меняя основной геймплей. Ведь самое важное – найти новые возможности поднять игру на более высокий уровень…не испортив ее!»
лучшая стратегия всех времен
100 % ! Играли в эту игру и Red Alert - это были хиты.