на главную
об игре

Нужны ли нам новые кланы: колонка гейм-дизайнера Pixonic

Старший гейм-дизайнер Pixonic Владимир Красильников написал для DTF статью, в которой разобрал социальные объединения в играх на примере мобильного проекта The Trail.

Как так случилось, что в нашем мире есть игры? Современные знания об истории игр и игровом поведении позволяют утверждать, что такой вид деятельности зародился невероятно давно, ещё до появления человечества. Наблюдая за поведением животных, можно предположить, что игры в самом своём начале выполняли функции обучения и социализации.

Компьютерные игры сделаны людьми и для развлечения людей, но до сих пор используют древнейшие триггеры пробуждения интереса — возможность узнать, научиться чему-то новому, и поиграть вместе с близкими. Последнему аспекту посвящен этот материал. В качестве практического пособия, «препарата» для рассказа о социализации в играх я использую мобильную игру The Trail студии 22cans, которую возглавляет легенда гейм-дизайна Питер Молиньё (Peter Molyneux).

The Trail — игра про фронтир, выживание и первооткрывательство, крайне неоднозначный проект. Она выглядела интересно перед запуском, обещая вырезать новую жанровую нишу «раннер с крафтом» в устоявшемся мире мобильного free-to-play. Однако чуда не случилось — 19 декабря игра была на 177 месте в топе бесплатных приложений iPhone USA, а после и вовсе исчезла с радаров.

Виной тому стали сомнительная техническая реализация (The Trail умудряется тормозить даже на мощных смартфонах) и некоторые опрометчивые решения в гейм-дизайне. Тем не менее, игра действительно интересно подходит к социализации пользователей.

Социальные компьютерные игры

В самом начале, в эпоху игровых автоматов и первых ПК, игра против другого человека или вместе с ним была едва ли не основным игровым сценарием. Действительно, ИИ научились разрабатывать не сразу, а для соперничества между игроками можно вообще ничего не делать, только вспомните все эти «я дошел до девятой скорости в тетрисе!». Примерно тогда же появились режимы hot seat и 2-player mode, которые принесли мне в детстве столько слёз обиды и радости.

С распространением сетей (я намеренно не привожу даты, потому что в разных регионах компьютерные сети развивались с разной скоростью, но можно сказать, что это происходило между 1975 и 1995 годами) появились локальные сетевые игры.

Геймплей в них был сессионным, другого в это время и быть не могло, но тогда зародились и прародители MMO-жанра, текстовые игры MUD (Multi-User Dungeon). Текстовое описание локации и присутствующих в ней игроков и NPC плюс консоль для ввода команд — вот и весь интерфейс. Многие MUD предоставляли возможность онлайн-чата, первое общение между игроками, которые физически находились далеко друг от друга.

Появление MMORPG (1996-1997) стало бомбой: впервые социализация начала продавать игры. MUD было крайне сложно монетизировать, потому что бесплатных конкурентов хватало с избытком, делать их было относительно несложно. Однако создание графического интерфейса было делом дорогостоящим, поэтому MMORPG не могли себе позволить быть бесплатными.

Первая действительно популярная MMORPG Ultima Online получила 100 тысяч подписчиков в первые полгода после релиза, при стоимости месячной подписки в 10 долларов. Как минимум на десятилетие ММО-игры стали Святым Граалем для многих разработчиков: ведь больше пользователей заплатит по 10 баксов в течение 5 месяцев, чем один раз 50 баксов.

Все старались создать онлайн-мир, в котором можно жить. И некоторым удавалось! Я лично знаю несколько человек, жизнь которых круто изменили ММО: один женился на девушке из своего клана, другой бросил университет, потому что не мог оторваться от игры. Пресса заговорила об аддикции к сетевым играм. Если кому-то всё ещё были нужны доказательства важности социальных механик для удержания игроков — они получили их сполна.

Во многих ММО к приёму нового игрока в клан до сих пор относятся так же серьезно, как к соискателям на новую работу.

С постепенным воцарением free-to-play на вершине пищевой цепочки игрового рынка ММО-игры снова изменились. Подписка и выпуск DLC перестали работать как основной способ монетизации. Вместо этого гейм-дизайнеры сосредоточились на freemium-моделях с эксклюзивным игровым контентом, что часто воспринималось негативно (pay2win), но соблазн был слишком велик.

К этому моменту уже было понятно, что наиболее вовлечённые игроки — это как раз клановый сегмент аудитории. Их характеризовали как очень состязательных, готовых вложить много сил и денег в игру для того, чтобы поднять свой клан на вершину рейтинга. Поэтому исчезла верхняя граница по количеству вложенных денег. Клановая аудитория могла платить столько, сколько хотела. По сути, в онлайн-играх, построенных на соперничестве, топовые кланы платят за всех игроков, и по сей день делают это весьма охотно.

Социальные сети подарили онлайн-играм новые трюки. Появилась возможность использовать стимулы соперничества и взаимопомощи для привлечения людей, которые никогда не были частью игровой аудитории. Я имею ввиду все эти виральные посты на стенах, которые до сих пор ненавидит множество людей (а зря, ведь современный функционал почти любой соцсети позволяет вам настроить ленту так, как пожелаете).

Что ещё важнее, у онлайн-игр появилась возможность встраивать социальный контекст даже для игроков, у которых его как бы нет. Например, завершив уровень головоломки матч-3 можно увидеть топ друзей, которые якобы тоже его прошли.

При этом совершенно неважно, проходил ли на самом деле конкретный друг этот уровень.

У игры есть доступ к его аватарке и имени через соцсеть, и она заменяет безликого бота виртуальным слепком личности друга. Это не только помогает персонифицировать соперничество, но и снижает порог вступления на кривую дорожку виральных постов: «раз мой друг уже играет в эту игру, то наверняка ему интересно знать, что я обошел его по очкам!»

Мобильные игры расширили возможности, подаренные соцсетями. Последние довольно быстро поняли, что передали слишком много полномочий приложениям.Та вакханалия, которую можно было творить всевозможными постами, приглашениями, просьбами от имени игры, влияет на репутацию соцсети. Поэтому Facebook, например, последние годы прячет все игровые уведомления и приглашения так далеко от пользователя, как только может.

Однако с приходом мобайла у приложений появился доступ к новому пласту личной информации: телефонной книге, собеседникам в мессенджерах и т.п. К тому же телефон всегда с тобой и вероятность пропустить уведомление от друга снижается.

Убрать или поставить галочку?

Итак, в своих играх разработчики стараются сделать, чтобы социализация игрока происходила как можно раньше, чаще и проще. Основные технические трудности на этом пути были преодолены еще первыми ММО. Эра f2p в MMO доказала, что социализация — чуть ли не важнейшее условие для вовлечения и удержания игроков. Соцсети и смартфоны технологиями пытаются снять психологические барьеры социализации («зачем мне это надо», «друзья не оценят», «я никого в игре не знаю» и т.д.).

Если посмотреть на современные игры, можно заметить, что вступление в кланы стало значительно проще, чем во времена первых ММО (кстати, тогда их чаще всего называли гильдиями).

Однако даже в тех играх, где клановые механики являются основным инструментом социализации и предоставляют своим участникам уникальный геймплей или контент, вступление в клан не является сценарием по умолчанию.

С исторической точки зрения это кажется абсолютно логичным продолжением: социализация долгое время была необязательной частью игрового процесса. Но всегда ли стоит руководствоваться исторической перспективой при принятии решений в гейм-дизайне?

Сегодня существуют жанры, для которых кооперативная игра и PvP больше не являются дополнительным функционалом. Напротив, это core-геймплей, взаимодействие игроков. Почему же гейм-дизайнеры до сих пор избегают клановых механик как основного пути игрового прогресса?

Один из возможных ответов на этот вопрос: решения, выполненные обдуманно и самостоятельно, воспринимаются человеком, как их собственные, в противовес решениям, принятым за них. Однако этот ответ не учитывает, что люди предпочитают принимать только действительно важные для них решения, выбирая «не выбирать» в остальных случаях.

Диаграмма из оригинального исследования

Далеко ли до Таллина?

Возможно, о чём-то подобном думал Питер Молиньё, работая над The Trail (а возможно и нет!). Игра встречает нас на берегу нового мира переселенцев. Мы видим приветливую проводницу, которая знакомит нас с основными игровыми механиками и управлением. Тропа зовёт идти вперед: надо пройти всего-то 14 километров до города Eden Falls. Город, когда мы до него доберёмся, будет называться как угодно, только не Eden Falls. Потому что по сути, город — это клан, а название для него придумывает игрок-основатель.

Всю дорогу от начала пути перед нами стоит цель: добраться до социальной части игры. Конечно, мы взаимодействуем с другими игроками и до того: обмениваемся заготовленными репликами на тропе и товарами на стоянках (якобы с ними, помните про виртуальные слепки для NPC?). Но главное, через игровые цели и письма сеттинг просто кричит: «Здесь твой дом!» Это подано настолько органично и так хорошо вписано, что когда мы доберемся до города, у нас не будет и мысли, почему мы не должны в него вступать. Сравните со стандартным квестом «вступи в клан — получи X монет» в большинстве игр.

Печально, что другими решениями в The Trail вся мощь этой первоначальной конверсии в городских жителей сводится на нет. Основная механика, вокруг которой строится город — ежедневное заполнение ящика с товарами для торговли. Заполненные ящики отгружаются торговцам, а город получает за них золотые слитки, за которые можно его улучшать, строить новые здания. Первый предмет, который кладут в ящик определяет тип — все последующие предметы должны быть такие же, как первый.

Опытные игроки кладут первым какой-то общедоступный ингредиент, вроде камушков, чтобы каждый житель города мог подсобить с наполнением. А вот если первыми окажутся сложно крафтящиеся штаны, то вероятность наполнения такого ящика стремится к нулю. Придётся ждать, когда пройдут сутки, и ящик для товаров очистится.

Одна из основных проблем, с которой на текущем билде игры сталкиваются жители города — воровство с полок в домах. Вероятно, полка в домах жителей изначально задумывалась как место для обмена вещами, поэтому ее сделали доступной для всех горожан. Однако никакого уведомления об этом игре нет, а сеттинговые ожидания (фронтир, суровость нравов, «мой дом — моя крепость», вот это всё) сработали против данной игровой механики. Не помогает даже сундук с замком, который невозможно обокрасть, о чём на нём написано.

В результате, придя к себе домой, новый житель обнаруживает пустую полку вместо вещей, которые он там оставил. Ну и дальше примерно такая же реакция как в первых фермах, в которых можно было проводить экспроприацию чужих хозяйств. Чтобы избежать неверного восприятия игроками общественной полки, стоило встроить отдельный шаг обучения по прибытии в город.

Послесловие

К сожалению, пока слишком мало многопользовательских игр, которые столь же элегантно решают задачу вступления в клан. Наверняка есть и другие эффективные механизмы в играх, которые мне неизвестны. Да и в целом, показатели The Trail не такие, чтобы можно было использовать игру как очень успешный пример: ThinkGaming дает оценку в 12 тысяч инсталлов и 16 тысяч долларов в день. Данная статья — скорее, призыв к переосмыслению, в котором старые механики социализации, по моему мнению, нуждаются. Не потому, что текущие совсем не работают, но потому, что реализация кланов «сбоку» от основного геймплея — это скорее дань исторической традиции, чем современное решение.

Комментарии: 0
Ваш комментарий