Necrons.
Обозначение:
LP- Listening Post (пункт прослушки) .
HQ – Монолит, главное здание некронов.
NW-Necron Warrior ( воин некронов)
FO – Flayed Once(юнит ближнего боя доступен после первого греда HQ)
LP2-Listening Post с первым грейдом.
LP3 -Listening Post со вторым грейдом.
SC-Summoning Core(стоит 120, Armory некронов)
Big gen – большой генератор, не путайте с простыми генераторами.
БО – билд ордер, как правило указывает в какой последовательности строятся юниты для определенных тактик.
Реинфорс – дополнение в отряд новых солдат, может означать как полное таки частичное заполнение отряда.
+1 NW : означает заказ нового отряда NW в HQ.
(пример БО тактики : +2 раба +1 NW +Lord +3 NW )
В описание каждых тактик, раб доступный при старте не учитывается. Он считается существующим по умолчанию, и называется 1-ый раб.
reNW – постоянный заказ NW.
Все тактики представлены, только для игр с стандартными настройками, такими же как и в автоматче.
Итак юный некрон, мы пройдем с тобой не малый курс по управлению некронами. Ты узнаешь все хитрости и премудрости этой старой но очень сильной расы.
Общие сведения, прочитайте, даже если вы все знаете, вдруг, что не углядели.
Necrons зависят от двух типов ресурсов: первый - это энергия, второй “ускорение”.
Каждый генератор приносит +10 к скорости прироста энергии. Стоимость первого гена составляет 0, второго 20, третьего 40, четвертого 60. Каждый новый генератор строится медленнее предыдущего. Если у вас всего 1 HQ, вы способны построить не более 10 генераторов. Максимальное же количество HQ составляет 3, так и максимальное количество генераторов составляет 30.
Что касается LP, стоимость составляет 25 энергии, каждый новый LP приносит +20% к “ускорению” некронов Так же увеличивает места в армии прибавляя +3 к пехоте +3 к технике. LP2 – позволяет использовать свойство doom, или в “мухобойку” как мне нравится ее называть. LP3 – уже использует мощную Гаусовскую пушку, но грейд LP не приносит дополнения в экономику, так что очень часто не требуется вовсе.
Не смотря на то, что максимальное количество показателя ускорения составляет 100%, на самом деле, максимальное ускорение составляет 7 LP.
Поднятый флаг не прибавляет ничего, за исключением поднятого флага на критической точки, такой флаг прибавляет “ускорение” равное ускорению, которое добавляет 2 LP.
“Ускорение” - влияет на скорость производства юнитов, на их: реинфорс, так же на все грейды в SC. Так же на скорость постройки зданий(но не влияет на скорость постройки генераторов) и на скорость занятия точек.
Но НЕ влияет на скорость передвижения войск, скорость перезарядки телепорта, а так же грейда HQ.
Описание некоторых юнитов, которые стоит почитать, информацию о других юнитах можно почерпнуть из самой игры, выделять как-либо их я не буду, поскольку не вижу большого смысла:
Scarabs – отряд рабочих necrons строят здания, так же занимают точки(в отряде максимальное количество 3). Максимальное количество отрядов 5.
Скорость занятия точки не зависит, от количества рабов в отряде.
Скорость строительства зависит, от количества рабов в отряде, но скорость постройки НЕ зависит от количества отрядов, то есть даже, если вы кинете на постройку любого типа зданий, 5 отрядов рабов, они построят его с той же скоростью что и один отряд рабов.
Scarabs так же являются детекторами невидимых юнитов.
Способны чинить технику, здания, а так же Wraith’ов.(любая починка отнимает у вас энергию за каждую починенную единицу жизни здания или техники, прошу не забывать об этом).
NW – основной юнит армии нерконов, стоимость постройки составляет 0, каждый новый отряд производится медленнее предыдущего. В SC доступно 2 грейда на NW, первый доступен сразу же после постройки SC, второй после постройки Greater SC.
У NW есть телепорт, к своим зданиям, перезарядка телепорта составляет 2 минуты. Телепорт доступен, только при существовании SC.
FO – юнит ближнего боя, быстро снимает мораль у врага, а так же наносит огромные повреждения по зданиям. Десантируется в любое видимое место на карте. Перезарядка телепорта составляет 1 минуту, так же телепорт не зависит от SC.
Могут повторно десантироваться, после того как вернутся в HQ.
Wraith – юнит, доступен после постройки SC, в качестве военной единицы, конечно, есть смысл его использовать лишь после грейда в SC.
Видит вражеских невидимок, так же может снимать флаги. После грейда HQ у Wraith – есть возможность использовать неуязвимость, в таком состоянии он не может атаковать, но может передвигаться или к примеру снимать вражеский флаг.
Immortals – не имеют телепорта, передвигаются стой же скоростью, что и NW, эффективны против техники, и зданий врага.
Pariarh – пехота сверх эффективна, Limit 1 отряд. Сильны и на дистанции, и в близи. Сверх прочны, могут выдержать взрыв Da Bomb.
Tomb Spider – техника, Limit 3. Юнит ближнего боя, интересен возможностью поднимать мертвых некронов, кстати, так же может создавать новых некронов, из трупов вражеских некронов. Создает: NW, FO и Immortals. Так же есть возможность за определенное количество жизней создать боевых скарабов(учтите, что стоят они 175 зелени), интересный вид юнитов, при большом количестве в отряде, может вполне сгодится против техники и против зданий, так же против пехоты, но если речь идет о пехоте, то скорее как отвлекающий юнит.
Перейдем теперь непосредственно к тактикам некронов. Учтите всего рассказать не возможно, я могу лишь описать общие правила поведения, старт игры, а так же некоторые хитрости. Стоит отметить, что в случае игры Necrons vs Necrons, я буду рассматривать в отдельном разделе, так что все ниже перечисленное не относится к случаю Necrons vs Necrons.(а если относится то я укажу это).
Некроны в своих тактиках, зажаты, фактически тактика практически всегда одна масс NW и герой с артефактами, в максимальном развитии, к ним добавляются по вкусу FO, Pariarh и Tomb Spiders, ну и так далее.
Все мы игроки, и все мы играем по-разному, дабы не путать вас, и говорить об идеальности представленных тактик, скажу другое важно понять саму игру за некронов – преимущество и недостатки. А тактики представленные ниже лишь варианты, вы собственно вольны выбирать и считать, что лучше, а что хуже мне просто нравится эти.
Я все же предпочитаю 5 рабов, это помогает побыстрее занять карту, а в некоторых случаях не дать врагу развиться на ней. Так что в представленных вариантов, всегда 5 рабов.
Представлю несколько вариантов БО, конечно, же есть еще масса вариаций, но реально различающихся всего 5, так же здесь не указан БО в случае 2 HQ, он будет указан позже:
1) +2 раба +1 NW +2 раба +Lord +reNW.
2) +2 раба +1 NW +2 раба +2 NW+1 Lord + reNW .
3) +2 раба +Lord +2 раба + reNW.
4) +4 раба +Lord +reNW (или +4 раба +1 NW +Lord +reNW.)
5) +4 раба +reNW
Описание по БО
1– стандартный случай, если не знаете, кто ваш враг используйте этот БО. NW в этой ситуации сковывают войска врага, если не убивают то по крайней мере отвлекают его в то время как ожидается приход героя. Либо, если вы уверены, то NW передвигаются в сторону врага, как вы знаете, они ходят медленно, так что подобное может сэкономить вам много времени, бывает, что врагу удается выбить этот отряд, главное достичь цели, не дать врагу нанести удар по экономике, либо свести его к минимуму.
2-против Хаоса, так же против иг, но если с Хаосом явно видно преимущество БО 2 над остальными БО, в случае иг преимущество не видно так уж явно.
3- используется, в случае если вы уверены в неопытности своего врага, как правило герой на базе для новичка большая трудность.
В частности в командных играх, на больших картах, дабы как можно скорее помочь своим союзникам. Так же в игре Necrons vs Necrons.
4 – вариант, используйте, если у вас крепкие нервы и можете рискнуть защитой, дабы получить больше экономики, так же может сработать в игре Necrons vs Necrons.
5 - используйте, если у вас крепкие нервы и можете рискнуть защитой, дабы получить больше экономики, так же может сработать в игре Necrons vs Necrons. Как правило, используется в случае если вы строите Big gen.
Первичная защита:
Некрон при старте, достаточно беззащитен, потому стоит, позаботится об обороне. Есть два варианта первичной защиты.
1) 1-ым рабом занимаем точку и строим на ней LP, заказываем грейд на LP, если при 90% грейда враг так и не показался, отменяйте грейд.(Vespids тау появляются примерно к 70-80% J). Не забывайте, что LP2 стреляет один раз( затем долгая перезарядка) и для выстрела необходимо указывать цель.
2) строим турель, не достраиваем, желательно чтобы как можно больше жизни в ней было примерно 1050, в случае опасности достраиваем турель, в случае отсутствия таковой, как только требуется деньги на постройку следующего гена, или еще чего-либо взрываем пушку и возвращаем все вложенные деньги.
Каким именно пользоваться методом решать вам, 1 метод интересен, прежде, всего, для борьбы против vespids тау, а так же против подобной налетающей нечисти. 2 метод, как правило, более надежен, а в случае противостояния с ИГ, единственен.
Экономика:
Всегда строим не менее 4-5 генераторов, для строительства генераторов достаточно 2 рабов. Затем строим SC.
Учтите, что главная задача SC первый апдейт на NW, без него ваши NW - пушечное мясо, я очень часто не реинфорсю полки NW, пока не начнется апдейт на NW.
Так же важным моментом является то, что SC легко выбивается, потому если вы заказали или наполовину построили SC, а vespids летят прям на него, очень часто выгодней взорвать SC самостоятельно кнопкой delete, vespids все равно его свалят, а так вы не потеряете денег. Такое же правило действует при заказном или не достроенном генераторе.
В апдейт HQ, как правило, выходите лишь после получения, 3-4 полных полков NW, Lord’a, одного или нескольких артефактов, а так же грейда на NW.
Строительство 6 генератора, стройте по усмотрению, но чаще всего его строительство начинается перед первым апдейтом HQ, либо во время апдейта.
Артефакты героя. Всего артефактов 8 штук, герой может изучить любые 3 артефакта.
Выбор артефактов действительно велик. Теперь что за артефакты выбирать?
Я отмечу только артефакты, которые действительно используются часто.
Solar Pulse – “слепшука” , очень и очень часто изучаю этот артефакт, во истину универсален, не только ослепляет врага и его здания, приостанавливая их выстрелы, но и отображает вражеских невидимок. Так же чрезвычайно быстрая перезарядка артефакта. Единственным исключением может стать схватка с Хаосом, когда оппонент выходит в массу берсеркеров. Тогда использование этого артефакта может потребоваться только позже, когда Хаос получит танки.
Phase Shifter – так же очень часто изучаю этот артефакт, позволяет выходить в неуязвимость герою , а так же войскам в радиусе, но атаковать в таком состоянии они не могут, так что как правило активировать стоит его в случае если войскам приходится переходить сложный( к примеру узкий) участок карты, под огнем врага, либо враг сам слишком далеко – к примеру Тау. Так же при спаме героя - этот артефакт чрезвычайно полезен.
Этот артефакт, так же ускоряет регенерацию юнитов попавших,под его действие.(Но этот момент не уточнен! Так что здесь возможно я ошибаюсь!)
Lighting Field – молния, копится за счет наносимых по герою повреждений в ближнем бою, так же в случае борьбы в ближнем бою с героями врага, наносит им дополнительные повреждения. Но этот артефакт, как правило стоит использовать совместно с Phase Shifter,
так как если героя бьют в ближнем бою и вы активируете Phase Shifter, молния от ударов врага все же продолжает копится. Стоит отметить, что точный удар полностью накопленной молнии убивает полный полк берсеркеров, повреждения так же зависит от того находится ли весь полк в радиусе действия, в любом случае повреждения - велики.
Resurrection Orb – очень и очень imba артефакт. Воскрешает войска в определенном радиусе, не знаю точно, если вы потеряли много войск на одном поле, то за раз есть возможность поднять примерно 3 полных полка NW( правда все они будут ранены).
Так же вы можете поднять некронов врага.
Viel of Darkness – все юниты в радиусе героя – становятся невидимы. Кстати в невидимость обращается даже раскопанный монолит. Важно отметить, тот факт, что в случае не большого количества жизни(причем даже при количестве жизни 50%, но точных цифр не могу предоставить, но вроде при менее 70% жизни артефакт отключается) у героя, артефакт не действует вовсе.
Спам Lord’a, что это такое?
Самым ярким примером подобной тактики является схватка с Тау на Blood River. Фактически подобная тактика является дисбалансной поскольку нету Тау способного остановить это. Следите, чтобы у вас не выбили SC.
Главным являться то, что опытный Тау не подпускает NW на достаточное расстояние, так что фактически воевать с врагом приходится одному герою. Для подобного спама используйте два артефакта: Phase Shifter ,Solar Pulse.
Solar Pulse – ослепляет врага отгоняя на расстояние, а Phase Shifter не дает врагу быстро убить Lord’a.
В то время как Lord отвлекает войска Тау, NW сносят всю экономику тау либо бараки, это уже по усмотрению игрока. Бывает ситуации когда часть NW могут наносить выстрелы по войскам врага. Ну а как только Lord помер – и враг двинулся на ваши войска, телепорт NW обратно на базу, причем в качестве здания к кому телепорт советую использовать HQ, телепорт к LP часто бывает багнутым, и часть отряда или даже целый отряд NW остается на старом месте. В HQ заказываем нового героя, сами NW начинают движение обратно на базу к врагу, как только герой воскрес войска тут как тут, и все то же самое, в конечном итоге любой тау не выдержит и проиграет.
Что делать, Эльдар застраивает турелями, не могу никак одолеть? Строить ли турель что вообще делать то?
Главное в такой схватке, не терять самообладания, схватка не простая и опытный Эльдар может выиграть ее без трудностей. Можно конечно рассмотреть случай, когда ваш раб строит турель на ваше базе и она помогает какое-то время и так далее. Но давайте все же рассмотрим случай, когда вы не успели среагировать, либо просто не хотите так действовать, да и такие действия могут и не окупить себя.
Главное для вас сейчас спасти как можно больше рабов. Одним из рабов отправляйтесь на одну из точек врага, ну или в зависимости от карты, главное чтобы это точка была на достаточном расстояние от турелей врага, возле точки строите турель. Это турель защитит рабов, один раб занимает точку, другие по возможности, могут чинить HQ, либо занимают другие точки( к примеру критические или реликты). В главке после рабов заказывайте героя – его нужно сохранить любыми средствами. Lord’ом попробуйте снести пушки – знаю звучит глупо, но враг бывает не успевает среагировать. И вы выигрываете еще на первом этапе игры. Если не вышло телепорт на базу врага – сносите LP и генераторы.
Теперь самый ответственный этап, стройте генераторы вокруг точки, защищенной турелью. И следите за жизнью HQ, самое важное понять, что новый HQ вам не заказать за 350 зелени – у вас таких денег не будет. Но некроны не умирают сразу же после уничтожения HQ, они живут еще в течении 2 секунд. За эти 2 секунды вы должны успеть заказать новый HQ – стоить он будет всего 175 зелени! Так что если вы видите что денег не достаточно, а первый HQ скоро будет уничтожен, взрывайте LP все, что угодно главное достаньте эти деньги.
Есть конечно же рисковый вариант сразу продать HQ и заказать новый, но я вас уверяю это ошибка, враг поймет, что вы сделали перестанет клепать пушки и настроит столько пехоты, либо так поднимет экономику что толку вам от этого не будет.
Ну и завершающий этап, главное выбить у врага казарму, без нее он не построит пауков – самое большое зло, что он может создать.
Честно говоря немного подустал. Так что уж потом допишу, а так самые основные моменты я рассказал, если кто-то хочет дополнить буду рад.
А я вот другую тактику выработал: 1) базу, до максимального её развития надо прикрыть. строим турели, насколько хватает денег (надо хорошо выбрать место: чтобы стреляли все сразу). параллельно ставим кучу NW. их кидаем, не проводя апгрейда, в сторону врага. это надёжно его отвлечет и даст вам время развить монолит. строем лорда: он послужит единицей быстрого реагирования, если враг обойдет. 2) "идеальное ударное войско". его состав таков: лорд с "солнцем", "воскрешалкой" и молнией+ 2 immortalis + 2 FO + 1 Pariarh и скарабеев (плестись в конце). загоняем недобитых NW и строем соединение 2 NW+1Immotalis+1 FO (для прикрытия базы). так же потихоньку, вслед ударной армии пускаем движущийся монолит (если войска завязнут, он их догонит и разрешит все проблемы) вперёд ударной армии в разведку стоит посылать 1 уничтожителя (противопехотная техника с гаусс пушкой) и одного большого уничтожителя (противотанковая техника с гаусс пушкой). Натолкнувшись на врага они могут техникой "комариных укусов" (удар, отскок, удар) хорошенько потрепать вражеских пехотинцев дальнего боя (ближнего, обычно, слишком крепкие) и подбить технику. Если останется место (забыл) прикрепите к "УА" максимльно возможное число Tomb Spiders. 3)тактика действий "УА". Желательно более чем при 50% скорости некронов париями надо вести себя максимально агрессивно и стараться связать боем максимальное число юнитов ближнего боя (парии здорово ослабляют единицы ближнего боя, но их атаки сильно отшвыривают, а это выгодно вражеским стрелкам стрелкам: они могут убежать и открыть огонь уже с приличной дистанции) медленными же FO потихоньку идём к стрелкам. Лорда сразу же к ним и кидаем. Immortalis слабы против пехоты. Поэтому направляем их огонь прежде всего на вражескую технику, затем уже (если есть) на турели и на производственные здания. Когда FO разделаются со стрелками (или прилично их отгонят) кидаем их в мясорубку к Pariarh. Парии быстро восполняют потери, поэтому их почти невозможно убить, но "воскрешалка" их не поднимает. скарабеев держим так, чтобы они не попали под обстрел, но и могли разглядеть всех невидимок, которые могут быть у врага. Если враг вывел по настоящему сильное войско мы спокойно продержимся до подхода монолита. он раскидает стрелков основной башней и сильно поможет париям в их неравной борьбе. После "генерального сражения" враг не успеет собрать достаточную армию, чтобы хоть как-то замедлить продвижение ударной армии с монолитом. первым делом бьем турели. затем казармы. дльше отстреливаем рабочих и принимаемся за штаб. От ударов остальных игроков в тыл нас прикроет монолит. Тот же трюк проделываем со всеми по очереди игроками. 4) ПОБЕДА!!!