Поскольку игра довольно старая, 2007 год, то понятие спойлер как-то не очень вяжется, но всё равно:
ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ!
Расказ мой будет похож на обзор, дополненый собственными мыслями и рассуждениями.
Итак, Ведьмак, игра от польской студии CD Project RED, изданая в 2007 году эксклюзивно для ПК. Теперь подробнее. Ведьмак создавался по мотивам книги Анджея Сапковского. Естественно разработчики хотели это подчеркнуть и разбили игру на Главы, коих тут 5, а так же пролог и эпилог. Даная РПГ получилась очень глубокой и неторопливой, подобно книге. Начинается всё с того, что израненый Геральт (Главный герой книг и игры), ведьмак по профессии, бежит от кого-то по лесу, но падает и преследователи его настигают. Как окозалось, это бы ведьмаки из Каер Морхена, где некогда подготавливали поколения борцов с чудищами, где обучали самого главного героя. Геральта забирают в крепость, залечивают раны, но как оказывается, он потерял память. В Каер Морхене на то время жили ведьмаки: Весемир, Эскель, Ламберт, ученик Лео чародейка и подруга Геральта - Трисс Меригольд. Но, к сожелению, лучшие дни крепости давно в прошлом. Обрушеные башни, заваленые проходы, поломаные лесницы свидетельствуют - наследие некогда большой ведьмачей школы волка. Геральт вспускается с Трисс по леснице, видет тренируещегося Лео, вспоминает некоторые движения с мечо. Тут на ведьмаков нападает шайка бандитов, небольшая проблема, казалось бы. И тут впервые ведьмак из Ривии попадает под контроль игрока. Мы выхватываем меч и принимаемся рубить супостатов. Так начинается тренировка. По ходу нам расказывают и показывают, что бандиты эти не простые, а имеют в всоих рядах магов. Тут нам показывают первого боса - монстра, огромную "химеру на поводке". Но это не столь важно. Важно то, что разработчики передали атмосферу внезапности нападения и неразберихи, устроеного бандитами, у которых очевидно был план. Через какое - то время, после выяснения цели нападавших, а именно - похитить секреты ведьмаков, нам предостовляют выбор - боротся с химерой или же пойти с Трисс спасать секреты. Ну тут происходить скорее моральный выбор, который ни на что не влияет. Несмотря на действия игрока, химеру убивают, Трисс тяжело ранят, Лео погибает от руки Профессора(одного из главных злодеев), а воры скрываются со всем имуществом ведьмаков. Тут нам дают передохнуть, и продолжают обучение и введение в курс дела. Мы получаем мало-мальски приличную куртку (а то Геральт в порваной рубахе на бомжа похож), ведьмачий меч и идём изготавливать лекарство для чародейки. Тут уже надо ходить по Каео Морхену, собирать необходимые компоненты, при этом добивая остатки бандитов, сделать зедье. После исциления Трисс, разработчики показывают сцену прощания с Лео. Все ведьмаки, которые были на тот момент в Каер Морхене разошлись на 4 стороны света, в поисках украденых секретов, которые хранились за каменными стенами веками. Игрок, в роли Геральта из Ривии, отправляется на север, в Тимерию. Так заканчивается пролог.
Дорога завела нас в пригород Вызимы, столицы вышеупомянутого государства. И первым же роликом первой главы мы видим, что у месных большие проблемы - огромный волк, которого в назвали - Зверь, со своей призрачной свитой убивает жителей деревни. Тут мы встречаем ещё одну старую подругу Шани и начинаем решать первую большую головоломку: откуда появился Зверь и как с ним бороться. По ходу выполняем контракты для ведьмака, вывешеные жителями на доске, обьявлений, коих по 1 штуке на главу. Это 5-6 заданий на истребление монстров и предостовление доказательств заказчику. В таверне мы можем подраться на кулаках (одна из мини игр). Так же, встретив краснолюда Золтана Хивая, нам предостовляют возможность играть в кости (очень хороший способ зарабатывать деньги). По ходу исследования проблемы со Зверем мы узнаём, что бандиты, напавшие на Каер Морхен, обосновались небольшой группой в пригороде и собирают дань с жителей деревни. (отличительными знаками бандитов были значки в виде саламандр). Огромное количество диалогов, по средствам которых мы узнаём не только истории NPC, но и характер саого Геральта. Да нам часто дают возможность выбора, но у ведьмака всегда есть собственное мнение, убили вы кого то или наобоот оставили в живих, практически каждое такое решение сопровождается заставкой и мыслями Геральта. Узнав, что Зверь - это порождение злобы самих жителей деревни, мы расказываем обо всём Преподобному, капелану, который и поручил нам изюавить население от напасти, изначально обвиняя во всём месную знахарку. Ведьмак рекомендует найти виновных и наказать их, а сам удаляется решать свои проблемы с бандитами. После обнаружения логова саламандр и некоторой части украденого оборудования, мы узнаём имя второго предводителя саламандр, могущественного мага - Азара Яведа. В логове вы так же наодите похищеных детей, видимо для опытов. Поскольку база была в пещере, в решаете пройти дальше, где натыкаетесь на знахару Абигайл, которую Преподобный обвинил в появлении Зверя. Тут нам опять же дают выбор - либо защитить ведьму, либо отдать её на сожжение толпе. При выборе защитить невиновную, Геральт выходит из пещеры и указывает на тех, чья злоба и призвала Зверя. Это и пьянчуга Одо, который убил собственного брата, несомненно воина, чьи доспехи стояли в домне самого братоубийци, и который обвинил Абигайл в том, что она его заколдовала и тот ничего не мог с бой поделать и убил брата в поле, на что ему Геральт ответит (если игрок ему не поверит), что алкоголик может убить солдата только во сне. Барыга Хрен Брокк, который ради выгоды торговал с месными екстремистами скоя'таэлями, проще - белки, обвиняя Абигайл в том что это она его заставила, обещая отдатся ему, даже Преподобный, который довёл до самоубийства свою дочь, естественно, обвиняя Абигайл в том, что та продала яд. Понятно, что это всё отговорки. После битвы со зверем, мы забираем Шани и отправляемся в Вызиму, куда нас ведёт след саламандр. И тут нас хватают стражники и бросают в тюрьму. Так заканчивается первая глава, где нам показывают порочность людей, но что ещё хуже, не желание принять это и исправиться, легче обвинить во всех свои неудачаи и разочирования когото другого, конечно, винить легче, чем признать собственную неправоту.
Вторая глава забрасывает нас в город и атмосфера сильно меняется. Да, мы по прежнему выполняем заурядные контракты с доски обьявлений, но теперь, вместо обширной локации пригорода, нас забрасывают в средневековые каменные джунгли, из которых нет выхода из-за чумы. В первой главе, если вдумываться в происходящее, на жителями царил страх, животный страх смерти от лап неизвесного чудища. Но теперь преобладает аура всеобщего упадка. Храмовый квартал города перекрыв в связи с чумой и люди всеми силами пытаються выжить. В этои главе нам предстоит работать сыщиками, дабы подчеркнуть это нам в "напарники", жают самого настоящего детектива. В этой главе, так же присутствует локация - болота, где и предстоит финальная битва этой главы. А главное задание состоит в том, что бы открыть древнюю башню на болотах, для чего нам прийдётся отыскать 10 "ключей". Тут авторы подымают несколько другую проблему, котороя, на мой взгяд центральная во всей игре: к кому примкнуть, есть скоя'таэли - нелюди, которые борятся за свои права, но при этом они забыли про все моральные принцыпы этой борьбы и просто убивают мирных жителей; есть Орден Пылающей Розы, цели которого остануться неясны до самого конца игры; но есть и третий путь, путь ведьмака, сохранить нейтральность, не вмешиваться в войну, которая не касается ни ведьмаков в целом, ни Геральта в часности.
Открыв башню, отхватив люлей от Азара Яведа и Профессора мы по тихоньку перемещаемся в Третью главу, которая, ИМХО, самая слабая. Тут опять же борьба ордена и белок, контракты, погоня за саламандрами, но к уже знакомым местам, нам дают ещё часть канализации (очень калоритное местечко), и купейческий квертал Вызимы. Тут важным моментом является сцена ограбления банка, которое устроили белки, тут так же нужно выбрать, но на этот раз не полуться остаться в стороне, что Геральту очень не нравится. К скоя'таелям ведьмак присойденяется с фразой вроде: "Я делаю это не потому, что я хочу к вам присойдениться, а потому что не хочу что бы вас болванов перебили". За орден Геральт говорить нечто на подобе: "Мне пливать на вашу войну, но эти нелюди уже перешли все границы". Это важно, ибо самой правильной концовкой будет именно сохранение нейтралитета. Но вернёмся к самому главному - поиску саламандр. Мы находим их логово в Вызиме, убиваем Профессора. На мой взгляд сцена битвы в логове - самое удачное, что было в третей главе. Да, поначалу интересно изучать, как изменились уже знакомые локации, но эти изминения настолько незначительны, что который час подряд бегать по приевшимся местам - надоедает.
Но, и тут нас перекидывают в кардинально противополужную месность. Посёлок - Темноводье. Замечательно подобраная музыка подчёркивает всю сказачность этого места, спокойствие. Так начинается четвертая, моя любимая глава. Я не говорю, что весь ведьмак должен быть таким, но серость городских улиц надо было чем - то разбавить. И эти 4 локации - деревня, берег реки, поля и отмель - то что надо. Атмосфера отчаянья, страха и смерти меняется на жинерадосные пейзажи, щастье деревенских жителей, а также предсвадебное настроение, поскольку в Темноводье планируется свадьба. И даже конфликт между месными и рыбо-людами сглаживается, хотя именно его нам и предстоит решить. Как обычно 5 контрактов на месных чудищ, кулачные бои, игра в кости - элемнты любой добротной РПГ (второстепенные квесты и мини-игры для получения опыта и денег). Внезапно мы узнаём, что не всё так прекрасно в этой деревушке. Невеста выходит замуж по расчёту, хотя по настоящему любит другого, а её сестра влюблена в будущего мужа. Ну Санта Барбара ещё та. Ну в итоге обе сестры погибают, а нас припахивают снять с них проклятье. Вроде бы тоже самое, а нет, дизайн локаций и музыка, делают это место сказачным, а месная богиня - Владычица Озера только подчёркивает всю красоту месных пейзажей. Мы мирим людей и рыбо-людов убивая бога Дагона (убить бога? да я каждый день на завтрак по 5 штук одной левой выношу!!!). Но не может всё хорошо закончится. Скоя'таэли захватывают деревню, орден прибывает что бы их убить, всё наперекосяк, и в этом всём бардаке нам надо окончательно решить на чьей стороне сражаться - орден, белки, или же остаться нейтральным, подальше от грязной политики и войн.
В пятой главе мы возвращаемся братно в Вызиму, но там уже ведётся настоящая война, всё в огне. Тут ничего необычного или филосовского ждать не стоит. Ответы на практически все вопросы Геральта, убийство Азара Яведа, и всё это под хаос гражданской войны. Я не знаю как можно описывать эту главу, поскольну она, в отличии от остальной части игры - стремительная и событися развиваются быстрот и последовательно. Последнее враги, последние босы, и разгадка главной тайны - кто стоит за нападением на Каер Морхен и саламандрами??? Встетившись с мутантами, становится понятно, что ведьмачие секреты могут натворить в руках безумцев. После убийства Азара Яведа обнаруживается что всему виной Орден, а в часности Магистр Ордена Пылающей Розы. Где-то тут начинается эпилог. Мы мчимся по горящему Храмовому Кварталу, попутно истребляя всех всрагов на пути, прорываемся к обителю ордена, к самому гланому злодею. Будучи магом, магистр забрасывает себя и ведьмака в странное место, место, как ему казалось, которое показывает будушее. Геральт получает ответ на вопрос: зачем были украдены секреты, убивает магистра, забирает секреты и на этом история Геральта из Ривии должна была закончиться, финальная заставка свидетельствует о продолжении, которие вышло 3 месяца назад.
Итог: Ведьмак - глубокая игра, с отлично проработаным миром и героями. Сюжет, хоть и достаточно линейный, но очень интересный, а книгообразное повествование затягивает с головой. Я не говою что это идел РПГ, нет, можно сказать, что нас гоняют по однообразным локациям, NPC, по большей части отличимы только по имени над головой, хотя выглядят как клоны, некая коридорность, которая особенно заметна в стенах города, боевая система, в которой прокачка играет если не большую, то как минимум такую же роль как и скил игрока. Но это всё придирки к, несомненно, одной из лучших РПГ за историю жанра. Атмосферная, самобытная история Анджея Сапковского, превращённая в ролевую игру мастерами из CD Project RED понравится на только ценителям жанра и любителям фентези вышеупомянутого автора, но и всем кто хочет окунуться в замечательный фантастический мир The Witcher.
Я прочитал. Я крут?
Я извиняюсь за возможные ошибки, пожалуйста, если кто найдёт - отпишитесь, я исправлю.
ниасилил. но афтар старался!
Обзор на 4- по 5-ти балке! Пойдет!
БРООООООО, Ты не мог это всё разделить на абзацы ?!?!?!?!
2 Troу Спасибо, я сам завтыкал, исправил.
Вот теперь ок :)
Неплохо. Только это не история Анджея Сапковского, превращённая в ролевую игру а скорее ролевая игра созданная по мотивам книг Сапковского. Сюжет игры происходит после книг Сапковского и почти полностью придуман сценаристами CD Project RED.
Очень хорошо, осилил, слава Богу
4.5
Норм, не хватает только видео-обзора на эту статью.