на главную
об игре

Как редактировать характеристики доспехов/оружия?

Собственно, в этом и состоит весть вопрос. Сколько не рыскал по сети - так и не нашел хотя бы приблизительного ответа, например, в какой папке игры лежат файлы для редактирования, или какой прогой это дело осуществляется.

Комментарии: 46
Ваш комментарий

Для начала тебе надо распаковать игровые архивы. Для этого нужен Witcher 3 Mod Tool. Распаковав, находишь папку "gameplay", в той папке есть ещё две нужные тебе папки (извиняюсь за тавтологию) "items" (для стандартной игры) и "items_plus" (для Новой игры+). Здесь хранятся файлы статистики всех игровых предметов в формате .xml, с помощью блокнота открываешь их и редактируешь. Потом измененные файлы нужно запаковать обратно, делается это через ту же программу (ВАЖНО!!! Структура папок должна оставаться прежней, то есть: ты изменил файл "def_items_weapons_relic.xml", он находился в папке "gameplay/items/def_items_weapons_relic.xml", когда ты будешь архивировать файлы, то "def_items_weapons_relic.xml" должен будет находиться по тому же адресу: "gameplay/items/def_items_weapons_relic.xml".
Соответственно заковырка всего этого состоит только в распаковке-запаковке игровых файлов, потому что всё это дано делать через командную строку (однако для частичной автоматизации существуют .bat или .cmd файлы). Если хочешь, могу скинуть Mod Tool и объяснить всё поподробней - пиши мне в личку. Или можешь читать форум CDPR

18

Есть пара обучающих видео. Вот ссылка:

Спойлер

http://forums.cdprojektred.com/threads/60656-Witcher-3-Modding-video-tutorial-series

Там парень использует Mod Kitchen, но оно на английском
И вот ещё одно видео, по которому я научился делать моды:

Спойлер

Оно, правда, тоже на английском.
Но лучше всего - это читать Manual к Mod Tool - там всё написано. Только опять же на ломаном английском

9

Igor_Kholupko
Спс большое Егор, теперь хоть цены на крафтинг вещей стали сбалансированы)
P.S. А я могу изменить уровень шмотки, чтобы одеть в нее Геральта раньше? Например, касательно мастерского доспеха школы кота в нг+ - в файле def_item_crafting_recipes, где содержится информация о нем, строчки "level" в его блоке нет, как и в блоке любого другого доспеха.

-2

Вот тебе пример, но если в скрипте указан 32 уровень, то в игре это будет 29. То есть в скрипте уровень надо указывать на 3 больше. Путь к скрипту:

Спойлер

...\content\scripts\game\gameParams.ws
Папка content - это папка в вашем моде (как в моих примерах выше ...mods\modBoots\content\)
Оригинальный файл храниться в папке:
...\The Witcher 3 Wild Hunt\content\content0\scripts\game\gameParams.ws

P.S. Скрин лучше открывать в новом окне, иначе нифига не видно

6

Да, можно менять, но это делается в скриптах

2

И если это делать, то уровень в стандартной игре и в НГ+ будет одинаков

2

С этими вопросами лучше на форум проджектов иди. Там есть тема, где сами разработчики по-полочкам раскладывают все фишки редактора. Правда, там на английском.
Ах да, я уже точно и не помню, но на Nexus'е кто-то выкладывал мод на редактирование характеристик. И подробно описывал где-что менять. Там в самой папке мода банальным блокнот редактируется.

1

Объясни тут мне тоже интересно)!

0

Kipyn Объясняю тут:
Для начала скачиваем Witcher 3 Mod Tool, скачать можно тут:

Спойлер

С Playground:
http://www.playground.ru/files/the_witcher_3_wild_hunt_modkit_update-107323/
С моего Google диска:
P.S. На диске последняя версия, работает для 1.31 и GOTY. Доступ вновь открыт!
https://drive.google.com/folderview?id=0B2W0ZufOnfU9cGNBT3IyRlJ0VE0&usp=sharing

Скачав, устанавливаем Mod Tool куда угодно. Затем переходим в папку ...\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64 Так создаем текстовый документ и в нём записываем команду:

Спойлер

wcc_lite uncook -indir="...\The Witcher 3 Wild Hunt\content" -outdir="...\Mods_Making\Uncooked_Files"
Теперь о параметрах:
В параметр -indir= указывайте путь к папке content в корне игры (желательно указывайте путь в кавычках, причём везде).
В параметр -outdir= указывайте путь туда, где будут распакованы файлы игры. Для этого советую создать специальную папку, где вы будете создавать моды (В строке выше это Mods_Making)

Сохраняем этот файл под именем Uncooking(имя можно выбрать любое, но лучше писать такое, чтобы не запутаться) в формате .bat или .cmd (а вот это важно). Потом после долгой распаковки открываете папку Uncooked_Files, файлы статистики предметов, таких как оружие и броня, хранятся в папках ...\Uncooked_Files\gameplay\items ...\Uncooked_Files\gameplay\items_plus, сразу советую прямо в этих папках файлы не менять, а скопировать нужные вам файлы в промежуточную папку, чтобы у вас оставались на всякий случай оригиналы игровых файлов. Пример: мы хотим отредактировать файл def_item_boots.xml (редактировать можно и через обычный блокнот, но советую через Notepad++), но для начала скопируем его в папку Mods_Making/modBoots/gameplay/ items/def_item_boots.xml (не забываем сохранять структуру папок, в данном примере он подчёркнут и выделен курсивом). Потом меняем в этом файле нужные нам параметры. Поменяв их, нам нужно упаковать данный файл. Для этого создаём рядом с файлом Uncooking.bat ещё один текстовый документ и в нём пишем уже две команды:

Спойлер

wcc_lite pack -dir="...\Mods_Making\modBoots" -outdir="...\Mods_Making\ Packed_Mods\modBoots\content" - упаковка файлов в игровые архивы формата .bundle
wcc_lite metadatastore -path="...\Mods_Making\ Packed_Mods\modBoots\content" - создание metadata.store файла (без него мод работать не будет)
Теперь о параметрах:
В параметр -dir= надо указать путь к папке с готовым модом, но не к файлу .xml, а к папке, где находится папка gameplay
В параметр -outdir= надо указать путь к папке, где будет создан архив вашего мода, в нашем примере это modBoots\content. modBoots - это папка самого мода, которую мы потом скопируем в корень игры, папка content обязательна: именно в ней должен содержаться архив/
В параметр -path= указываем тот же самый путь, что и в параметр -outdir=, так как файл metadata.store должен находиться рядом с файлом архива

После этого папку с уже запакованным модом перемещаем (или копируем) в папку ...\The Witcher 3 Wild Hunt\mods, если папки mods нету, то создайте.
Всё, для того, чтобы протестировать мод, советую установить Debug Console Enabler. Вот ссылка:

Спойлер

http://www.playground.ru/files/the_witcher_3_wild_hunt_debug_console_enabler_dlya_patcha_1_12-114872/

Удачи всем в создании модов

21

Igor_Kholupko
Стало получаться только тогда, когда закидывал запакованные файлы в папку ...\The Witcher 3 Wild Hunt\content\content0\bundles, а в папке ...\The Witcher 3 Wild Hunt\mods ни как не работает. Так что наверное Вам стоит переписать инструкцию?

-1

xxREMAGxxIxxGAMERxx
Для начала проверьте структуру папок: она должна выглядеть так:
...\The Witcher 3 Wild Hunt\mods\mod000\content - именно здесь должны быть запакованные файлы. Особое внимание обрптите на папку mod000 - обязательно должна быть приставка mod, а вместо 000 можно писать любое название.
Если всё сделано правильно, то проверьте папку C:/Users/[имя пользователя]/Документы/The Witcher 3 - если в этой папке есть файл mods.settings, то удалите его
Если всё равно не работает, ну тогда не знаю....

4

Igor_Kholupko
Если распаковать архивы и сделать сохранение игры с измененными характеристиками в xml-файлах, а потом переустановить игру и загрузить сейв, сохранятся ли статы отредактированной брони, или их нужно будет снова прописывать, потроша иргу?

-2

Извиняюсь за назойливость конечно, НО:
Странное дело... в файле gameParams.ws и то только в самом конце я нашел уровневые принадлежности только для арбалетов и болтов, а армор, бутс, пантс, гловс, сильверсворд и штеелсворд записаны в виде:
} else
if ( itemCategory == 'pants' )
{
stat_min = 5;
stat_add = 2;
stat = itemAttributes[0];
level = FloorF( 1 + ( stat.valueBase - stat_min ) / stat_add );
} else

или:
if ( itemCategory == 'silversword' )
{
stat_min = 90;
stat_add = 10;
stat1 = itemAttributes[0];
stat2 = itemAttributes[1];
stat3 = itemAttributes[2];
stat4 = itemAttributes[3];
stat5 = itemAttributes[4];
stat6 = itemAttributes[5];
stat_f = (stat1.valueBase - 1) + (stat2.valueBase - 1) + (stat3.valueBase - 1) + (stat4.valueBase - 1) + (stat5.valueBase - 1) + (stat6.valueBase - 1);
level = CeilF( 1 + ( 1 + stat_f - stat_min ) / stat_add );
} else.

Где предметы и их возможные уровни, или я просто не там ищу?

0

Шкиппер
Дело в том, что всё оружие в игре имеет привязку уровня к характеристике (то есть, чем больше урон, защита, шанс крита и т.д....., то тем больше будет уровень меча или чего нибудь там ещё) - это так называемый Autogen. Уровень генерируется скриптами игры в зависимости от статистики и уровня персонажа в игре. Доказательством является то, что в игре один и тот же меч можно найти разных уровней
Единственное, что имеет привязку к уровню - это болты. Только они

5

Igor_Kholupko"..Единственное, что имеет привязку к уровню - это болты. Только они..."
Не совсем так. "Готовый" лут - да, идет с автолевелингом. Но весь крафтовый (и сеты в т.ч.) - имеет фиксированный уровень, Причем - один и тот же в любом профиле

-1

Old_Nick
Дело в том, что предметы крафта имеют фиксированные характеристи (урон, криты и т.д. - для оружия; броня и модификаторы сопротивления урону - для доспеха), а уровень генерируется исходя из этих характеристик. В докозательство этого: попробуйте изменить характеристики любого крафтового предмета в .XML файле, и вы увидите, что уровень того предмета измениться

3

Igor_Kholupko

Создал файл bat вводил следующее: wcc_lite uncook -indir="A:\Games\The Witcher 3 Wild Hunt\content" -
outdir="A:\SAVES\The Witcher 3 MODS\Mods_Making\Uncooked_Files" , но распаковка не происходит подскажи пожалуйста в чем ошибся?

0

Всем привет. ребята подскажите как можно редактировать любые доспехи(броня, перчатки, штаны и ботинки) и оружие. Если кто знает отпишитесь пожалуйста. очень интересует Тесхам Мутна, по-моему так. и хочу редактировать меч Арондит, и меч Геральта из Ривии.
напишите как это сделать.
из того что писали раньше у меня не получится.

0

modImprovedTeshamMutnaStats
content
blob0.bundle (63 kb)
metadata.store (1 kb)
как последние два файла разархивировать?

0

Хм.. Интересненько. Позже займусь модами для ведьмака, а то что то народ не особо активно делает новый контент, а игруля то прикольная, решил третий раз пройти, накидал модов простеньких, а вот с бронькой и оружием беда, дефицит прям... "не хорошо" так то довольно просто все судя по инструкциям, странно что модов мало, полистал ПГ из 70 страниц половина модов бояны... Да и на нексусе голяк. Что то мододелы обленились или выросли все и сменили хобби. Пичаль....

0

Marionetco
просто для этой игры моды непопулярны

0

Бомбардировщик
Вот я иговорю что странно это. Инструментарий есть, заморочек ни каких, а модов нет.

0

Подскажите пожалуйста, как сделать меч частью комплекта школы кота, что бы при взятии его в слот бонус комплекта засчитывался ?

0

Если у меня в моде один файл из оригинальной игры (Vanilla) и два из DLC, в каком порядке прописывать скрипт запаковки?
Код:

Спойлер

wcc_lite pack -dir="D:\Editing\W3m\dlc\bob\data" -outdir="D:\Editing\W3m\modTM\content"
wcc_lite pack -dir="D:\Editing\W3m\dlc\ep1\data" -outdir="D:\Editing\W3m\modTM\content"
wcc_lite pack -dir="D:\Editing\W3m\Vanilla" -outdir="D:\Editing\W3m\modTM\content"

В таком порядке у меня пропадает меч из оригинала... :(

Update
Поместил все папки (vanilla + dlc) в одну, и всё заработало как надо:

Спойлер

wcc_lite pack -dir="D:\Editing\W3m\RAW" -outdir="D:\Editing\W3m\modXXX\content"

0

Тэкс... Что делать если отредактировал xml файл, все запаковал обратно, а толку 0? все по старому?

0

Что-то не получается редактировать сеты из DLC. Например, нильфгаардский сет из 5-го DLC. Точнее извлечение файлов из игровых архивов протекает нормально, и их редактирование тоже, но после запаковки готовый мод что-то не работает, хотя все сделано по инструкции. Путь запаковки пишу так:

Спойлер

wcc_lite pack -dir="D:\Mods_Making\modNilfgaardian Armor\dlc\dlc5\data" -outdir="D:\Mods_Making\ Packed_Mods\modNilfgaardian Armor\dlc\dlc5\content"
wcc_lite metadatastore -path="D:\Mods_Making\ Packed_Mods\modNilfgaardian Armor\dlc\dlc5\content"

Наверное где-то ошибка, да?

-1

Да.
wcc_lite pack -dir="D:\Mods_Making\modNilfgaardian Armor\" -outdir="D:\Mods_Making\ Packed_Mods\modNilfgaardian Armor\content"
wcc_lite metadatastore -path="D:\Mods_Making\ Packed_Mods\modNilfgaardian Armor\content"
А вообще есть ModKitchen на нехусе. С нормальным графическим интерфейсом.

А теперь внимание знатоки мой вопрос. Можно ли и если да, то как у брони и одежды отрезать или приставлять части с физикой? К примеру к какой-нибудь броньке приделать юбку от медвежьей брони.

-1

CemKey
А можно включать в один мод несколько файлов, и сколько тогда нужно создавать metadatastore, особенно если файлы будут с разными путями.

0

Yorik63
Включай. Он один и создастся для всех файлов во время упаковки мода.
Правда я не совсем понял твой вопрос. Или совсем не понял.

0

CemKey
Спасибо за ответ, но я уже понял глупость вопроса. Пути при упаковке указываются до папки где лежат моды, а дальше структура папок сохраняется и количество файлов не имеет значения.

0

Подскажите как грамотно сохранять/запаковывать или указывать путь к измененным файлам из DLC. Если поместить их в папку content, мод перекроет и удалит из игры остальное, то что не из DLC

а если же помещать в папку dlc вместо content по аналогии с файлами в самой игре, мод перестает работать.

-1

так надо же просто мод сохранить и потом закинуть в папку с игрой после переустановки, разве нет?

-1

Интересно, можно как-нибудь изголиться, чтобы например первый уровень квена постоянно был активен, отображаясь на персонаже соответствующим образом, ровно как и эффекты точило с некоторыми эликсирами? Ради этого я может быть ещё и потратил бы время на то, чтобы разобраться во всей этой выше описанной ерунде и поковырял бы игру.

-1

в том смысле чтобы со временем не пропадал, а только при получении урона?

-1

Кто разобрался с уровнями шмоток, напишите подробнее, пожалуйста. Я уже и запаковывал в мод измененный gameParams и в исходной папке его ковырял... Пришел к выводу, что есть еще где-то что-то, потому как даже удалив сроки "генерации" уровня ничего не меняется.

-1

Всем привет. кто может помочь запаковать файлы ? увы у меня не получается, хотя пробовал и не раз. я переделал характеристики оружия и доспехов. так что если кто-то может помочь, напишите пожалуйста.

-1

Шкиппер
есть отличный софт, называется Mod Kitchen для распаковки и запаковки игровых архивов, прога не сложная, требует базовые знания английского

-3

народ кто может помочь с этим модом - http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/1611/
я хочу редактировать характеристики тесхам мутна. но не знаю как. читал то что писали тут, но увы не получается.
может кто-нибудь помочь?

-5
Новое на форуме The Witcher 3: Wild Hunt