Сегодня компания Interactive Data Visualization (IDV) объявила о том, что "Ведьмак 3" будет поддерживать SpeedTree. Это уже третья часть серии, в которую будет интегрирована данная технология, позволяющая создавать естественное окружение, которое стало отличительной чертой франшизы.
Миша Стек, креативный продюсер CD Projekt RED, сказал следующее:
"В "Ведьмаке 3" нам удалось создать действительно потрясающую экосистему. Растительность и деревья играют немаловажную роль в атмосфере игры. Без библиотек SpeedTree и SDK нам бы не удалось создать такой высокий уровень детализации сложных лесных пространств."
Улучшенный в технологии SpeedTree инструмент SDK незаменим во всем процессе создания открытого мира "Ведьмака 3", в котором существа и персонажи взаимодействуют с огромным окружением так, как этого хочется им самим.
Миша Стек также добавил:
"Технология SpeedTree позволила пользоваться достаточно точными инструментами моделирования и рандомизации, которые позволили создать неповторимые лесные массивы. Связующее ПО SpeedTree облегчило разработку и создание окружающего мира, который выглядит очень реалистично.
Президент компании IDV, Майкл Секрест, подытожил:
"Наше тесное и длительное сотрудничество с платформами следующего поколения позволило команде CD Projekt RED использовать правильные технологии в правильное время. Мы с нетерпением ждем выхода "Ведьмака 3", который покажет всю мощность SpeedTree, особенно на новых консолях".
Источник: www.dsogaming.com/
Мы с нетерпением ждем выхода "Ведьмака 3", который покажет всю мощность SpeedTree, особенно на новых консолях". Особенно на новых консолях..... Серьёзно что-ли? У меня уже начинает складываться такое ощущение, что Microsoft и Sony уже заплатили всем кому смогли, что бы те не упоминали в своих заявлениях PC. Короче, промывают мозги - как могут.
SpeedTree используется чуть ли не в каждой игре где есть растительность.
Сяхоу Дунь лучше пусть десять квестов новых сделают - Ага, изготовить зелье собрав три сорта травы.
Увлекаться только не нужно, лучше пусть десять квестов новых сделают, чем три сорта травы добавят.
У них недавно конкурент появился, правда пока растительность для игр тяжеловата, но в кинематографе может пошатнуть популярность SpeedTree. С виду инструментарий получше.
sanchez752 Лучше б они уже начали делать нормальную и объемную листву, а не эту плоскую парашу где целая ветвь - спрайтовая картинка.
Пробовал плагин Быстрыхдеревьев лет 15 назад в 3ДМаксе. Может повзрослел.)
Бeтховен В играх он не так крут, но зато спасает разрабам уйму времени) Additional Так умеют) Но по полигону на каждый листик дерева... прощай комп)
Считайте еретиком, никогда SpeedTree не нравился.
Additional В Скайриме ёлочки получше были)
sanchez752 Да? 3DMark 2006 харкает всем в лицо со своей демкой FireFly Forest.
Additional Да? 3DMark 2006 харкает всем в лицо со своей демкой FireFly Forest. В FireFly Forest так себешные ёлки, но и в Witcher 3 тоже не очень.
Чего технологичного в шатающихся спрайтах?!
РикоЧико В том что эта программа может автоматически создавать любую растительность. Сгенерировать модель, текстуру, развертку, сделать скелет для анимации, под которую создавать анимацию ветра, сделать LODы и спрайты. Раскидать всё это по ландшафту. Разработчикам одной проблемой меньше. Еще деревья могут ломаются в любых местах, и всё довольно натурально, но эту фишку в игры пихать не торопятся. Может в Ведьмаке решаться.
Mozart. Елки там норм, но и по мимо елок там как бы еще трава есть. А это 2006 год, а не 2013 где даже в Круизисе 3 одна ветка а дереве - спрайтовая картинка.
Additional Елки там норм, но и по мимо елок там как бы еще трава есть. А это 2006 год, Ёлки там самые обыкновенные спрайты, нашпигованные вокруг ствола как в Алан Вейк, да вообще как во всех играх. И что, что трава есть? Сравнил пустой никчёмный бенч, где кроме одинаковых дроуколов ничего и нет, чему там систему нагружать то? Рендер очень простой сцены не так уж и сложен, даже для железа 2006 года. А вот в Witcher 3 уже по скринам видно, что дроуколов в кадре немыслимое кол-во, всяких веток, деревьев кустов, травы, цветов и всё это имеет разнообразную модель и всё это рассажено в очень густо и плотно, в кадре множество моделей разной сложности с огромным кол-во разнообразных материалов, множество светатисточников, как бы есть чем GPU грузить, а ведь ещё всяких крутых постэффектов в Witcher 3 напихали, да ещё и трассировку лучей какую никакую прикрутили некстген освещение используют. То же самое и к Crysis 3 относится в кадре слишком много всего поэтому полигончики нужно беречь. Круизисе 3 одна ветка а дереве - спрайтовая картинка. Ты это о чём? Вся растительность и играх делается из спрайтов) Ест только разница, спрайты крест накрест и плавающие спрайты, ни в одном Crysis нет плавающих спрайтов, всё крест накрест, только у самых дальних LOD моделей растений есть функция крутящихся спрайтов и у партиклов)
sanchez752 Может в Ведьмаке решаться. Нет((( Если только для какогонить определённого квеста или какойнить катсцены... Кстати, я всё же моделю деревья и вообще растительность доделываю в 3d max, сначала фактуру и общий дизайн шпилю в SpeedTree а потом отправляю в Max и там оптимизирую его, убираю лишнее, меняю некоторые элементы в дизайне, ST далеко не всемогущ, а именно в плане дизайна деревьев для игр. К сожалению в ST пока нет такой тонкой работы с моделями, а если пытаться то получается очень долго и геморно и всё равно получаешь не то что хошь. Поэтому если CDPR для моделирования растительности используют только ST, без доработки в Max, то печальненькая оптимизация получается(( Тем более что по скринам уже видно, что в Witcher 3 просто невероятно крутнейшие модели растительности, таких потрясных, наикрасивейших, детализированных деревьев я ещё не видовал не в одной игре да и вообще вся растительность выглядит просто неимоверно круто! Master of Shadows Чемоданы и до CD Projekt RED уже дошли, ибо так сказать про консольки смешно, а про ПК не слова - хотя мы то знаем где графика будет лучше. Не обязательно чемоданы. CDPR(у) самим очень выгодно рекламировать свою игру именно на консолях, потому что мы-то знаем на каких платформах игры действительно расходятся большими тиражами...
Mozart. И что, что трава есть? Сравнил пустой никчёмный бенч, где кроме одинаковых дроуколов ничего и нет, чему там систему нагружать то - Я тебе про фому, а ты мне про ерёму. Сперва разберись про что я говорю, а потом кукарекай про нагрузку ПК, причем которая не в тему вообще. И да, есть еще такая штука - процедурная растительность, про нее ты наверное тоже не слышал, но это я так, отошел от темы слегка. Рендер очень простой сцены не так уж и сложен, даже для железа 2006 года. - Причем тут плять РЕНДЕР? Ты что совсем тупой? Я тебе говорю что в играх нормальной растительности нет и каждый листик на каждом дереве это - сраный спрайт. А вот в Witcher 3 уже по скринам видно, что дроуколов в кадре немыслимое кол-во, всяких веток, деревьев кустов, травы, цветов и всё это имеет разнообразную модель и всё это рассажено в очень густо и плотно, в кадре множество моделей разной сложности с огромным кол-во разнообразных материалов - И причем тут это? как бы есть чем GPU грузить - И причем тут нагрузка? Ты это о чём? Вся растительность и играх делается из спрайтов - Только в бенчмарках она почему-то не спрайтовая и в круизисе 1 с ФК2 на деревьях были объемные листы.
Additional Причем тут плять РЕНДЕР? Ты что совсем тупой? Я тебе говорю что в играх нормальной растительности нет и каждый листик на каждом дереве это - сраный спрайт. Только в бенчмарках она почему-то не спрайтовая и в круизисе 1 с ФК2 на деревьях были объемные листы. Так, а теперь мне пожалуйста объясни, что по твоему такое спрайт? Вот по какому принципу делается самая крутая листва в играх. Берётся 1 полигон на него накладывается текстура листвы, у текстуры листвы есть чёрнобелый альфа канал, по этому альфа каналу движок распознаёт где прозрачные участки и всё, это и называется спрайт. В Crysis 1, 2 и 3 вся листва так сделана, плоские двухсторонние некрутящиеся спрайты в Бенче кстати тоже так же сделанна листва. Я не понимаю ты вообще о чём? Вся листва делается из спрайтов, разница лишь в том, какие спрайты используются 2х сторонние или одно сторонние и от кол-ва спрайтов зависит качество растения. процедурная растительность, про нее ты наверное тоже не слышал, но это я так, отошел от темы слегка Процедурная растительность более накладно для системы и слишком глупо для игр, так как каждый раз будет разное окружение. Мало того, что процу придётся грузить дроуколы но ему ещё нужно генерировать каждый раз новое расположение каждого объекта и его фактуру.
Mozart. Так, а теперь мне пожалуйста объясни, что по твоему такое спрайт? - 2D картинка. В данном случае на листах даже парочки полигонов нет чтоб они были загнуты как-то. Я не понимаю ты вообще о чём? - Я про то что на листве нет полигонов и они состоят из одной плоскости. Вся листва делается из спрайтов - Хочешь сказать этот куст тоже из спрайтов сделан?
Процедурная растительность более накладно для системы - По моему процедурная означает что видеокарта будет использовать одну и ту же модель и тыкать ее где нужно. И причем тут процессор мне не совсем ясно потому что в редакторе уже заданы координаты место положение объектов.
Additional Хочешь сказать этот куст тоже из спрайтов сделан? Да, это спрайт, просто состоит из нескольких полигонов, спрайт может состоять из нескольких полигонов, это всего лишь одна плоскость имеющая несколько полигонов и граней. Это спрайт
И это тоже спрайт
В 3D рендеринге понятие 2D спарйт в том виде в котором мы его знаем по определению не может существовать, так как он рендерится в 3х мерном пространстве и мы на него можем смотреть под разным углом)
Mozart. В любом случае гнутый спрайт выглядит лучше, чем просто прямой. В играх листики на деревьях именно ровные.
Additional Ну в Ведьмаке 2 и 3 гнуты там где нужно и прямые где не нужны гнутые. В Crysis 3 да, есть некоторые места позорные с листвой, ну и детализация там всего и вся просто охриненная, а игра же рассчитана на всякие PS360, вот им и пришлось на чём-то экономить) В Crysis 2 гнутые спрайты и в Crysis 3 тоже.
Mozart. Лол. P.S. Я имею ввиду чтоб каждый лист был отдельным спрайтом, а не как на скрине: целая ветка с листьями - 1 спрайт.
Additional P.S. Я имею ввиду чтоб каждый лист был отдельным спрайтом Ого, иж чего захотел)) Хотя, я тут в библиотеке SDK CryEngine 3 нашёл ёлки, у которых на каждый лист выделен полигон, рассадил их на весь остров "Forest" знаешь наверно такой, очень так густо посадил, основательно и FPS держался в районе 30-35, вполне очень круто, причём карта запущена в режиме SDK, а режиме SDK больше нарузка на систему, модель ёлки кстати, очень высокополигональная. Вот если объединить оптимизацию CryEngine 3 c технологией Mantle от AMD, то твоё желание вполне реально))) Но вот кто возьмётся? ((( а не как на скрине: целая ветка с листьями - 1 спрайт. Ну, всё равно это пока самые крутые деревья в играх никто пока лучше не делает(((
Мы с нетерпением ждем выхода "Ведьмака 3", который покажет всю мощность SpeedTree, особенно на новых консолях". Чемоданы и до CD Projekt RED уже дошли, ибо так сказать про консольки смешно, а про ПК не слова - хотя мы то знаем где графика будет лучше.