на главную
об игре

Большая куча небольших правок и доработок. Xenonauts 2 - Февральское обновление

Привет всем - пришло время февральского обновления! Поскольку это обновление вышло немного раньше, а предыдущее - немного позже, с момента последнего сообщения разработчиков прошло всего три недели, но за это время было сделано очень многое.

Выпуск новой публичной сборки - наш главный приоритет на данный момент, поэтому мы активно работаем над сборкой V23.

В основном мы работаем над улучшением игрового опыта и игрового баланса, и в этом месяце мы провели много времени за игрой, чтобы помочь в этом. Мы много работали над воздушным боем, поскольку недавно добавили в него различные новые функции (такие как фаза развертывания перед боем и различные формации, в которых могут появляться НЛО), и нам также пришлось внести некоторые довольно фундаментальные изменения в код, чтобы исправить постоянную ошибку, из-за которой попадания ракет не всегда определялись правильно.

Хотя и обидно, что эта проблема отняла у нас много времени, но то, что ракеты иногда проходят прямо сквозь цель, не взрываясь, явно недопустимо в игре, где это может означать разницу между победой и поражением!

Уже было внесено множество изменений в игровой баланс, и мы продолжим работу над V23. Миссии Чистильщика в ранней игре теперь представляют собой цепочку исследований, которая дает вам серию самостоятельных миссий, которые происходят одновременно с вторжением пришельцев, а не до него. Мы также проверили все экипажи НЛО/тактических миссий, чтобы убедиться, что нужные пришельцы появляются в нужном количестве и в нужное время. В дерево технологий было внесено множество обновлений, иногда для исправления некорректной разблокировки, но в основном для обеспечения относительно стабильного потока исследований и проектов модернизации на протяжении всей игры. Дерево технологий стало более обширным, чем в X1, и это может вызвать проблемы в некоторых случаях, например, если игрок выполняет слишком много исследовательских проектов между наземными миссиями, то это может стать немного утомительным.

Мы также исправили множество ошибок/проблем, с которыми столкнулись во время игры, и обновили различные игровые системы, которые работали не совсем корректно (например, часовые пушки). Мы обновили стратегический пользовательский интерфейс, чтобы использовать новый визуальный стиль, в игру были добавлены различные новые плитки местности, и мы создали окончательные состояния разрушения для большего количества объектов местности. Некоторые части по-прежнему работают некорректно, но когда вы играете в тактическую миссию на готовом биоме, таком как полярный, все выглядит и ощущается хорошо. Будет здорово, когда мы доведем все биомы до такого уровня, но для этого требуется время, чтобы переработать все активы. Мы нанимаем оутсорсеров, чтобы ввести в игру новые 3D-модели гражданских лиц, и если все пойдет хорошо, они тоже появятся в V23.

В общем, это был один из тех месяцев, когда мы исправили слишком много вещей, чтобы упоминать их по отдельности, но относительно немногие из них - это крупные особенности, о которых можно писать в подобных обновлениях.

После выхода V23 мы планируем сосредоточиться на нескольких других механиках, которые отличают игру от первых Xenonauts, поскольку сейчас мы находимся в довольно хорошем месте в разработке, где кампания в основном функциональна, и вся оставшаяся работа заключается в добавлении новых активов, полировке того, что у нас есть, и добавлении вещей, которые делают игру более отличной от ее предшественницы.

Самое большое, что мы хотим протестировать - это различные более значительные способности пришельцев, которые, как мы надеемся, позволят каждой расе пришельцев почувствовать себя более самобытной. Например, мы собираемся проверить, сделает ли бой более интересным, если регенерирующие пришельцы-себиллиане при убийстве будут входить в состояние "упал", и их нужно будет добить в течение пары ходов, иначе они снова встанут. Или же Рейфы будут интереснее, если после получения урона они смогут входить в состояние "призрака" и получать уменьшенный урон до конца хода (хотя, возможно, только от кинетического урона). В общем, мы ищем способности, которые заставляют игрока задуматься о последовательности своих действий или побуждают его использовать более широкий выбор снаряжения, чем он сделал бы в противном случае.

На этом пока все - мы надеемся выложить первое воплощение V23 на следующей неделе (или 7 марта).

Комментарии: 0
Ваш комментарий