на главную
об игре

О панике, обороне базы и прочем. Xenonauts 2 - Мартовское обновление

Привет всем - пришло время для нашего обновления разработки за март. Приносим извинения за опоздание на несколько дней - мы хотели приурочить обновление к выходу V23, но обнаружили пару сбоев, из-за которых выпуск пришлось отложить. Для тех, кому интересно, мы выпустим V23 на наших экспериментальных ветках в какой-то момент на этой неделе.

В этом месяце Крис сосредоточился на балансировке кампании, что всегда является серьезной задачей, поскольку полное прохождение кампании занимает, вероятно, 15-20 часов (т.е. не менее двух полных рабочих дней). Каждая попытка пройти кампанию приводит к ряду изменений баланса, которые необходимо внести, ошибок, которые нужно исправить, изменений в удобстве использования, игровых механик, которые нужно проверить, потому что они могут работать неправильно, и т.д. Это важная работа, но не особенно интересная для обсуждения - поэтому у нас не так много "больших" особенностей для обсуждения в этом обновлении, так что вот общий обзор.

Стратегическое давление / Орбитальная бомбардировка

Основным новым изменением на уровне стратегии является попытка ввести больше стратегического давления. Механика "Орбитальная бомбардировка" вернулась в несколько измененном виде, и теперь это фактически ежемесячный целевой показатель эффективности, представленный в несколько более тематическом виде. Мы знаем, что в прошлом у сообщества были некоторые опасения по поводу этой механики, но новый формат не должен вызвать никаких проблем.

В начале месяца Орбитальная бомбардировка увеличивает Панику во всех регионах на определенную сумму (например, +25 Паники), которая увеличивается по мере прохождения игры. Если в конце месяца в каком-либо регионе будет более 100 Паники, он сдается и теряется для пришельцев, поэтому игрок должен попытаться произвести достаточное снижение Паники в течение месяца, чтобы компенсировать прирост Паники. Ежемесячное финансирование региона привязано к его Панике, поэтому успех означает увеличение финансирования, а неудача - уменьшение.

Снижение паники достигается путем победы над инопланетным вторжением - сбивая НЛО и выполняя наземные миссии, такие как Террор. Они создают локальное снижение паники, но также и глобальное снижение. Регионы, которые вы защищаете лучше всего, будут иметь самую низкую панику, но даже незащищенные регионы будут иметь более низкую панику, если кажется, что человечество выигрывает войну против пришельцев.

Игровой эффект от этого очень похож на ежемесячные оценки финансирования, которые появляются в каждой игре X-Com, но это служит для уменьшения ущерба, который может быть нанесен, если НЛО многократно появляются в необороняемых регионах из-за простой случайности, а также гарантирует, что игра закончится быстрее, если игрок не справлялся (всегда было немного глупо, что в Xenonauts требуется 3-4 месяца, чтобы проиграть игру, даже если вы никогда не сбили ни одного НЛО или не выиграли тактическую миссию).

Миссии по обороне базы

В этом месяце мы потратили немало времени на исправление проблем с геймплеем, связанных с миссиями по обороне базы ксенонавтов, так как мы ввели атаку на ваш главный объект со стороны чистильщиков, чтобы увеличить разнообразие миссий в ранней игре. Хотя этот биом все еще выглядит немного уродливо (он еще не прошел визуальную обработку), геймплей стал более солидным.

Первым делом нужно было установить часовые пушки. Эти дешевые и прочные машины используются только в миссиях по обороне базы, и у них были некоторые проблемы с отображением, которые теперь исправлены. Кроме того, их LMG [Не знаю как перевести, но, судя по всему, общая эффективность] теперь должны соответствующим образом модернизироваться по мере продвижения игрока по дереву технологий.

Второе - это фаза спавна/развертывания миссии, которая, очевидно, была нарушена на каком-то этапе разработки. Теперь в начале миссии игрок может разместиться в любом месте своей базы, кроме комнат, где появились пришельцы. Кроме того, экипажи пришельцев теперь правильно делятся на штурмовые группы и выбирают правильный тип помещения для спавна. Большинство типов пришельцев спавнятся в ангарах, как обычно, но некоторые другие типы (например, Жнецы) могут спавниться в случайных помещениях благодаря своей способности пролезать через вентиляционные отверстия или телепортироваться.

Другие особенности

В этом месяце мы также потратили больше времени на обновление различных стратегических элементов пользовательского интерфейса в соответствии с нашим новым стилем, а обновленная графика для пользовательского интерфейса тактического боя вполне может попасть и в V23.

Воздушный бой также получил несколько обновлений, чтобы обеспечить правильную работу новой системы формирования/развертывания, а также мы настроили автобой, чтобы игрок мог вручную вести воздушный бой, если ему не нравится результат, который дает автобой. Это защищает игроков от ситуации, когда автобой неожиданно уничтожает все ваши самолеты (обычно из-за низкого уровня топлива).

Баланс здесь тоже немного изменился. Теперь есть четыре класса оружия, которые выполняют разные роли: пушки, ракеты, торпеды и энергетические копья. Они имеют различную дальность стрельбы, боезапас и профили урона против брони и HP. Способность перехватчика выполнять маневр уклонения теперь также связана с вооружением, которым он оснащен, поэтому, хотя энергетические копья являются относительно мощным оружием, они также делают перехватчик, несущий их, более уязвимым для определенных вражеских атак.

Наконец, в этом месяце мы также работали над блокировками для финальной миссии. Мы не будем раскрывать слишком много, но в этой миссии есть несколько уникальных правил, которые также потребовали небольшой работы над кодом. Надеемся, что финальная миссия будет пригодна для игры в V24, даже если окончательная доработка карты, вероятно, не произойдет ближе к релизу.

На этом пока все - спасибо за ваше терпение, пока мы продолжаем работать над доведением игры до ума.

Комментарии: 0
Ваш комментарий