Снова пришло время для ежемесячного обновления о разработке Xenonauts 2! Еще раз спасибо за ваше терпение, пока мы продолжаем работу над игрой.
Вчера мы выложили V22 в наши стандартные ветки Steam/GOG, чтобы бэкеры могли играть, поскольку она находится в приличной форме после семи (!) исправлений, которые мы выпустили для нее за последние пять или шесть недель.
Очевидно, что все эти исправления и релизы заняли довольно много времени разработки в этом месяце, но было и много других достижений в проекте, о которых стоит сообщить. Самая большая новая функция, над которой мы работали - это обновленный тактический интерфейс, который является довольно сложным зверем, учитывая глубину тактического боя. Теперь пользовательский интерфейс выглядит лучше, он гораздо менее загроможден и (надеюсь) более прост в использовании и понимании. Возможно, более важным является то, что он правильно интегрирует соответствующую информацию для систем морали и брони, которые были добавлены в начале этого года.
Кроме того, в начале месяца мы начали работать с парой новых иллюстраторов, чтобы завершить оставшиеся исследовательские работы. В этом месяце были добавлены три новых рисунка вскрытия, а также завершена работа над последним дропшипом - мы также изменили плитки для этого дропшипа в миссии, чтобы улучшить его внутреннее расположение и исправить некоторые визуальные проблемы. Еще несколько вражеских юнитов получили рисунки трупов, и теперь эта работа практически завершена.
На 3D-фронте нам удалось закончить и смонтировать все женские модели гражданских лиц (это означает, что все человеческие модели теперь завершены и установлены в игре), также были смонтированы и добавлены несколько вариантов инопланетной брони. Что касается окружения, мы все еще работаем над биомом базы ксенонавтов, потому что нужно создать очень много различных помещений базы, но прогресс довольно хороший, и новые активы определенно выглядят как улучшение!
Помимо тактического пользовательского интерфейса и исправления ошибок, кодеры также нашли время для внедрения правильной системы перевооружения для оружия перехватчиков (раньше самолеты мгновенно перевооружались при возвращении на базу), а также для поддержки финальной миссии. В классическом стиле X-Com мы решили сделать эту миссию из двух частей, поэтому нам потребовалось проделать некоторую работу для ее поддержки - похоже, все работает. Обе карты нуждаются в дальнейшем тестировании и визуальных улучшениях, но теоретически, когда мы выпустим следующую сборку, должно стать возможным правильно выиграть кампанию.
В целом, мы чувствуем, что добились хорошего прогресса в этом месяце. Мы начнем думать о выпуске первых итераций V24 в конце следующего месяца, чтобы дать возможность участникам бета-версии поиграть с окончательным тактическим пользовательским интерфейсом и, надеюсь, несколькими более значительными улучшениями.
новости, новости, новости. мы делаем, делаем, делаем. Бэкеры довольны и т.д. Бла бла бла. уже с момента анонса.
согласен. уже даже тот факт, что маленькая инди-студия, где над игрой стабильно работают только три человека, не выглядит достаточно уважительной причиной
Уже давно можно было выкатить альфа, бета, зета, гамма, версию игры и дорабатывать ее на почве отзывов игроков, а не пары друзей бекеров.