на главную
об игре

Xenonauts 2 - Февральское обновление

Готовясь к выпуску 18-ой закрытой бета-версии на следующей неделе, мы подумали, что необходимо дать вам знать, над чем мы работаем. В этом месяце мы сосредоточились на ваших отзывах о демо-версии Steam, так что давайте немного подробнее...

Реакция на демо-версию в целом была хорошей, но мы также видели много людей, которые отказывались от игры, потому что они просто не понимали, что происходит и как работают элементы управления. Чтение отзывов от игроков и наблюдение за тем, с чем боролись стримеры, когда они играли в игру, дало нам хорошую возможность попробовать улучшить элементы управления и доступность, поскольку многие предварительные отзывы, которые мы получаем, как правило, исходят от опытных X-Com/Xenonauts игроков, которые уже знают, как все устроено.

Повышение удобства пользования

Мы внедрили ряд систем, которые упрощают жизнь игрокам. Многое из этого является мелочами - след выстрелов лучше виден, когда оружие стреляет за пределы диапазона; Камера ненадолго фокусируется на обнаруженных инопланетянах; Кровоточащие раны отображаются более четко и т.д. Но мы также добавили и ряд более крупных новых систем.

Первая из них - это система «soldier finished», которая существует в классической X-Com и была добавлена ​​в Xenonauts в Community Edition. Теперь есть кнопка «done», которую вы можете использовать, чтобы выбрать солдата как закончившего ход, и автоматически будет выбран следующий солдат, который не закончил. Если вы щелкнете по нему и все ваши солдаты будут отмечены как завершенные, ход закончится. Кроме того, нажатие кнопки «End Turn» теперь будет проверять, есть ли какие-либо «забытые» солдаты (т.е. не отмеченные как выполненные и не потратившие никаких ОД), и автоматически выбирает их, если они есть. Это просто гарантирует, что игрок случайно не забудет о своих солдатах, и мы думаем, что на практике не будет много ситуаций, когда это будет раздражать (можно использовать Ctrl + «End Turn», чтобы мгновенно завершить ход).

Мы также обновили «ability buttons» (кнопки способностей), которые появляются над пользовательским интерфейсом во время тактического боя и позволяют вам выбирать различные режимы стрельбы из оружия, перезаряжать/бросать гранаты и т.д. Нажатие на кнопки больше не активирует «липкий» режим свободного огня (который можно отменить только нажатием Esc), если это не специальный предмет, такой как граната или аптечка.

Это изменение режима свободного огня, вероятно, является самым большим изменением удобства использования, которое мы сделали. Режим свободного огня позволяет вам нацеливаться на что угодно, поэтому это очень неудобно, и легко случайно щелкнуть ближайший объект, например плитку земли, на которой стоит цель, а не саму цель - мы видели, как многие люди делали это в демо-версии. Стандартный метод прицеливания, при котором игра показывает прицел огня только над теми объектами, по которым вы действительно хотите стрелять, в большинстве случаев является лучшим методом прицеливания, и если вы действительно хотите использовать режим свободного огня, тогда намного проще просто удерживать Ctrl, когда вы можно отменить его, отпустив Ctrl (нажимать Esc гораздо сложнее).

Ключевые изменения

Мы также экспериментировали с некоторыми изменениями в системе управления. Я не уверен, что мы будем продолжать вносить эти изменения в систему управления, но мы реализовали ключевые функции повторного связывания, чтобы люди могли переключать их обратно, если им не нравятся наши изменения (плюс это то, что нам нужно было реализовать раньше в любом случае). Эта система потребовала огромного количества работы, но мы сейчас находимся в процессе устранения последних недостатков.

Ребаланс воздушного боя

Последние пару недель Крис в основном был занят воздушным боем. Первый проход баланса теперь завершен, поэтому перехватчики и их оборудование теперь сбалансированы, чтобы наносить и получать соответствующее количество урона при борьбе с различными уровнями НЛО. Различные предметы настроены в дереве исследований, и в рамках следующего закрытого бета-обновления (v18) мы сможем начать балансировку воздушной войны в контексте кампании.

В модель воздушного боя X1 будет внесено несколько новых систем/изменений. На данный момент реализована только первая из них (изменение способа работы брони), но вы увидите, что в ближайшие месяц или два в воздушный бой будет добавлено больше доработок.

Анимации и частицы

У нас случился некоторый неприятный момент, заключающийся в том, что нашему аниматору/художнику по частицам нужно было завершить свой контракт с нами раньше, чем мы ожидали, поэтому нам пришлось выделить некоторые дополнительные ресурсы, чтобы убедиться, что вся его работа будет сделана до его ухода. В игру были добавлены различные виды новых взрывов, и у нас также есть некоторые анимации. Два главных момента, на которые мы смотрели - это анимация движения реактивного ранца и анимация трансформации зомби Жнеца.
Работа с анимацией реактивного ранца довольно проста (она работает так же, как в первых Xenonauts), но мы планируем, что зомби-жнецы будут работать немного иначе. Вместо того, чтобы заменить невезучую цель обычным зомби-юнитом, теперь произойдет то, что цель упадет замертво на землю, а затем воскреснет с особым набором анимаций зомби и дополнительной текстурой «покрытой кровью». Это не только выглядит круче, но и, возможно, мы сможем сделать его более интересным с точки зрения игрового процесса - например, Зомби мог сохранить любое оставшееся количество здоровья брони, которое было у несчастной жертвы, когда она была убита.

Работа с реактивным ранцем в основном завершена, и работа с анимацией для новых зомби тоже завершена, но нам все еще нужно реализовать весь код для зомби. Я не уверен, появятся ли они в V18 или вам придется подождать до V19, но они определенно будут большим улучшением по сравнению с текущими визуальными эффектами зомбификации, когда они появятся!

Улучшения производительности и проблем со стабильностью

Мы проделали много другой работы, но в заключение отметим, что мы значительно повысили скорость работы системы. Эта система представляет собой фрагмент кода, который управляет многими различными частями игры - все, с момента открытия исследовательских проектов, когда появляются НЛО, какие юниты и какие предметы могут экипировать, все, что связано с системами мощности/емкости хранилищ, и т. д.

Мы сделали это, чтобы ускорить и предоставить нам доступ к большему количеству функций, а в некоторых случаях это сделало геоскейп до 100 раз быстрее, чем раньше. В геоскейпе все еще есть много других проблем, вызванных разными причинами, но мы надеемся, что этиправки исправят постоянное замедление, которое начинает происходить в среднюю/позднюю игру (особенно если на карте есть база пришельцев).
К сожалению, из-за того, что предварительные условия используются так широко, нам пришлось столкнуться с множеством ошибок во множестве различных систем. Думаю, сейчас мы нашли и исправили большинство из них, но мы предполагаем, что у V18 будут проблемы со стабильностью, когда она будет впервые выпущена! Конечно, над этим мы будем работать.

Как мы упоминали в начале поста, мы надеемся выпустить V18 либо в конце этой недели, либо в начале следующей. Мы сейчас работаем над этим на некоторое время, но мы продолжаем находить маленькие проблемы, что медленно нас оттягивают.

Как вы, несомненно, догадались, это означает, что у нас еще нет точной даты открытого бета-тестирования, но мы, как всегда, будем держать вас в курсе.

Большое спасибо за чтение и за то, что вы всегда в курсе нашей работы - как всегда, присоединяйтесь к нам на форумах или в сообществе Steam, если у вас есть какие-либо вопросы.

Комментарии: 0
Ваш комментарий