на главную
об игре

You Are Empty. Что нас ждет?

В редких случаях мы видим демонстрацию патриотизма в продуктах российской игровой индустрии. Если на Западе основная масса выпускаемых игр посвящена исключительно собственной стране, её истории, то у нас создавать нечто подобное в некотором смысле даже не принято. В большинстве случаев сюжет отечественного проекта - это либо экскурс в историю войн с участием сразу множества сторон, либо что-то полностью параллельное видимой реальности. Однако объект нашего сегодняшнего дознания к этому большинству никак не относится. Секреты дважды номинанта КРИ(2003-2004), shooter’а, работа над котором уже больше года велась в режиме глубокой конспирации, обладателя действительно красивых скриншотов, и близкой, знакомой с самого детства основой – только сейчас. Готов ли ты к You Are Empty?
Playground (далее PG): Доброго вам времени суток. Представьтесь, пожалуйста, и расскажите нашим читателям немного о себе и вашей роли в команде.
Ярослав Сингаевский (далее Я.С.) Здравствуйте. Меня зовут Ярослав Сингаевский. Я сценарист и гейм-дизайнер проекта You Are Empty.
PG: Итак, расскажите, пожалуйста, о сюжете игры.

Я.С.: Сюжет игры представляет собой альтернативный взгляд на 50-60-е годы прошлого столетия. Согласно нашей концепции Советский Союз, создав идеальные условия для исследовательских работ, благодаря стремительному техническому прогрессу выходит на позицию мирового лидера. В один миг изобретаются новые технологии, а изучение материалов с революционными свойствами дает небывалый скачок в росте промышленности. Широко применяя автоматизацию удается добиться того, что фабрики и заводы превращаются в гигантские автономные комплексы, работающие день и ночь. Города растут, сливаются друг с другом, образуя громадные мегаполисы. Вершиной работ ученых становится эксперимент по созданию человека новой формации – это была попытка при помощи направленных физиологических и психических изменений, задействовав весь потенциал организма, создать гражданина. Радостного, счастливого, настойчивого и упорного в труде, выносливого, лишенного ненужных сомнений и переживаний. Строителя коммунизма. Человека новой эпохи. Хозяина мира. Эксперимент окончился неудачей. Неконтролируемые мутации зачастую просто убивали людей, а те, кто сумел выжить и приобрести сверхспособности, лишились остатков разума, превратившись в созданий, ведомых звериными инстинктами. Главный герой игры волей случая избегает мутаций и оказывается один на один с пустой, искалеченной реальностью. Почему выжил он и есть ли другие выжившие? Возможно ли хоть как-то исправить положение? На эти и другие вопросы предстоит найти ответ игроку.
PG: А почему был выбран именно такой антураж? Не «перестроечный», ещё живой в памяти СССР, а именно такое сильное государство?

Я.С.: Было интересно показать Советский Союз таким, каким он задумывался, каким мог бы стать – то есть совершенной тоталитарной машиной. Безжалостной исполинской системой, подчиняющей себе все и вся. Антураж 50-60-х годов по сути является олицетворением самой системы как таковой: высокие мощные «сталинские» высотки, внушительные дома-монолиты, широкие прямые проспекты. Громадные заводы, частоколы труб, паутины железных дорог. Строгость, выверенность, контроль во всем. И в тоже время можно удачно показать контраст, другую сторону этой реальности: низкие, обшарпанные домики на окраинах городов, узкие захламленные улочки и т.д. Хочется отдельно отметить, что наш альтернативный мир далеко не всегда соответствует реальному. Это своего рода гротеск, гипербола.


PG: Скажите, какие творения массовой культуры (книги/фильмы/игры) наиболее близки к планируемой атмосфере You Are Empty?

Я.С.: Из книг можно назвать «Град обреченный» Стругацких, «1984» Оруэла, «Мы» Замятина, «Стальной прыжок» Вале. В этих книгах, как и в игре, показана тоталитарная система, стремящаяся взять под контроль каждого и зачастую принимающая фатальные решения не думая о последствиях. Фильмы? На вскидку – «Город потерянных детей» - он схож выдержанной эстетикой и общим состоянием. «День триффидов» - в этой картине неплохо показан вымерший, опустевший город. Может быть - «28 дней спустя», после просмотра мы были удивлены его схожестью с нашей идеей. Игры? Прежде всего - KingPin. По нагнетению саспенса можно провести параллели с Silent Hill. Стоит упомянуть также Half-Life. А если быть точнее, то его первую часть.
PG: Будете ли вы использовать элементы других жанров? Будет ли так популярный скрытый способ прохождения миссий?

Я.С.: You Are Empty задумывался как «сюжетный шутер», то есть такой шутер, где действие очень тесно переплетается с развитием сюжета. Именно этой концепции мы стараемся придерживаться. Введение в игру таких моментов, как ролевая система, возможность апгрейда оружия и прочее повлечет за собой дополнительные затраты времени на доводку и балансировку. В тоже время все эти моменты совершенно не критичны для нашей игры. Хотя, если появится возможность, мы подумаем над их реализацией. А вот stealth-элементы планируются.
PG: Следует ли отсюда, что игра – линейна?

Я.С.: Да, построение игры линейно. Но у игрока будет выбор между альтернативными концовками. Причем, однозначно плохих или хороших концовок не будет. Во всем есть свои плюсы и минусы, как и в жизни.
PG: Сильная атмосфера - это просто необходимое условие для удачного шутера. А оригинальные, запоминающиеся монстры обязательны для этой атмосферы. Так какие именно монстры, и сколько их видов на данный момент планируется?

Я.С.: Традиционных монстров (обычных солдат, каких-то там жуков и т.д.) мы не делали в принципе. Намного интереснее взять за основу обычного человека самой рядовой профессии и сделать из него «нечто» (не стоит забывать, что у нас извращенная, покалеченная реальность). К примеру, водолазы. Раньше они, как обычно, выполняли работы под водой, а жили, как и все нормальные люди, на суше. Но после эксперимента водолазы наоборот приспособились к жизни на глубине, а на поверхность стали выходить в поисках разного хлама, металлолома, из которого они строят свои подводные города. Или вот собака Павлова, с которой игрок не раз повстречается по ходу игры. Это объект лабораторных опытов. Некоторые органы у нее удалены и заменены на механические, тело скрепляют шунты, сбоку висят остатки капельницы… Всего монстров планируется около 20 штук и большая часть работ по их моделированию на данный момент уже завершена.
PG: Встретятся ли нам по мере прохождения игры мирные или просто нейтральные NPC?

Я.С.: Да. Игрок сможет повстречать невраждебных существ. Некоторые из них так или иначе помогут ему.
PG: Сколько видов наглядного убеждения планируется в игре?

Я.С.: Мы идем по пути создания пусть не очень большого, но сбалансированного арсенала. За основу взято советское оружие: к примеру, ППШ или пулемет «Максима». Кроме того, конечно, будут и футуристические виды оружия. А самую мощную пушку игрок будет собирать по частям на протяжении всей игры.
PG: Дадут ли нам возможность покататься на машинах того времени?

Я.С.: Да, игрок сможет пользоваться транспортными средствами, но (по крайней мере, на данном этапе) управление ими доверено AI. К примеру, игрок проплывает по акватории порта на небольшом катере. Катером будет управлять NPC, а игрок в это время отстреливается от монстров. Возможно, некоторыми видами транспорта игрок сможет управлять сам.


PG: Так как PlayGround.ru – это не просто игровой сайт, а российский игровой сервер, то наверняка нашим читателям будет интересно узнать о возможности появления в игре такого режима, как мультиплеер. Проясните ситуацию!

Я.С.: На данный момент я не могу сказать точно. Сейчас наши усилия сосредоточены именно на одиночной части. Сетевая игра требует совершенно иных подходов, изначально другого баланса и, чтобы сделать ее качественной, требуется немало времени, так что вопрос с мультиплеером пока остается открытым.
PG: Судя по увиденным скриншотам и демонстрационному ролику с КРИ2004, движок по визуальным данным как минимум не уступает грядущему Doom`у 3. Пожалуйста, вкратце расскажите о технологических возможностях движка.

Я.С.: Движок ориентирован на максимальное использование видеокарт последнего поколения, поддерживает новейшие версии шейдеров и оптимизирован под отображение максимально детализированной геометрии на экране. Хотя это, конечно же, не значит, что он не будет работать на более слабых видеокартах. Просто на них будут отключены некоторые графические спец-эффекты. Фактически, у дизайнеров сейчас нет ограничений ни по количеству полигонов на уровне, ни по количеству текстур. Используется детальный расчет освещения, применяются как статические, так и динамические тени. Поддерживается bump-mapping. Уже разработана значительная часть физического движка и я вкратце могу сказать, что мы очень довольны результатами!
PG: Из всего вышесказанного складывается образ достаточно необычного шутера. Что вы сами считаете характерными только для вашей игры чертами?

Я.С.: Прежде всего это сам антураж советской тоталитарной системы: архитектура, наглядная агитация (плакаты, транспаранты), техника (машины, паровозы, оружие) тех лет. Затем – это наши монстры. Таких красавцев вы уж точно не видели ни в какой другой игре. Не побоюсь отметить графический движок, позволяющий создать очень атмосферную, высокодетализированную картинку.
PG: Планируется ли выпуск демо-версии и если да, то когда? Когда, и будет ли вообще выпущен в сеть ролик, демонстрация которого проводилась на КРИ?

Я.С.: Ориентировочно, демо-версию игры планируем показать ближе к лету. А вот ролик можно будет в скором времени забрать с сайта игры: www.youareempty.com.
PG: И, наконец, на какой стадии разработки находится проект? Можете ли вы назвать примерную дату выхода?

Я.С.: В ближайшее время начинаем работу над AI монстров и общим геймплеем. Ориентировочная дата выхода – конец 2004 года.
PG: Спасибо за то, что уделили нам немного времени. Удачи в разработке и жизни.

Я.С.: Спасибо за внимание, до новых встреч!

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Грамотный Трэш -это хорошо. А грамотный отечественный Трэш про КоммунизмЪ - хорошо втройне. Не одним Red Alert 2 единым...

0

Все хорошо (по словам), но посмотрев скрины я нашёл один ужас. Это модель оружия и рук - ужас! А так все круто... вроде...

0

"Она русская и это сразу видно!!!!" - размахивал кулаком Джон Ромеро на КРИ 2004 - "Посмотрите на Сталкера! Он использует те же самые приемы, у него есть своя, мрачная атмосфера, самобытный дизайн. Разработчики из России должны понять, что Американцам и вообще любым зарубежным игрокам не интересно играть в Росиийские фентези-стратегии и симуляторы спецназа. Этого добра хватает там и без нас. Людям гораздо интересны игры о России так как они больше 75 лет не знали что такое Россия"
(Настоящая речь Джона Ромеро на КРИ 2004)
И я с ним полностью согласен. А что касается рук и оружия я уверен что все будет ОК.

0

Если есть какие-то вопросы - пожалуйста задавайте их в форуме.
По мере возможности - отвечу.

Ярослав Сингаевский.

0

Наверно возьму погамать... не каждый год выходят шутёры с совковым калоритом, хотя оценки вроди слабые...

0

Какая нахрен россия ,это украинские разработчики делали игру .Что вы плетете ,это еще до войны игра разрабатывалась командой из Украины.

0

это было 20 лет назад.

0