на главную
об игре

Alien Blast: The Encounter. Размер имеет значение

Совсем недавно, в связи с переездом на арендуемую квартиру, я копался в пыльных полках не менее пыльного шкафа с всякими старыми вещами в поисках чего-нибудь нужного. Убедившись, что на новой квартире мне не понадобятся мухобойка, кепка с логотипом Милана и «Приключения Тома Сойера и Гекльберри Финна», я встал на стул и заглянул на самый верх: моё внимание привлекла картонная коробка, за много лет ставшая черной от пыли… Смутно припоминая, что когда-то клал туда действительно ценные вещи, я схватился за неё руками и начал тянуть на себя. Оказавшись без опоры, дряхлое дно не выдержало нагрузки, и на пол полетели оранжевые и белые пластмассовые коробочки, когда-то являвшиеся предметом ажиотажа среди одноклассников, но сейчас не стоящие абсолютно ничего, кроме воспоминаний о прогулянных уроках. То были картриджи для некогда безумно популярной игровой приставки Dendy. Поплакав над делами давно минувших дней, я вспомнил одну интересную особенность классификации игр, которую я применял в третьем классе с целью определить, стоит ли внимания та или иная игра.
Уверен, что подобными критериями отбора пользовались практически все геймеры той эпохи, но называли их по-разному: «простые и сложные», «примитивные и серьёзные», «маленькие и большие». «100 in 1» — гласила надпись на одном из картриджей в противовес «Master Blaster». И, если на первом 50 из 100 игр — это не более чем полсотни однообразных уровней из аркады про Морячка Папая, лазающего по одним и тем же этажам от уровня к уровню, то на втором одна игра — это 3-4 часа незабываемого gameplay?я с интригующим, по тем временам, сценарием. И, как обычно, маленькие игры не могли похвастаться логическим началом и вовсе не имели конца («интригующие» приключения заканчивались кнопкой «Reset» a.k.a «Задолбало»), а вот большим не чужды были завязка, кульминация и развязка.



Эти времена давно уже прошли, но суть осталась. До сих пор наблюдается тенденция появления на свет маленьких и больших игр. Изменилась лишь форма подачи, название и цена: первые теперь скачиваются из сети, называются малобюджетными и требуют регистрацию долларов за 10, а вот вторые, как и раньше, покупаются в магазинах, зовутся дорогостоящими и стоят от 40 условных единичек. Понятно, что на картину в целом также повлияло пиратство: раньше не было понятия «crack», как не было и «резаков» для картриджей, но в остальном ничего ведь не изменилось…
Сборная солянка
Alien Blast: The Encounter, увидевшая свет в конце января, это не более чем маленькая игра со скучным gameplay?ем, растянутым, о ужас, на 45 уровней и разбавленным боссами (честно говоря, сначала я даже и не понял, что это боссы), примитивной графикой, застывшей на уровне 97-ого года (как раз именно тогда спрайты были в моде), простеньким интерфейсом и полным, я бы сказал, отсутствием какого-либо сценария (правда, в readme.txt есть намек на то, что таковой все же присутствует). Аркадой назвать это чудо сложно, потому как аркадой можно убить время, а этим можно убить только своё хорошее настроение. Ну а если ещё и пройти все 45 уровней — вполне возможна потеря веры в людей, учащённое сердцебиение и, как следствие, кома. 3D-Action/Simulation — на такое определение язык вообще не поворачивается, но поскольку жанр «shit» ещё не до конца себя утвердил, то определим именно так. От simulation этой игре достается управление стоящего на месте агрегата, резво стреляющего из 8 видов различного оружия в разные стороны, из которых еще более резво прут ужасные (далеко не в том смысле этого слова) представители фауны дикой планеты в виде ползающих на хвосте глаз, пауков, змей, крабов, «ёжиков в тумане» и прочих гадостей, не имеющих земных аналогов. Цель игры — защита базы, на которой, собственно, и располагается этот стреляющей агрегат. Сама база находится на какой-то очень-очень-очень далекой от солнечной системы планете, чьи представители не любят, когда наглые пришельцы строят здания на их собственной земле без официального на то разрешения. Ну а смысл? Смысл в том, чтобы супостаты не прорвались на землю. Конец смысла. В общем, Pearl Harbor, копейка в копейку, — за 119 лет ничего не изменилось. Японцы начали это в 1941, а «чужие» продолжили святое дело лишь в 2060 году, как следует из readme.txt. Возьмём, к примеру, Uprising: Join or Die 1998 года от компании 3DO. Gameplay Alien Blast: The Encounter даже рядом и не валялся. Если в первом была суть завоевания, то во втором нет абсолютно ничего, кроме скучного, монотонного процесса отстрела.



От 3D-Action этой игре достаётся только вид от первого лица и стрельба при помощи мышиной наводки. Если кто-то не знаком с Pearl Harbor, то спешу сообщить, что игрок обречён стоять на одном месте, крутиться по оси и стрелять в разные стороны, пока не начнёт тошнить от однообразия. «У вас хватит мужества противостоять этому?» — иронично спрашивает меня readme.txt. Когда я вижу этих монстров, то думается, что у меня не хватит здоровья даже смотреть на них, потому как перспектива рака глаз меня не особо радует.
«Графика»
Во-первых, проведем небольшой эксперимент. Поставим 400×300 (да-да, CGA не забыт) при 16 битах, внимательно осмотрим это разнообразие, а потом резко так перейдём на 1024×768 при 32 битах… Объявляю конкурс: найди хотя бы одно отличие! Призовой фонд: крепкий совет не играть в ЭТО! Во-вторых, как спросил меня один знакомый, увидев скриншоты: «первые шаги в 3D Max, да?». Когда я доказал, что это игра, он впал в транс, ну а когда я назвал цену в 19.99 зеленых рублей, пришлось вызывать скорую. На все пространство натянута такая одна большая текстура, которую можно нарисовать не то чтобы в Photoshop?e, а, наверное, даже в MS Paint. В играх на Dendy монстры и то на большее количество кусков разлетались, да и прорисовку, пожалуй, более детальную имели.
«AI»
Ну а интеллект этих красавцев просто поражает. Они, подобно древнему мудрецу Диогену, заняты своими, не доступными простому смертному, думами. В то время как я, этот самый простой смертный, всеми способами пытаюсь привлечь их внимание, как бы стараюсь намекнуть: «ребята, я здесь!». Но я стреляю — значит, я существую. После каждого уровня игроку сообщается сложная структурная математическая статистика, гласящая: 1) какой уровень ты прошёл 2) сколько ты выстрелил 3) сколько попал 4) сколько промазал (пункт 2 минус пункт 3) 4) процент точности 5) количество набранных «понтов» в течение уровня и 6) общее количество «понтов». Несмотря на то, что рука тянется к «Reset», необходимо нажать «Enter» для перехода на следующий уровень. Помни, юзверь, что «понты» — это круто. Именно они дадут тебе впоследствии крутые мегапушки!
Под конец
Чуть не забыл. В этой игре можно делать zoom. О да! Помню, я в ACD See несколько раз нажал «+» на фотографии и получил идентичный результат. Мне пришлось очень долго уговаривать своего соседа из локальной сети, чтобы сыграть в это. Мощные аргументы в виде литров пива оказались недействительны — пришлось предлагать несколько ящиков. Очень уж хотелось знать, как можно играть по сети двум стоящим на месте пушкам. Наш multiplayer закончился после того, как я понял, что мы играем в кооперативе. Этого было достаточно…
Единственное достоинство этой игры заключается в примитивном управлении, на 90 процентов осуществляющемся мышкой (очень удобно, когда говоришь по телефону, правда, собеседник может неправильно понять ваши мычания). А вообще, название компании-разработчика говорит за всю игру в целом.
Помнится, в далеком детстве я бежал от картриджей с надписями типа «100 in 1» и даже «9999 in 1», потому что твердо усвоил: не может быть хорошей игры на таком сборнике, как и не может быть в 2004 году хорошей игры, размером 120 мегабайт.
Рейтинг
Геймплей: 1.5 Графика: 0.5 Музыка и звук: 1.0 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 1.0
Общее впечатление: 2.0

Комментарии: 1
Ваш комментарий