В новом выпуске "Тонкостей разработки" мы пообщались с аудиодиректором Лидией Эндрю, которая рассказала о работе над звуком в Assassin's Creed Одиссея.
Лидия говорит о том, как аудиосопровождение самостоятельно может поведать историю, и о том, как проходило воссоздание звука, который могли слышать 2500 лет назад.
Вы можете прочитать ее ответы на некоторые вопросы или прослушать полную версию интервью!
Расскажите нам о работе аудиодиректора Assassin's Creed Одиссея. Какова ваша задача?
В этом проекте я больше всего вовлечена в процесс подбора актеров и работу над речью. Речь персонажей занимает важнейшее место в "Одиссее", потому что здесь выбор игрока - основа всего. Сценарий, исполнение, то, как речь внедрена в игру, и то, как ее воспринимает игрок, чрезвычайно важны для нашей команды.
Еще я плотно работаю с музыкой да и вообще занимаюсь всем звуком на проекте. Мы стремимся, чтобы звуковое сопровождение задавало темп игры и дарило необходимые эмоции.
Где вы черпали вдохновение при создании звукового сопровождения для Assassin's Creed Одиссея?
В "Одиссее" мы отправились в очень далекое прошлое, еще до появления ассасинов. Эта непростая задача стала для нас настоящим приключением. Где, скажите, брать источники информации? Например, при работе над предыдущим проектом - Assassin's Creed Синдикат - мы могли послушать, какая музыка существовала в те времена. Мы могли прочитать тексты песен конца XIX века.
Но о музыке Древней Греции можно судить, разве что, по колонне с барельефом. Вот и все источники! Этот вопрос был тщательно исследован. Мы активно работали с House Historian и с приглашенными специалистами. В числе прочего они помогали нам переводить на древнегреческий и консультировали по древнегреческой музыке. Еще мы проводили глубокие исследования, связанные с лодками.
Мы хотели воссоздать лодки, какие использовались в античности. Сейчас их делают из металла или стеклопластика, а раньше делали из дерева, но нужны были и другие материалы. Мы проделали колоссальную работу, воссоздавая характерные звуки. Мы задействовали всю библиотеку звуковых эффектов, а еще побывали на галеоне XVI века, который был продемонстрирован на фестивале в Квебеке. Корабль был полностью деревянный, и это очень помогло нам понять, с каким звуком рассекают воду деревянные суда. Конечно, мы не могли услышать скрип древнегреческой триремы, но этот вариант оказался для нас максимально близким.
"Такие моменты исследования [...] позволили нам совместить разрозненные компоненты, чтобы получилась единая яркая картина".
То же самое и со звуками окружающего мира. Мне очень повезло принять участие в исследовательской поездке вместе с другими специалистами нашей студии. Прихватив записывающее устройство, я ходила по древним оливковым рощам, бродила среди руин недалеко от места, где мы остановились, и спускалась к заливу, где никого не было. Конечно, это не охватывает всю гамму звуков, использованных в игре, но такие прогулки навели нас на мысль о некоторых ярких деталях. Например, вокруг было много цветущих растений, и мы постоянно слышали жужжание пчел. Как будто где-то вдалеке работала газонокосилка.
И этот момент стал для нас зацепкой. Такие моменты исследования, когда слушаешь звуки природы или рукотворных механизмов, а также изучаешь материалы в сети, позволили нам совместить разрозненные компоненты, чтобы получилась единая яркая картина.
Звук - это мощное средство, чтобы обогатить игровой мир.
Мы стараемся учесть как можно больше аспектов. Стремимся к максимальной реалистичности. Допустим, я на коне, скачу по определенной местности среди таких-то текстур, и тут из темноты появляется какое-то животное, например, волк, чтобы на меня наброситься. Мы хотим отразить все: окружение, динамику и реакцию персонажа на происходящее.
С помощью звука мы стараемся передать и ритм игрового процесса, и эмоции, которые испытывают герои.
"Звук окружают вас всюду, сопровождает каждое действие и помогает рассказать историю".
Но самое удивительное, что игрок, всецело увлеченный игровым процессом, сможет различить все эти детали, только если специально остановится и прислушается.
Я очень надеюсь, что мы смогли обеспечить полное погружение. Надеюсь, что наша работа позволит кому-то получить действительно богатые впечатления и полностью погрузиться в повествование - естественно и легко. Может, сейчас какие-то звуки кажутся странными, но, если видеть общую картину, все становится на свои места. Звук можно слышать волнами - он то стихает, то усиливается, без особых повторений. Это делает мир действительно живым. Часто звуки окружения остаются незамеченными, но на самом деле без них не обойтись. Звук окружают вас всюду, сопровождает каждое действие и помогает рассказать историю. Именно такого эффекта мы пытаемся достичь и надеемся, что игроки ощутят это при прохождении.
Мне не терпится закрыть глаза и послушать все, что вам удалось создать.
Если хочется расслабиться, нужно представить, что ныряешь под воду и плаваешь вместе с дельфинами и китами, слушая, как сверху скрипят проплывающие корабли. Или взбираешься на гору, осматривая мир с высоты, - тоже под музыку. Игра дарит самые разнообразные впечатления. Она получилась динамичной, захватывающей и волнующей. Если вы окажетесь на поверхности воды, или под водой, или высоко в горах, ощущения будут совершенно разными - во многом благодаря звуку.
Звук окружающего мира конечно шикарен в игре, и даже озвучка Кассандры просто шик (а вот Алексиос убог к сожалению) - думаю с этим согласятся ВСЕ, кто хоть немного разбирается в прекрасном - в музыке. Песни на корабле вообще отдельная история... настолько приятно слушать, что порой забываешь, куда плыл... Уж что что, но к звуковому сопровождению предъявлять претензии в этот раз тупо глупо. Разве что претензии уровня понравилось или не понравилось, но это уже на вкус и цвет, всё таки люди разные. Общая картина музыки всё равно афигенна.
Игру год делали а рассказывают прям как будто РДР 2 сделали ей богу)))
Paсman Саундтрек в ней все равно сделали шикарный, на уровне ревелейшн где-то
Музыка там хороша. Правда. Но как игра геймплейно отвратительна. В тысячи раз хуже, чем AC2.