Компания «Акелла» является одним из лидеров отечественной игровой индустрии. Cегодня целью нашего разговора с представителем компании будет являться игра Axle Rage, в основе которой лежат особенности жизни байкеров, причём — байкеров будущего. Разработка ведётся сразу для двух платформ: (PC и PS2). Благо опыт у компании уже есть: «Пираты Карибского моря» также вышли и на X-Box. Итак, встречайте — Axle Rage.
Playground (далее PG): Доброго вам дня. Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям и расскажите вкратце о себе.
Андрей Белкин (далее А.Б.): Меня зовут Андрей Белкин, я продюсер и дизайнер проекта Axle Rage.
PG: Расскажите, кому и когда пришла идея создания столь интересной игры?
А.Б.: История проекта теряется в глубинах времени... Сложно сказать, кто был непосредственно автором самой первой идеи. Где-то в конце 2001-начале 2002 года, как раз, когда мы заканчивали работу над «Рыцарями Морей», стали появляться мысли о новом проекте, среди которых доминировала идея о создании игры о байкерах, где в основе геймплея будут драки на мотоциклах. То есть ездят такие большие, толстые, пузатые, волосатые мужики и бьют друг друга цепями, дубинками, и т.д. как в древнем хите Road Rash. В общем это была такая первая искорка, которая впоследствии разгорелась в пожар под названием Axle Rage. Датой начала разработки мы считаем август 2002 года, когда концепция Axle Rage получила одобрение Sony Computer Entertainment Europe.
PG: Как бы вы охарактеризовали жанр проекта, на какую из ныне существующих игр он будет похож? Cчитаете ли вы сравнение с GTA 3 обоснованным?
А.Б.: Жанр проекта – action. Я не считаю, что Axle Rage будет похож на какую-то одну игру и будет её прямым клоном. Однако, безусловно, в игре есть элементы, встречающиеся в ряде других игр. Сравнение c GTA 3 вполне уместно, равно как и с GTA: Vice City, Mafia, Driv3r и т.д.
PG: Расскажите о сюжете игры! Где, собственно, будет закручиваться действие?
А.Б.: Главного героя зовут Аксель, он является байкером одной из многочисленных мотобанд, орудующих на улицах города Нейлсдейла, в котором всё, собственно, и происходит. Если в двух словах, то сюжет закручен вокруг некого биологического вещества под названием миро, продажей которого Аксель и занимается на момент начала игры. По сути своей миро – это биокомпьютер, который может быть введён в организм живого существа. Человек, в организм которого введено миро, обретает ряд новых способностей, как положительных, так и отрицательных. Продажа миро незаконна, но чрезвычайно прибыльна. Акселю надоедает быть всего лишь посредником, дилером в сети распространителей миро, и он решает выйти на источник его распространения (и тем самым улучшить свое материальное положение). Однако эта авантюра оказывается отнюдь не такой простой, как казалось сначала... Всё это происходит на фоне близкой к анархии атмосферы, которая царит в городе. Полиция сбивается с ног, чтобы предотвратить уличные бои, но относительный порядок удаётся поддерживать только в центре города, остальные районы уже полностью погрязли в криминале и насилии.
PG: Линеен ли сюжет игры или её можно пройти несколькими способами?
А.Б.: В общем-то сюжет линеен. И, хотя отдельные эпизоды можно будет проходить по-разному, результат всегда один.
PG: Что представляет собой Нейлсдейл? На какой из существующих городов он будет похож, какого он будет размера?
А.Б.: Ни на один из существующих городов Нейлсдейл похож не будет. За основу мы никаких городов не брали, и вообще не намекаем на какое-то конкретное время, место или страну. Размер города будет составлять 6-8 квадратных километров. Это индустриальный город, большей частью расположенный на нескольких островах и искусственно созданных платформах, объединённых туннелями и мостами. В общем, покататься будет где.
PG: А как обстоят дела с техникой в игре? На чём мы сможем прокатиться, кроме мотоциклов?
А.Б.: На некоторых строго оговоренных сюжетных периодах мы сможем покататься и на машинах. В принципе, Аксель, может пытаться и на других этапах игры угнать машину, но, скорее всего, у него ничего не получится. А вот мотоциклов в распоряжении Акселя будет намного больше. На определённой стадии у главного героя будет что-то наподобие ангара, где можно хранить найденные (отобранные, угнанные) байки и заниматься их усовершенствованием.
PG: Раз затронули вопрос о технике, то расскажите о физическом движке игры!
А.Б.: Физический движок мы разработали сами. На создание алгоритма движения мотоцикла и взаимодействия с окружающей средой ушёл почти год. Физика автомобиля далась нам намного легче. Когда вы едете на своём байке, вы можете врезаться в витрины, фонарные столбы и телефонные будки и они будут вести себя подобающим образом: деформироваться, разбиваться и т.д. Во время рукопашного боя вы также можете использовать окружающие вас объекты, будь то бочки, урны и даже люди, которых вы можете швырнуть в противников.
PG: Расскажите о графическом "моторе" Axle Rage. Вы создавали движок заново или купили уже готовый продукт?
А.Б.: Мы используем движок RenderWare от Criterion Software. Это очень удобный в использовании движок с большими возможностями. На нём делались такие игры, как уже упомянутые выше GTA 3, GTA: Vice City, а также Sonic Heroes, Pro Evolution Soccer 2 и многие другие хитовые проекты.
PG: Какие различия будут в графике на PlayStation 2 и PC?
А.Б.: Игра изначально планировалась, в первую очередь, под PlayStation 2. Мы разрабатываем Axle Rage с учётом возможностей этой приставки. PC-версия будет иметь некоторые графические апгрейды. Например, более высокое разрешение, тени для всех персонажей и объектов или текстуры больших размеров. Но кардинально отличаться от PS2-версии она не будет.
PG: Расскажите про AI игры? Насколько обдуманными будут действия персонажей?
А.Б.: Искусственный интеллект проработан в достаточной мере, чтобы играть было интересно. В игре используется ИИ нескольких уровней. Глобальный интеллект определяет отношения между бандами и группировками; например, когда мы перемещаемся по городу и атакуем какого-нибудь бандита, относящегося к группе «А», то наши отношения с это бандой портятся. Однако банда «Б», которая враждует с бандой «А», может начать относится к нам лучше. Тонко регулируя отношения со всеми, можно следовать разветвлениям сюжета, о которых я говорил выше. В принципе можно вообще играть против всех, но это тяжело (улыбается).
Боевой интеллект: во время потасовки противники координирует свои действия. То есть противники ведут себя осмысленно: один из них может тебя захватить и удерживать, а другой начнет тебя бить.
Также есть гоночный интеллект и интеллект, используемый во время мотобоя.
PG: Что представляет собой боевая система в игре? Какое оружие будет использовать Аксель?
А.Б.: Боевая система в игре достаточно простая и ориентирована на то, чтобы было интересно и не очень сложно драться с несколькими противниками. Сражения по динамике находятся где-то между Devil May Cry, LotR и Dead To Rights. Аксель может делать комбо, захватывать противников, выполнять броски, добивать противников, отбивать удары с помощью блоков, и при этом достаточно быстро перемещаться, прыгать, уклонятся от ударов, бить в прыжке. Система сражения больше заточена под холодное оружие: биты, кастеты, дубинки. В игре есть огнестрельное оружие, но мало. Мы намерено делали акцент на рукопашный бой и его зрелищность.
PG: Будет ли возможность поиграть в Axle Rage по сети?
А.Б.: Нет, мультиплеера не будет.
PG: Какой саундтрек у игры, какого жанра музыку мы услышим?
А.Б.: Саундтрек будет представлен музыкой разных стилей и направлений. Axle Rage – сложная, разноплановая игра, в которой есть место и дракам, и погоням, и любовной линии. Нам нужны композиции от рока и рэпа, до классики и техно. Так что мы будем рады любым предложениям о сотрудничестве от молодых музыкальных коллективов. Вполне возможно, что мы выпустим саундтрек отдельным диском.
PG: Насколько требовательной к системе будет игра?
А.Б.: На данной стадии разработки трудно назвать какие либо конкретные спецификации, но поскольку игра изначально разрабатывалась для PlayStation 2, то на PC каких-то заоблачных требований ждать не следует. На любом среднестатистическом PC игра пойдет в хорошем качестве и достаточно быстро. По примерным прикидкам, что-то вроде гигагерцового Pentium III , GeForce 2 MX и 256 RAM вполне хватит для нормальной игры.
PG: И наконец главный вопрос: когда мы увидим Axle Rage?
А.Б.: PC-версия появится примерно в начале весны следующего года. А что касается PlayStation 2 версии, то мы надеемся, что она выйдет в конце 2004. На данный момент проект завершён где-то наполовину.
PG: Спасибо, что уделили нам немного времени и ответили на все вопросы. Желаю удачи в дальнейшей разработке.
А.Б.: Спасибо и вам за интересные вопросы! (уходит, доставая из кармана флакончик с надписью миро…)
Редакция сайта выражает благодарность PR-Менеджеру компании «Акелла» Александру Щербакову за помощь в организации интервью.
Жду игруху с нетерпением !
какие классы байков там будут?
Реальные или все футуристические?
Как с чопперами дела обстоят?
Я чего-то не врубаюсь когда брали интервью в этом году или в том.Если в этом то что получается эта игра выйдет в2005 году в начале весны. Цитата: "PC-версия появится примерно в начале весны следующего года". Если это так то прейдется долго ждать.
2Lesh:
Брали в этом году. А дял обладателей РС игра выйдет позже-больше дорабатывать надо. Это вам не ПлейСтейшн.
А где же супер-открывающая фраза "Меня зовут Максим "Тимон" Найденко"?
;))
Тоскливо без нее...
Да это ж не он вопросы задавал =)))
А вообще, ты прав -- без фирменного вступления теперь никуда =)