Несмотря на то, что предыдущие части Beholder разрабатывала Warm Lamp Games, к созданию третьей издатель Alawar привлек немецкую инди-студию Paintbucket Games. Сооснователь компании Йорг Фридрих (Jörg Friedrich) в рамках Talents in Games Conference 2022 рассказал об особенностях и проблемах работы над Beholder 3.
Что лежит в основе серии Beholder
- Преследование и притеснение людей со стороны государства – одна из главных тем серии;
- эстетика и ключевые элементы созданы с оглядкой на антиутопические романы и фильмы, такие как «1984» и «Жизнь других». Разработчики также вдохновлялись примерами реально существовавших тоталитарных режимов;
- всезнающее и всемогущее Министерство – один из главных столпов серии. У него повсюду есть глаза и уши;
- семья главного героя воплощает в игре все то простое и человеческое, что осталось в тоталитарном мире. В Beholder много внимания уделяется теме семьи;
- моральные выборы – важная часть игрового процесса. Среди них нет хороших или плохих решений, каждое из них влияет на сюжет по-разному;
- несмотря на антиутопичные настроения, в Beholder всегда находится место черному юмору.
При работе над третьей частью Paintbucket учитывала эти особенности и хотела перенести некоторые из них в свою игру.
Для этого разработчикам потребовалось тщательно изучить геймплей первых двух частей Beholder.
Разбор ключевых механик первой и второй частей Beholder
Несмотря на общие геймплейные элементы, первая и вторая часть сильно отличаются:
- одной из важнейших механик первой Beholder была слежка. Игроку приходилось наблюдать за соседями через камеры в их квартирах, затем доносить на них или шантажировать;
- в Paintbucket отметили, что данная механика эффективно работает с режимом реального времени и тесно переплетается с основной темой игры;
- в Beholder 2 появились мини-игры. Например, герой мог взаимодействовать с гражданами через рабочий компьютер и отправлять их в разные отделы Министерства;
- Фридриху это напомнило Papers, Please. Он отметил, что система мини-игр позволила узнать много нового об игровом мире. Однако студия решила не добавлять ее в Beholder 3;
- в обоих играх серии присутствуют элементы point-n-click. Они используются в моменты общения с NPC, либо при взаимодействии с игровыми предметами.
Концепт Beholder 3
- Действие игры происходит в новой стране под названием Великий Союз. Таким образом Paintbucket не хотела противоречить сюжетным линиям первых двух игр;
- студия решила вернуться к истокам. Для этого она поставила во главу угла тему семьи, а также возвратила систему слежки за NPC;
- как и во второй части, место действия Beholder 3 – Министерство;
- события происходят в 1989 году, спустя четыре года после Beholder 2. За это время в игровом мире многое изменилось. Мудрому Вождю (а вместе с ним и Министерству) пришлось приспосабливаться, чтобы сохранить власть. Это повлекло за собой определенные реформы;
- появились и противники реформ, стремящиеся саботировать любые перемены. В связи с этим Paintbucket добавила три фракции. Игрок может сотрудничать с их представителями, чтобы остаться в живых и защитить семью;
- студия постаралась вернуть эффект “кукольного домика”, характерный для оригинальной Beholder. Как и в первой части, у игроков появилась возможность подглядывать за соседями, но при этом герой третьей части приобрел собственное мнение о происходящем вокруг. Это отразилось на игровых взаимодействиях и диалогах.
Особенности и проблемы разработки Beholder 3
- У Paintbucket было 15 месяцев на разработку, от пре-продакшена до релиза;
- чтобы уложиться в дедлайны и создать сильную историю, разработчики пригласили на должность нарративного директора опытную писательницу Лену Фалкенхаген (Lena Falkenhagen);
- Фалкенхаген настояла на том, чтобы команда изначально разработала квестовую систему. Как отметил Фридрих, в итоге это значительно сэкономило студии время и улучшило качество игры;
- также команде помогла демо-версия, созданная специально для фан-сообщества Beholder. Сотни людей, поиграв в раннюю версию, предоставили разработчикам массу отзывов;
- несмотря на это, Paintbucket столкнулась с переработками, особенно на последнем этапе разработки. Студии удалось избежать больших кранчей, однако Фридрих отметил, что в будущем хотел бы обойтись без переработок в принципе;
- другой проблемой стали баги. С момента релиза игры 3 марта, студия выпустила семь патчей (на момент публикации материала их может быть больше).
Стоит ли инди-студии браться за франшизу, которая ей не принадлежит?
На этот вопрос Фридрих ответил так:
Все зависит от ваших ожиданий. Вы не заработаете богатство и славу, работая с чужой франшизой. Но если эта игра отвечает ценностям и потребностям студии, подобный опыт станет отличной возможностью профессионально подрасти.
Спасибо за блог. Жаль, что третья часть посредственная игра.