Бывшие сотрудники Criterion Games рассказали, что в 2006 году компания разрабатывала продолжение шутера от первого лица Black, в котором планировалось включить многопользовательскую игру, механику укрытий, динамическое окружение и другие интересные функции. Несмотря на то, что проект достиг стадии пре-продакшена, он был признан неосуществимым и в конечном итоге отменен.
На момент релиза Black сделала ряд вещей, которые мало кто делал в других шутерах. Разрушаемое окружение, образцы голливудской стрельбы, звуковое сопровождение в стиле хора и тщательно продуманные эффекты погружения - вот лишь некоторые из особенностей, которые выделяли Black на фоне конкурентов.
В то же время, Black была ограничена всего восемью игровыми уровнями и не включала функцию многопользовательской игры. В игре также не было карты или системы укрытий, в основном потому, что разработчики хотели сосредоточиться на игре с оружием.
В итоге команда попыталась исправить эти недостатки, начав работу над сиквелом Black:
У нас была потрясающая механика укрытий [от первого лица], когда вы могли расположиться напротив предметов и вести огонь вслепую. Это было интуитивно понятно и органично. ИИ врагов был очень крут в том, как они передвигались по окружению. Вы могли видеть, как они перепрыгивают через капоты автомобилей и скользят в укрытие. Для игрока это выглядело потрясающе, потому что у вас был такой динамичный поток движения. Это были лишь очень ранние ингредиенты на стадии исследований и разработок.
Мультиплеер также был запланированным дополнением для сиквела, поскольку Black был идеальной средой для сотрудничества игроков:
Так что кооператив должен был быть. У них было что-то, где, если один игрок был ранен, другой мог схватить его, оттащить в укрытие и оживить. Потерявший сознание игрок мог стрелять, пока его тащил в безопасное место товарищ по команде, что давало возможность вести огонь на 360 градусов. Казалось естественным, что команда начнет исследовать многопользовательскую игру.
Команда также разработала предварительный сценарий "сценарий неудачи", связанный с предотвращением запуска ракеты в Корее. По мере прохождения уровня дым и газ, образующиеся в процессе запуска, заполняли окружение игрока, ограничивая видимость и заставляя игроков как можно больше укрываться.
В конце концов, уровень снова трансформировался при запуске ракеты, причем разработчики пытались создать полностью динамичное, развивающееся окружение.
Несмотря на свои обещания, продолжение так и не появилось: в жанре шутеров была большая конкуренция, а у EA и Criterion были другие обязательства.
В то время они [Criterion] также работали над Burnout Paradise, которая была огромной игрой и требовала много ресурсов. Выходило много других шутеров, даже внутри EA. Bad Company экспериментировала с разрушаемыми уровнями. Возможно, им было сложно понять, как "Black 2" будет сочетаться с другими играми в их издательском графике. Я был разочарован, что она не увидела свет.
Отличная игра, на боксе с удовольствием
раз 20 на PS2 проходил крутой шутерок!!!
в каком то смысле продолжением можно считать Bodycount, но как человек прошедший Black на "диверсанте", я отказываюсь это делать.