Далеко не всегда сюжеты в видеоиграх являются фантазией разработчиков. Зачастую геймдизайнеры и сценаристы берут за основу своих будущих проектов реальные истории: людей, народов и верований. Похожим образом поступила и инди-студия с необычном названием «Мортёшка» — вот уже несколько лет группа энтузиастов из Перми создаёт видеоигры, основанные на фольклоре родного края и знаменитом «пермской зверином стиле».
Несколько дней назад «Мортёшка» запустила краудфандинговую кампанию на Kickstarter, призванную помочь студии в создании их новой игры под названием Black Book. А чтобы ещё сильнее подогреть интерес геймеров к проекту, разработчики выпустили в Steam его «Пролог» — бесплатный сюжетный эпизод, позволяющий ознакомиться с героями и основными механиками.
«Черная книга» — слияние карточной RPG и классической приключенческой игры. В центре сюжета — рассказ о молодой колдунье, борющейся за спасение своего погибшего возлюбленного. Погрузитесь в загадочный мир русских сказок и раскройте тайны, скрывающиеся во тьме.
Далее опубликовано интервью с гейм дизайнером студии Владимиром Белецким :
Давайте знакомиться со студией «Мортёшка». Какими были ваши первые шаги на пути создания видеоигр?
Владимир Белецкий: Студия появилась в мае 2015 года, когда началась работа над «Человеколосем» (первым проектом «Мортёшки», прим. ред.). Мы с Михаилом Швачко сделали небольшой прототип будущей игры и решили, что над ним стоит продолжить работать. Мы наполняли его контентом в течение двух лет и в итоге выпустили игру в Steam — тогда еще через процедуру Greenlight. Затем на мобильные устройства и консоли.
Насколько сложно создавать видеоигры небольшой студии из Перми? Как начать этот непростой путь и не сойти с ума в процессе?
Владимир Белецкий: Сегодня легко работать удаленно из любой точки земного шара. У нас распределённая команда, находящаяся в разных точках России, но, теоретически, мы могли бы находиться где угодно. Начать независимую игровую разработку также несложно: сейчас существует множество игровых джемов и площадок, где можно продавать свои проекты. Но, как и в любой другой деятельности человека, для хороших результатов необходимы труд и время.
Как часто вас ошибочно называют «студией Матрёшка»? Что означает ваше название?
Владимир Белецкий: Название студии основано на игре слов. «Mort» означает смерть по-французски, и наш маскот — это такая матрёшка-скелет. Название символизирует наше желание работать над вдумчивыми и мрачными играми. Позже, в процессе работы над нашей игрой по мотивам пермского звериного стиля, мы узнали, что «морт» также означает «человек» на коми-пермяцком. Удачное совпадение: получается, что мы делаем мрачные игры с человеческим лицом.
Ваши игры основаны на фольклоре и народных сказаниях. Почему именно эта тематика, и как вы к ней пришли?
Владимир Белецкий: Изначально мы хотели сделать игру на необычную, но серьезную тему. Таковой оказался пермский звериный стиль. Для того чтобы более-менее достоверно сделать даже художественную реконструкцию утраченных финно-угорских мифов коренного населения прикамья нам пришлось изучить ряд источников по коми-пермяцкой, коми-зырянской и саамским мифологиям. Когда мы закончили работу над первой игрой, мы решили, что стоит вторую игру также посвятить мифологии. В этот раз мы выбрали более масштабную тему: относительно современную русскую мифологию, знакомую многим по быличкам и бывальщинам. С темой русских мифологических рассказов мы были знакомы давно, и она всегда была интересна. Тем более, что пермский край не только является кладезем различных суеверий, но и в нашем городе есть, можно сказать, своя родословная мифологических игр.
Насколько серьёзно вы относитесь к изучению фольклора перед тем, как добавить различные его элементы в игру?
Владимир Белецкий: Перед началом работы над «Черной книгой» мы изучили ряд общих источников по русской мифологии, а также некоторые статьи по особенностям мифологических персонажей именно пермского края. В частности, северных районов. После создания первых прототипов мы общались с историком и этнографом Александром Черных, от которого узнали дополнительную информацию — куда копать для большего погружения в тематику игры. Затем мы познакомились с известным фольклористом Константином Шумовым, известным как по своей научной работе, так и по любимым нами с детства художественным произведениям «Страшные сказки, рассказанные дедом Егором…» (в честь титульного персонажа назван один из персонажей игры), настольной игре «Шел солдат со службы» и приключению «Алмазный птах». Также нам очень помог Пермский краеведческий музей: мы посещали музейный архив, изучали карты Чердынского уезда и даже читали редкий сборник заговоров Оханского уезда Пермской губернии.
Можно ли сказать, что игры студии «Мортёшка» в какой-то степени образовательные?
Владимир Белецкий: В «Черной книге» присутствуют энциклопедия и былички в художественной обработке Константина Шумова. Таким образом, можно сказать, что игрок почерпнет знания об аутентичном фольклоре из игры. Чтобы усилить влияние этих записей на геймера мы постарались вплести их в геймплей — чтобы решить отдельные загадки, необходимо изучать энциклопедические записи. Хотя в Black Book, как и любом художественном произведении по мотивам, есть определенные вольности в работе с мифологией, в сюжете мы старались не отходить далеко от народных архетипов и придерживались устойчивых каталогизированных сюжетов мифологических рассказов.
Кому принадлежит идея Black Book и как начиналась разработка игры?
Владимир Белецкий: Разработка началась зимой 2018 года, где-то полгода я работал над концепциями игры, нарратива и геймплея. Летом к команде присоединился Ильдар Алимов, и мы собрали первый полноценный прототип к осени того же года.
Как вы выбирали жанр и геймплейную основу для предстоящей игры? Почему это, например, не слэшер про Илью Муромца?
Владимир Белецкий: Игра изначально задумывалась как пошаговая, потому что неспешный геймплей лучше подходит выбранному нарративу. Когда стало понятно, что игра будет про колдунов — тоже представителей нечистой силы — возникла идея карточной механики, связанной с легендарной книгой, которой обладают «знаткие».
Был ли у вас до этого опыт выхода на Kickstarter? Как протекает кампания по сбору средств на Black Book?
Владимир Белецкий: Опыт работы с Kickstarter был у наших издателей, Hypetrain Digital. Благодаря их профессионализму, тщательной подготовке к кампании, и «материальному» срезу игры в виде Пролога, нашу игру заметили. Мы надеемся на благополучное завершение краудфандинга, но, конечно, тревога в условиях неопределенности всегда есть — кампания ведь еще не завершена.
Знаете ли вы примерный «портрет» своих вкладчиков? Кто они — люди, помогающие Black Book увидеть свет?
Владимир Белецкий: Мы думаем, что это игроки, которых интересуют проекты по славянской мифологии и игроки, которые поверили в наши силы, сыграв в Пролог.
Планируется ли выход Black Book на следующем поколении консолей?
Владимир Белецкий: Мы понимаем, что сегодня мир консолей претерпевает переход между поколениями, поэтому мы бы хотели, чтобы игра была доступна как на ПК и современных приставках, так и на грядущих.
Стоит ли ожидать, что Black Book, как и «Человеколось», выйдет на мобильных устройствах?
Владимир Белецкий: Black Book гораздо масштабнее, чем наш предыдущий проект, поэтому выход на мобильные устройства зависит от ряда технических факторов, которые, пока что, мы не исследовали.
Есть ли у «Мортёшки» планы на следующие игровые проекты? Стоит ли нам снова ожидать чего-то мистического и фольклорного?
У нас есть множество идей для следующих проектов. Но прежде, чем говорить о какой-то конкретике, необходимо также провести некоторое время так называемого препродакшна, чтобы понять, о чём и какой будет следующая игра..
Рад за них, действительно интересные игры.
какой громкий жёлтый заголовок