Не успели мы и глазом моргнуть, как преодолели эпоху «2.5-мерных» шутеров и добрались до легендарной Quake. Не прошло и года, как я продолжаю свой рассказ. В кинематографе обычно случается так, что к четвертому эпизоду той или иной саги все самое интересное уже позади, но у нас все ровным счетом наоборот: сегодня в центре внимания воистину шедевральные игры новой эпохи полного 3D. Не растрачивая драгоценный объем на излишние предисловия, с вашего позволения перехожу к делу.
Больше не буду играться с Вуду
Жил не тужил некогда один весьма агрессивный весельчак, с культистами дружил, религиозную структуру Cabal уважал. А потом вдруг раз – и убили его адепты культа, такие же ребята, как и он. Разумеется, все так оставить было нельзя: протагонист поднялся из могилы, схватился за вилы и принялся мрачный город вычищать от культистов, монстров и прочей ереси с помощью более чем оригинального оружия.
Да, Blood не так широко известен, как Doom или Duke Nukem 3D, и тем не менее является одним из величайших шутеров в истории. Созданный на базе технологии Build, подобно Duke Nukem 3D, Blood не полностью трехмерный – враги остались плоскими спрайтами. Тем не менее, игра впечатляла детализацией окружения, архитектурой уровней и набором вооружения. К слову, мода снабжать образцы оружия так называемой «альтернативной стрельбой» началась именно с Blood, где каждая пушка или арматурина могла быть использована разными способами. Да что там способы, чего стоило само оружие! Вилы, автомат Томпсона, пушка Теслы и легендарная кукла Вуду – ничего более оригинального в FPS не было и по сей день, за исключением, разве что, находки Valve - «гравицапы» из Half-Life 2. И все равно не то ощущение – не сравнить с той степенью восторга, когда кромсаешь мощного соперника издалека, ритмично тыкая в соломенную куклу обыкновенной иголкой!
В какой-то степени Blood стала игрой-предшественницей Postal: море черного-черного юмора, кровищи и жутких приколов типа запинывания оторванных голов в огромную демоническую пасть в парке аттракционов. Тем не менее, Blood не стал культом по одной простой причине – он буквально чуточку припозднился с выходом, ведь…
Первый визит на Строггос
В отличие от Wolfenstein 3D или Heretic, добротные стрелялки Soldier of Fortune, SiN и Heretic II удалось застать, как я подозреваю, уже гораздо большему количеству уважаемых читателей. Но что еще объединяет эти три игры? Разумеется, движок, собственная разработка id Software под названием Q2-Engine - графический эталон 1997-го года и ориентир для производителей компьютерного «железа». Тридцатого ноября 97-го вышло долгожданное продолжение «Кваки», которое, вопреки прогнозам, даже отдаленно не напоминало оригинал с точки зрения сюжета и антуражей. Похожий набор вооружения и предметов, легендарный Quad Damage и… все. В остальном Quake 2 - совершенно новая и самостоятельная игра, впечатляющая своим размахом и атмосферой.
В один далеко не прекрасный день раса кибернетических извращенцев атакует Землю (подробнее об этом смотрите в грядущей Enemy Territory: Quake Wars), озадачивая ООН и НАТО демонстрацией своей огневой мощи в боевых условиях. Недолго думая, земляне сплотились, выругались, взялись за стволы и супостатов инопланетных оперативно выгнали, запугав спецэффектами и зеркалами. Министерства обороны разных стран сложившуюся ситуацию обмозговали и приняли решение догнать и еще раз дать пинка по металлическим задницам, высадить десант к ним домой и угрозу окончательно подавить, уничтожив мозговой центр и лидера строггов по совместительству - Макрона. Главный герой игры – один из немногих выживших десантников, высадившихся на Строггос. Командование с орбиты диктует приказы, а наша задача – их выполнять, отправляя к праотцам все, что дышит и шевелится в радиусе обзора. Операция Overlord должна быть выполнена любой ценой и всеми доступными средствами.
Честно говоря, Quake 2 даже сегодня не перестает впечатлять. За десять лет после релиза я неоднократно возвращался к ней, с удовольствием перепроходил и каждый раз вновь дивился местной атмосфере, архитектуре, дизайну. Конечно, тогда еще не было мягких теней и рельефных поверхностей, щедро «намазанных» шейдерами и параллаксом, но был талант разработчиков, стремление не только заработать на этом, но и заставить игроков запомнить пережитое на долгие годы. Сейчас мы прошли Quake 4 и переключились на BioShock, сразу же позабыв ключевые моменты предыдущего. Графика, звук, масштабы – да, но нет той изюминки, за счет которой десять лет назад достигался максимальный эффект присутствия, и воспоминания о базе строггов сохранялись столь яркими и живыми, будто все это было пережито тобой.
Нереальный шутер
Тем временем в недрах Epic Games силами лучших программистов ковался перспективный движок, который ждало большое будущее. Авторы изначально приняли смелое решение конкурировать с id и выкладывались по полной – как выяснилось несколько позже, делали они это не зря. Первый Unreal вышел 22-го мая 1998 года под эгидой издательства GT Interactive и моментально приобрел известность благодаря неожиданному технологическому шагу вперед. Unreal Engine поддерживал параллельное текстурирование в высоком разрешении, разноцветное освещение (единственное из списка, что до того было реализовано в Quake 2), высокодетализированные интерьеры и потрясающие открытые пространства с неповторимыми ландшафтами.
Тюремный лайнер Vortex Rikers терпит крушение и обрушивается на поверхность планеты Na Pali, захваченной межгалактическим объединением Skaarj. Коренной народ – Нали – четырехрукие, но безобидные существа, были порабощены, а планета превращена в военное укрепление. Пехота альянса Skaarj по тревоге прибывает на место событий и вычищает прибывший корабль, уничтожая все живое, но кое-кого они все же упускают: заключенный номер 849 остается в живых…
Мир Unreal прекрасен и удивителен, полон жизни, пропитан собственной уникальной историей. Игрок продвигается по нему, изучая все вокруг, встречая не только враждебных, но и дружественных персонажей. Запоминается мир На Пали прежде всего, конечно, благодаря уровням – воздушный замок, деревушки, военные базы и корабль-матка Skaarj. Безусловно, Unreal - знаковый шутер, но буквально сразу после его выхода наступает новая эпоха, рождается величайший шедевр: выходит игра Half-Life.
Несбывшиеся мечты Ивана Космобайкера
Чудо случилось двадцатого ноября 1998-го года. Поклонники зубодробительного экшена, поудобнее устроившись у монитора, приготовились ломать и крушить, дружно кликнули «New Game» и не менее дружно «зависли». С пустыми руками, без намека на индикаторы здоровья и брони, главный герой-профессор спокойно наблюдает в окно транспортной кабины за учеными коллегами. Приятный женский голос из репродуктора вещает приветствия и предупреждения, ничто не предвещает беды и, кажется, сейчас придется не стрелять вовсе, а расследовать факт подложенного в коробку из-под шутера симулятора офисмена. Тем не менее, спустя некоторое время все становится на свои места, но зато как…
Half-Life буквально положила начало жанру сюжетного шутера, где события «до» и «после» служат не просто фоном, а играют наиважнейшую роль – на их основе строится атмосфера, получается эффект присутствия, работает схема сопоставления себя любимого с главным действующим лицом. Никаких роликов и текстовых блоков – весь сюжет разворачивается прямо здесь, параллельно с отстрелом крайне сообразительных монстров и преодолением пространств. Деление на миссии тоже кануло в лету – перед Гордоном Фриманом стояла задача выбраться, только и всего, поэтому игру порезали на главы. Но обо всем по порядку.
Выходцы из Microsoft Гейб Ньюэлл и Майкл Харрингтон до основания Valve Software и анонса Quiver (об этом ниже) играми не занимались. Зато имели на руках деньги: после тринадцати лет работы в штате «мелкомягких», Гейб был уже миллионером и без проблем приобрел у id Software «моторчик» по имени Quake Engine. Разумеется, тогда он еще понятия не имел, что лично перепишет почти семьдесят процентов кода во имя реализации скелетной анимации, интерактивности окружения и мимики, но это не имеет никакого значения – на руках был козырь. Уважающий себя издатель должен быть уверен в качестве конечного продукта, а готовый движок на руках – весомый аргумент в этом плане. Тем не менее, найти паблишера оказалось не так уж просто - Valve метила на хоррор-шутер, не имея при этом никакого опыта за спиной, поэтому к затее относились с недоверием. Однако Sierra - довольно крупный холдинг и по сей день – проектом новоиспеченного коллектива заинтересовалась и обеспечила разработчиков всем необходимым.
А теперь представьте на секунду, что никакого Гордона Фримана нет и не было, что «Черная Месса» ни разу не существовала и никакой G-Man своим чемоданом людей не озадачивал. Представьте другое: бородатого русского космонавта, коего занесло на космический военный объект, где возникли и принялись безобразничать инопланетяне. Как оно? Не впечатляет? К сведению, именно таким коллектив разработчиков Valve Software изначально мыслил себе Half-Life, игру, которая стала культовой, но тогда носила еще рабочее название Quiver и щеголяла готовой моделью медведоподобного Ивана Космобайкера. К счастью, девелоперы пригласили к разработке писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, который и помог им «родить» на белый свет всенародного героя и наследника Молчуна, равно как и название Half-Life.
Первый публичный показ Half-Life состоялся на Е3 в 1997-ом году, когда она стала главным хитом-откровением выставки. Спустя год на той же Е3 разработка Valve большинством голосов была признана лучшей игрой для ПК и лучшим экшеном, после чего, как многим из вас известно, релизная версия 1998-го стала «Игрой года» по мнению более чем пятидесяти изданий по всему миру. Буквально сразу шутер приобрел мировую известность и популярность, посыпались многочисленные модификации (сильно доработанный движок Quake все же сохранил свою гибкость и открытость), а после и официальные аддоны (Opposing Force, Blue Shift и прочие).
Вместо послесловия
Кроме прочего, Half-Life стала первой игрой, в которой использовалась защита от нелегального копирования и распространения. А именно – CD-ключ, сложный набор символов, необходимый для игры в сетевом режиме. Но это уже так – мелочи.
А теперь, увы и ах, пришла пора заключительного слова и подведения итогов. Почему? Во-первых, далее следуют игры, так или иначе созданные по образу и подобию могучей Half-Life. Шутеры старой закалки, конечно, пару раз выйдут, причем Quake 3 Arena - один из них – получится, мягко говоря, довольно неплохим. И все же здесь наступает переломный момент в развитии жанра, когда есть непобедимый образец для подражания, задано направление полета и примерно ясно, в чем секрет успеха хор-р-рошей стрелялки. Во-вторых, есть еще много жанров и историй, которые надо успеть вам рассказать.
Что ж, мое время вышло, отведенный объем подошел к концу, и мне остается лишь попрощаться, не забыв напомнить, что работаем мы, как ни крути, для вас, так что будет ли продолжение, а также какие еще истории и циклы нам открыть, решать вам. Всего наилучшего и удачи!
эх.. жаль мало конкретики.. ни слова про Турка и еще пачку бородатых игр, у которых была та самая "АТМОСФЕРА".. автору респект и твердую десятку)
RavenCrowleR "Не успели мы и глазом моргнуть" Да, да, я даже состариться не успел, как четвертая часть статьи уже "зарелизилась". Сабж: Статья классная, мне понравилось, как всегда. Жду пятую часть :)
Ну, в Турке был настоящий лук с настоящими стрелами, отличная графика, туман... блин.. *полез искать рарные скрины*
Мне Турок 2 достался вместе с Riva TNT 2 32 MB, жесть:) Ну я думаю Турок можно вспомнить, все-таки 18 видов оружия там было:)
Ладно статья канешна хорошая, но вот GTAшку обижать всё равно не надо... Да и за Ваньку Космобайкера обидно...
FPS = first-person shooter, стрелялка от первого лица. GTA никаким местом к этому жанру не относится. FPS и Action - родственники, но далеко не одно и то же.
респект, нет - РЕСПЕКТ автору за статью. Маладец. Кстати буит прикольно если кто-то действительно когда нить выпустит игру про Ваню Космобайкера. И шоб обязат. бредовый сюжет в стиле переводов от ст. о/у Гоблина. то Syslik А сравнительную/оценивающую статью по играм во вселенной Star Wars действителино можно забабахать. Это дело. Если кто нить напишет будет круто обяз прочту.
Очень понравились статьи, однако есть такой комментарий. Становление жанра это очень интересно, рассказ о том какие новшества, типа мягких теней, физики передвижения и пр. это тоже интересно, но автор остановился на 1ой игре совместившей в себе все базовые элементы. Со времён HL 1 вышли 5-6 игр, которые внесли в жанр даже больше или каким - либо образом скорректировали путь его развития, а именно Quake 3, Hl2, Doom3 и FarCry (как разностороние идеи) и Prey (измерение 3.5). В моём понимании автор написал про появление игровых приставок, описал процесс от Atari до Nintendo 64, закончил на Playstation 1 (hl1). Моё мнение, что всё это можно уместить в 1-2 статьи, имхо просто называя игру и расписывая её фишки. А вот, то что используя данный элементарный иструментарий удалось сделать потом, это действительно интересно. Я бы добавил - Quake 3 как феномен сетевой игры и универсальности движка для создание игр ЛЮБОГО жанра. Half Life 2 как первая игра с реальной физикой НЕ только игрока и его пушки, а и его окружения и пр. Потом упомянуть смеси жанров FPS и RPG на примере Deus Ex и рассказать о первых попытках смеси FPS и Action игр. Потом можно перейти на противоположные проекты Doom 3 и FarCry, где количество полигонов не перешло в качество. Закончить можно Prey и к тому времени уже выйдут Crysis и UT3. Кстати я бы ещё добавил первые реально коммандные FPS-ы типа Word War Online, ну и заканчивая Quake Wars. Обязательно рассказать про пришествие жанра на консоли и об успехе консольных Medal of Honor и конечно-же Halo. Я конечно понимаю, что читать про то, во что 95% форумчан играли до изнеможения менее мнтересно, но это есть развитие жанра. Становление уже прекрасно описано. Кстати даже мне, а в первый раз за комп моего старшего брата я сел в 6 лет в 1992-м году, не довелось поиграть во всё вышеописанное. Я играл в Wolf, Doom 1,2, Quake 1-2, Hexen, Heretic, Hl1 и всё. Упустил Blood и Duke 3d. Но кстати из всех игр до 1997 года моей любимой была и есть, уже не помню название, имхо дум на колёсах про такси с пушками в городе беспредела.
Но кстати из всех игр до 1997 года моей любимой была и есть, уже не помню название, имхо дум на колёсах про такси с пушками в городе беспредела. Даа... суперская вещь, но дум тут не причём лучше сказать GTA с видом из кабины, если не изменяет память Quaratine их ещё 2 части было.
Помню шикарную локализацию Blood, где весь сценарий игры подвели к истории революционного движения во главе с тов. Лениным )), причем очень качественно. Кстати, еще игруха была Jedi Knight II, она помнится между квакой и unreal вышла, и была на тот момент одной из самых технологичных, я специально для нее нарастил память с 16 до 32 мегабайт ))) и просто в восторге от нее был ...
super
>ни слова про Турка Он вроде особенным не был. Я как сейчас помню, там только кровь шикарная была. И то могу путать с чем-то, ибо его не прошёл даже.
>Жду пятую часть :) К её появлению состариться точно успеешь.
Мдя... Что хочеться сказать. 1 После халфы из похожего вышла толька халфа два и биошок. Более другова в жанре интелектуальный шутер я не видел... 2 Странно что не дошли всётке до GTA, думаю после неё кокраз ни чего нового не вышло...
каким местом ГТА относится к жанру FPS?
RavenCrowleR Надеюсь на обратное :)
Arrant Нуу...ннууууу, наверное, каким-нибудь да относится...:)
А когда уже будет "История жанра Arcade"? Все-таки родственный жанр экшенам. :)
не надо про развитие казульщины написать, не отставать от прогресивного общества.
"ни слова про Турка " А че про него писать? Турок, все 3 части была тестовой игрой, просто чтоб показать на что способен новый вуду или какие уже были видюшкий, но 1й турок точна жD
Без лишних слов просто ждем пятую часть.
все пора заканчивать историю! с каждой статьей кол-во игр растет и всех их уже не обхватить! ТУРОК, СТАР ВАРС(выбор хорошего-плохого) и провальная даикатана..... ВСЕ НЕЛЬЗЯ осветить, хотя читать эти строки всетаки приятно, но автор молодец, что посвящает молодеж в такое... да и предыдущему поколению вспомнить приятно, в общем СПАСИБО!!!!!!
to ivanzer не нравятся аркады? скажишь в детстве ты не шпилил в какую нибудь contra на сеги или дэнди или скажим шедевральный червяк джим тоже аркада и что терь относить их к недоиграм?? Это щас аркады превратили набивку бабла от казуальщиков.Хотя тот же алиншутэр ведь аркада но раслобляит и весело.А по статье автору 10 из 10.
odenby а где я написал что мне что то не нравится, а вабще да, в казульщину не играю, мне нравится что-то приближенно к реализму, впрочем пофиг, игры разные важны, а про гта тут пясать не нада, этож новый жанр, там я не знаю, назвать можно так : жанр без названия, жанр который родила Р, вабще тут здаравенная статья получится.
Arrant концепцией свободного мира. Это мы наблюдали в Ксенусе и СТАЛКЕРЕ.
mr.GangStAR, в "Игромании" пару лет назад была такая статья.
Равен прислушался к моим мольбам! =) спасипки, опять интересно. Что-то запаздываю я с каментами =)
RavenCrowleR Кстате Heretic II тоже не FPS. А о нём упомянули.
Evg-91, может, я сегодня туплю, но не понял, о каких мольбах речь. +( SH86, плохо помню второго "Еретика", но не помню, чтобы он был чем-то иным. Так или иначе, упоминание вскользь, как и в случае с ним, - это всё, чего достойна GTA в рамках такого обзора.
Ждём продолжения статьи!!!
Равен, ну я же в личку просил тебя написать продолжение твоего исторического опуса =)
Evg-91, а, теперь ясно. +) Там видно будет. Сейчас пока работы хватает, а потом посмотрим. Про что писать-то? Про Quake 3? До Half-Life 2 и Doom 3 добираться не очень хочется - это ещё не история.
Да с экшенами то все, логическая точка поставлена. Но еще есть стратегии, у которых есть не менее богатая история. Опять же в личке все =)
Да это был Quarantine.
Что-то в каждой новой статье все меньше и меньше про становление жанра. Все это похоже на перечисление игр и краткого экскурса в их сюжет.
Лучше про зарождение и становление РПГ написать.
SH86Интеллектуальный шутер?Поиграй в Prey...это смесь портала и кваки.
Должен сказать, что обзор Халфы довольно предвзятый. Нехорошо, надо было не брызгать слюной от восторга, а просто описать нововведения.