Сегодня мы погружаемся в мир ярких красок borderlands и на пороге 3 часть.
Визуальный ряд
Невозможно не обратить внимание на оригинальную необычную стилистику этого постапокалиптического мира, от которого во второй части у меня весьма сильно уставали глаза и приходилось делать технические перерывы по причине выхода глаз за пределы тех мест где они должны быть согласно задуманной человеческой конструкции.
Отличается ли здесь в чем-то 3 номерное творение серии?
Да — отличается. Дизайнеры подкрутили палитру и теперь мои глаза чувствовали себя нормально даже после 5 часов непрерывной игры.
Сама графика тоже подросла и на большом телевизоре она выглядела весьма неплохо, хотя и обладала некоторыми слабыми текстурами. В том числе визуально было замечено проседание по FPS. Не критичное, но явно говорящее о том что движок требует дополнительной оптимизации. Игра также время от времени напоминала о своем несовершенстве в виде тормозов при открытии инвентаря и парой профилактических вылетов с ошибкой.
Визуализация borderlands 3 (как и в прошлых частях) остается скорее на любителя, а техническое исполнение хоть и обладает пробелами чего-то позитивного, но, всё равно, оставляет желать лучшего.
Лутер
Претерпела ли система лута каких-то значимых изменений в плане развития концепции? — нет.
Шутерный дьяблоид остался верен своим традициям. В данном случае уместна куда более подходящая формулировка — эта игра не просто осталась верна своим традициям, очень похоже что этот аспект прибили гвоздями.
Здесь все тот же рандом, все те же часто выпадающие бесполезные вещи, которые не имеет смысла пробовать посмотреть, и редко выпадающие действительно полезные.
Казалось бы “ну а чего ты хочешь от лутер-шутера?”. Я хочу чтобы эта система развивалась, а не топталась на месте.
В нынешнем виде это выглядит устаревшим и никаких новых эволюционных идей по сравнению с прошлой частью по ощущениям не предпринималось. В современном мире borderlands уже давно не является единственной в своём роде, что уже не делает ее чем-то особенным, где можно просто стоять сложа руки и переиспользовать 1 в 1 то что уже было. Жанр не стоит на месте и от такой игры я жду более интенсивного развития в этом аспекте.
Шутер
В определенных кругах почему-то принято проводить аналогии с Rage 2. Откуда неплохо бы позаимствовать шутерную механику. Проблема в том, что если это оттуда позаимствовать, то в самом Rage 2 уже ничего не останется.
Это не та игра, которую стоит вообще ставить в пример чему-либо и уж тем более сравнивать с ней Borderlands.
Разработчики последней в отличие от оных понимают какую игру они делают, для кого и вложили в неё много и в нужном направлении, хоть и далеко не всегда делали это уверенно.
Если говорить о стрельбе и её отзывчивости, то имеет место быть, хоть и небольшое, но явное улучшение в сравнении со 2й части. Назвать такое поведение “эталонным” или “близким к нему” нельзя.
Прежняя деревянность все еще чувствуется, хотя и не так сильно. Время-от-времени, она о себе однозначно напоминает и не дает полноценно наслаждаться игровым процессом.
Избалованному человеку, проигравшему в перезапуск уже старенького Вульфенштейна и немало часов в Destiny (что может быть более актуально) физика стрельбы Borderlands едва ли покажется привлекательной.
С одной стороны мы имеем Лутер-Шутер, использующий старые приемы, которые все еще работают и делают сей продукт играбельным. С другой я не смог увидеть интересных улучшений ни в Лутере ни в Шутере.
Выбор персонажа. Коротко о классах.
В начале предлагается выбрать одного из 4х классов (слева на право):
- Сирена — местный джедай;
- Хантер — он и в Африке Хантер;
- Трюкач/Стрелок с арсеналом всяческих девайсов;
- И девушка — титан фолл.
У каждого есть три ветки талантов со своей специализацией, которая со временем может повлиять на стиль боя. Схожая система была и в предыдущей части.
Поиграв много времени за Сирену, и пройдя примерно ещё половину сюжета за агента по ощущениям, я не заметил такого явного различия классов в плане геймплея как это было во второй части.
Наряду со стандартным арсеналом у вас просто появляется дополнительная способность едва ли влияющая на разнообразие. Куда большая зависимость идет от выбора пушек, щитов и гранат, а классовые умения выполняют скорее саппортную роль.
Можно играться с различными билдами, что позволит получить новый опыт.
На вещах есть перки, которые могут усилить что-то из дерева талантов, добавляя соответствующие бонусы. Но на этом уникальность классового обмундирования заканчивается. Если вам нравится стрелять из револьверов — вы берете револьвер, штурмовая винтовка — берет ее. Берете еще понравившийся тип гранаты и это практически все основные вещи, которые имеют серьезное влияние на геймплей. Наличие кассовых способностей безусловно добавляет некую долю разнообразия, но их влияние в этот раз показалось мне более слабым.
Это не делает эти вещи бесполезными, но предполагаемый новый опыт при повторном прохождении за другого персонажа будет не таким большим, как может показаться на первый взгляд.
Музыкальное оформление
Хорошо работает на игровой процесс. Заметно, что этому уделили отдельное внимание, а некоторые энкаунтеры и вовсе чуть ли не основываются на конкретной композиции, что выглядит интересно и динамично. Порой приходится и самому двигаться под музыку, чтобы вовремя избежать фатального урона. Хотя и снова нельзя сказать, что это какое-то дорогое оформление, вылизанное до максимального уровня. Музыки много и окружение хорошо под нее подходит в большинстве случаев (или музыка под окружение). Мне здесь жаловаться не на что — то что есть в плане звука, вполне хватает и достойно отрабатывает свой аспект для игры.
Общий ход игры
После запуска Borderlands 3 по началу мой настрой был весьма скептический. С самого начала и примерно до середины игра заходила в целом по среднему и ничем не примечательно. Слабые характеристики пушек и не прокаченный персонаж давали о себе знать и делали игровой процесс весьма скучным, к чему ещё иногда добавляла по мелочи свой вклад древесность физики самой стрельбы.
Ещё сверху обнаружилось несколько механических недоразумений, связанных с управлением на геймпаде с консоли. По необъяснимым причинам разработчики почему-то решили, что автоаим не должен учитывать интерактивные предметы, которыми захочется воспользоваться в бою. Если вы увидите противника и рядом с ним бочку, то оставьте попытки прицелиться в бочку — помощник непременно приклеится к врагу и будет упорно отказываться его покидать. Такая же проблема зачастую возникает и с выцеливанием некоторых уязвимых точек.
Время от времени появлялись неплохие запоминающиеся сайд квесты.
Когда дело доходит до корабля, который также по совместительству являться главной базой протагониста или протагонистки, разработчики убедительно демонстрируют, что они умеют делать много мелочей. Я буквально ходил по кораблю, разглядывая предметы интерьера, надписи, экипаж и саму структуру космического аппарата. Ваш дом развивается и живет, по ходу дела в нем появляются новые члены команды, которые, в свою очередь, добавляют еще что-то свое.
Не успел я удивиться (в хорошем смысле этого слова), как стали появляться некоторые другие вещи. К примеру, после того как мы красиво прилетаем на орбиту второй планеты в силу обстоятельств нам предлагают воспользоваться для приземления капсулой. Я естественно ожидаю что сейчас мне покажут в каком-то виде сцену как мой персонаж испытывает чудеса вхождения в атмосферу с сопутствующей жесткой посадкой. Но не тут то было — после использования капсулы вы получаете экран загрузки, после чего гг оказывается сразу на планете в небольшом кратере после приземления.
Наряду с тем что буквально до этого показали, как корабль совершает скачок и перемещается по галактике, отсутствие кат сцены с приземлением капсулы уже не кажется такой уж мелочью, так как Borderlands начинает выглядеть игрой именно того уровня, где это должно быть. И такие моменты время от времени случаются.
Еще один пример с квестами состоящими из до боли однотипных этапов, которые идут один за другим безо всякого разнообразия. В одном из заданий при поиске ингредиентов для изготовления специальной вещи вам нужно пройтись по 3 точкам. Каждый раз когда вы туда приходите — внезапно встречаете одних и тех же врагов, зачищаете, потом приходите сдавать квест и знаете что? — возникает необходимость еще раз зачистить такой же пак мобов в 4 раз. Я все понимаю — гринд, фарм мобов, лутер шутер. Но в одном квесте обыграть разные этапы можно при помощи разного вида врагов, разного их количества, да и в конце концов не сводить это к прямой зачистке оных, с чем игра в подавляющем большинстве других квестов на самом деле успешно справляется. Вопросы оставляют только эти немногочисленные и одновременно не такие уж и редкие задания, которые к сожалению никак не обыграны. Честно говоря их можно было просто выпилить. Игра ничего бы от этого не потеряла с учетом того, что в ней и так содержится контента только на первое прохождение более 40 часов.
В целом Borderlands преподносит себя с более позитивной стороны и такие активности она почти всегда умеет обыграть лучше.
Когда вы встречаете полноценные энкаунтеры с боссфайтами — вновь становится понятно, что эти люди умеют, могут, делают и у них это получается. В начале я буквально делился на черное и белое. С одной стороны были вышеозвученные недоразумения, с другой я вижу искреннюю любовь разработчиков к игре.
Боссы появлялись все интересней, каждый из них требовал к себе тактику. Проходил я игру в соло на нормальной сложности (в начале доступно два уровня “легкая” и “нормальная”).
В коопе некоторые энкаунтеров будут существенно проще и из-за этого менее интересным. Но большая их часть все же сохранит тот же опыт и для n человек.
Вместе с интересными боссами стали почаще появляться более грамотные сайд квесты и в ход дела пускаются старые знакомые персонажи. Мелькают отсылки к игре престолов, властелину колец, франкенштейну, Индиана Джонсу и ещё много чему другому + сверху добавьте то, что я просто ещё не заметил или не знаю.
Прокаченный персонаж проявляет себя более интересней в бою и начинает лучше раскрывать потенциал определенного вида оружия, которое тоже выпадает более осознанно — прогрессивная система даёт свои плоды.
Borderlands 3 начинает играть всеми красками и показывать то, что он умеет, а это определенно больше, чем я изначально ждал.
Заключение
Borderlands 3 обладает множеством недостатков: как техническими, так и геймплейными. Как и с некоторыми квестами, так и с исполнением или неисполнением некоторых идей. И при этом она умудряется быть интересной, легкой и не стесняется показывать свои преимущества из-за которых я просто вынужден признать, что мне не жалко было за нее заплатить. Вполне легко можно назвать эту игру говном, но она мне всё равно понравилась. Такого послевкусия я давно не получал.
послевкусие - хороший термин, описывающий всю франшизу Borderlands. Никакая зубная паста не поможет
NightGameMassacre По крайней мере, послевкусие прошлых трёх игр (Борда 2, Пре-Сиквел, TFTB) оставляло после себя надежду на что-то крутое. Послевкусие у этого куска дерьма оставляет лишь разочарование и мерзкую, ноющую боль в душе. Прошлые игры всегда награждали игрока чем-то по мере прохождения: это и отличная шутка, и смешные крики врагов после убийства, и награда за квест, и сочно-всплывающие иконки критов, и запоминающиеся реплики, или боевые выкрики протагонистов, и просто красивый вид на некую часть локации... Те игры были более взрослыми, что ли, они умели доставлять удовольствие. А эту словно бы делали для детей, или скорее для девочек. Я, по мере прохождения этого кала, заметил, что, в отличие от прошлых частей, в этой практически все персонажи растеряли свой характер и фирменный стиль в диалогах - то есть, они все стали пресными и скучными (а тёлок сделали пафосными имбами, хотя тех же Лилит с Таннис в прошлой части я обожал). Видно невооружённым глазом, что именно эту часть создавали исключительно для девочек: здесь и сюжет построен для девочек, и юмор построен для девочек (особенно невероятное количество шуток про говно и пердёж, что для этой части весьма символично) и половина протагонистов удобна и зрелищна как раз для удовольствия девочек (сами знаете, какая). Чего только стоят раз за разом появляющиеся "шутки" про усы. Создательницы этой игры развесили везде где только можно эти усы: на роботов, на Риза, на Брика из трейлера, на Сфериза, на всех протагонистов у дополнительных голов и думали, что это будет очень смешно. После прохождения мне казалось, что я сильно переоценил эту серию и на самом деле в ней всегда всё было именно так. Но стоило мне сразу же после этого начать новую игру в Борде 2, как я понял, что я не сошёл с ума, и эта игра по праву останется лучшей по всем аспектам (достаточно взглянуть на оценки PG: Борда 2 - почти идеал, Борда 3 - лютый проходняк), за исключением тех, которые обогнали, благодаря естественному течению времени (это графон и модельки). Вы только сравните, как звучат взрывы в Борде 2, а потом в Борде 3: в Борде 2, если ты кинешь любую гранату Торрга, а лучше оранжевую, где из одной вылетает десяток, потом ещё пара десятков, то ты будто оказываешься на Великой Войне, или когда находишься недалеко от Строителя, который стреляет по тебе ядерными ракетами; а в третьей я порой забывал, что куда-до бросал гранаты, ибо их не слышно ни черта. К сожалению, настало такое время, когда только графоном и модельками новые продукты могут побороться со старыми (да и то, даже в этом плане фантастика нынешних лет безбожно проигрывает фантастике тех лет, где, к примеру, Бегущий по лезвию 82 года по-прежнему уделывает всё, что есть в эти годы). Взять те же новые Звёздные Войны от Диснея: только графон и модельки в них стали лучше. P.S. Пожалуйста, люди, не ведитесь на этот графон и на эти трейлеры, на эти оценки критиков, и на эти бездарные статьи: не покупайте этот кал в EGS, и не ждите его в Стиме, берите только в виде пиратки, или по огромной скидке. Я вот взял этот кошмар, пусть и стандартную версию со скидкой, и теперь горько сожалею о потраченном времени и потраченных деньгах. И я очень сомневаюсь, что ситуацию с сюжетом эти уроды исправят в DLC: если уж они не старались ради основной сюжетной линии, то для обрезков тем более не станут.
Статья лютый кал и отстой. Ф топку!!!