на главную
об игре

История Brutal Legend: рок-приключение Double Fine спустя 15 лет

Спустя 15 лет после выхода Brutal Legend от Double Fine остается уникальным и едва ли повторимым экспериментом. В данной статье мы проследим за ее историей вместе с некоторыми членами команды.

Когда игра вышла в 2009 году на различных платформах, она удивила многих своим смелым сочетанием жанров. Brutal Legend объединяла в себе экшен с элементами стратегии: игрок мог управлять Эдди, сражающимся с демонами, и одновременно руководить армиями в битвах в реальном времени. Эта оригинальная формула была дополнена уникальной атмосферой метал-музыки. Тим Шафер, создатель игры, задумал этот проект ещё во время работы над финальными стадиями Psychonauts. «Я всегда был увлечён металлом и хотел сделать игру, полностью посвящённую этому музыкальному стилю», — вспоминал Шафер в одном из своих интервью.

Изначально размышляя над образом главного героя, Шафер решил обратиться к Джеку Блэку. Актёр, известный своей любовью к рок-музыке, с энтузиазмом согласился участвовать в проекте. Шафер упомянул фильм "Школа рока" как одно из ключевых вдохновений для разработки. Блэк не только озвучил Эдди, но и активно помогал в создании персонажа, а также предложил свои идеи для некоторых музыкальных текстов. По словам Тима, без Блэка было бы трудно достичь такого эффекта в повествовании.

Другой важный участник проекта, Джейсон Петти, пришёл в Double Fine, когда разработка уже началась, но именно эта игра стала для него главным мотивом, чтобы присоединиться к команде. «Я всегда любил метал. Holy Diver группы Dio — один из моих любимых альбомов. В его обложке скрывается мистическая вселенная, которая отражается и в песнях, и мне показалось, что Brutal Legend должна передавать те же ощущения», — делился Петти. Став арт-директором игры, он дорабатывал уже существующие концепт-арты, созданные Размигом Мавлианом и Питером Чаном, вдохновляясь работами таких мастеров, как Фрэнк Фразетта.

"С самого начала Brutal Legend родилась как объединение различных стилей геймплея для получения довольно уникального результата. И нет, мы не были металлистами в команде, и, к счастью, Тим не заставлял нас слушать Black Sabbath по кругу двенадцать часов в день», - шутит Ли. С другой стороны, сам Шейфер никогда не скрывал, что большая часть причин создания игры заключалась в том, чтобы "иметь хороший повод встретиться с богами металла, которых я всегда обожал".

Арт-директор также делится воспоминаниями о трудностях, которые команда пережила в поиске издателя. «Изначально выпускать игру должна была компания Vivendi, но после того как её приобрела NBC Universal, они просто исчезли. Я не был в курсе всех деталей, но связь с нами неожиданно оборвалась на несколько месяцев. Это было довольно непростое время, потому что мы не знали, стоит ли продолжать разработку».

К счастью, тогда на помощь пришла Electronic Arts и спасла проект от закрытия. Хотя у EA была не самая лучшая репутация среди геймеров, Ли отмечает, что сотрудничество между Double Fine и EA прошло довольно гладко. «Возможно, это потому, что мы работали с небольшой командой, называвшейся Partners, но у нас с Electronic Arts не возникало серьёзных проблем. Может, нам просто повезло!»

Великолепный саундтрек

Лицензирование музыки стало ключевой составляющей, от которой Double Fine ни за что не хотела отказываться. Изначально Шафер планировал включить только своих любимых исполнителей из 70-х и 80-х, но затем осознал, что если Brutal Legend должна олицетворять путешествие по миру металла, то необходимы и современные группы. Это оказалось непростым процессом: с некоторыми коллективами, уже давно распавшимися, было сложно выйти на контакт, но многие музыканты с радостью откликнулись, даже предложив новые песни с адаптированными текстами, как, например, Лита Форд.

С одной стороны, благодаря недавнему успеху Guitar Hero не было особых трудностей с получением лицензий на треки таких гигантов металла, как Black Sabbath или Megadeth. Однако стоит помнить, что у Brutal Legend есть и оригинальная музыкальная часть, написанная Питером МакКоннеллом, композитором, известным по работам над Monkey Island 3 и Indiana Jones and The Fate of Atlantis. Любопытно, что на саму команду популярность Guitar Hero оказала мало влияния, поскольку игра от Harmonix не стала хитом до того, как значительная часть разработки Brutal Legend была завершена. «Возможно, если бы мы тогда знали о её успехе, то включили бы какие-то элементы такого геймплея в нашу игру», — комментирует Петти.

Ли также вспоминает два момента, от которых Тим Шафер категорически отказывался отступать. Одним из них была возможность настраивать уровень цензуры в игре — как в плане языка, так и в отношении жестоких сцен с кровью. «Не уверен, почему он был так настойчив в этом вопросе. Возможно, это было требование издателя? Но всё равно, довольно странно ожидать от игры про металл что-то семейное», — шутит Ли.

Желания Тима Шафера

Возможность настроить уровень цензуры была редкостью для тех времён, когда лишь немногие игры предлагали подобную гибкость. «Хотя на первый взгляд это казалось простой задачей — игрок просто ставит игру на паузу и меняет параметры цензуры, — на уровне кода это оказалось весьма трудоёмко. Нужно было создать полноценные альтернативные сценарии, которые могли динамически изменяться в любой момент, — это потребовало немалых усилий со стороны программистов. Как художник, я напрямую не участвовал в этом, но помню, сколько времени команда билась над реализацией», — рассказывает Ли. Тем более это усложнялось использованием уникального игрового движка, который должен был стабильно работать как на консолях, так и на ПК.

«Сегодня это может показаться чем-то далёким, но тогда у Double Fine не было возможности приобрести лицензионный движок. Единственным выходом было разработать собственный, и именно поэтому процесс создания игры затянулся. Вначале художники занимались исключительно концепт-артом и разработкой персонажей, пока программисты трудились над созданием движка», — добавляет Ли.

Одна из самых запоминающихся особенностей игры начинается с её меню. Оно выполнено таким образом, что игрок наблюдает всё глазами Эдди, озвученного Джеком Блэком, который перелистывает коллекцию виниловых пластинок, каждая из которых символизирует различные игровые режимы. «Создание этого меню было довольно продолжительным процессом и определённо не из лёгких. Издатель попросил нас внести коррективы, чтобы больше внимания уделить многопользовательским режимам в ущерб одиночной кампании. Мы не поддерживали эту идею с самого начала, но, кроме того, на этапе разработки это уже было невозможно реализовать. Нам пришлось долго убеждать их, что всё уже завершено и менять ничего нельзя. В итоге, помню, что нам удалось отстоять своё решение», — вспоминает Ли.

Прием Brutal Legend

Игра Brutal Legend получила в целом положительные отзывы критиков, её средний рейтинг на Metacritic составил 82 балла. Однако стратегическая часть игры вызвала у некоторых рецензентов, таких как журнал Edge, который оценил проект в 70 баллов из 100, значительные претензии. Многие игроки тоже сочли стратегические элементы самым слабым аспектом игры.

«Честно говоря, я сам не поклонник жанра RTS. Из всех игр я, пожалуй, играл только в Starcraft. Лично я бы предпочёл, чтобы Brutal Legend полностью фокусировалась на исследовании и экшене. Мне даже сложно было понять, для кого предназначена стратегическая часть игры — на консолях такой геймплей не пользовался особым спросом, особенно учитывая отсутствие привычного управления с помощью мыши и клавиатуры», — делится Ли.

В планах Double Fine было сделать из Brutal Legend целую трилогию. Команда настолько верила в эту идею, что сразу после релиза первой части приступила к разработке сиквела. «Мы работали над второй частью несколько месяцев, пока Electronic Arts не отказалась от проекта. Вероятно, результаты продаж оригинала их не впечатлили», — вспоминает Ли. Петти добавляет, что в планах на сиквел было кооперативное приключение, где Эдди и Офелия могли бы действовать совместно, а взаимодействие персонажей открывало бы доступ к новым спецатакам.

Будет ли продолжение у Brutal Legend?

Прошло уже 15 лет с момента выхода Brutal Legend, но игра по-прежнему остаётся уникальной в своём роде. Вышедшая в те времена, когда даже небольшие команды могли работать над проектами с солидными бюджетами, эта работа Double Fine, хоть и с определёнными недостатками, остаётся символом того времени, когда креативность ещё находилась на свободе. Трудно представить, чтобы сегодня компания вроде Electronic Arts выпустила игру с треками вроде "Drink the Blood of the Priest" в саундтреке — это сейчас вызвало бы скорее улыбку.

«Мы тогда жили в эпоху, когда на XBLA появлялись лишь редкие инди-проекты, и само понятие "независимых игр" ещё не существовало. Мне до сих пор больше всего нравится этот период, который был между поколениями PlayStation 2 и 3. Вероятно, вернуться к нему сейчас будет крайне сложно, учитывая, как высоко взлетели бюджеты на все проекты. Даже маленькие инди-студии с трудом выживают», — размышляет Петти. С тех пор Double Fine также начала делать акцент на небольшие, но амбициозные проекты, вроде Stacking, концепция персонажей которого, "сложенных друг на друга", по словам Петти, возникла из ранних прототипов Brutal Legend 2.

Сейчас, оглядываясь назад, можно увидеть, что Brutal Legend была результатом идеального сочетания обстоятельств, моментом, который идеально передавал дух «старой школы» металла, напрямую связанной с такими легендами, как Лемми Килмистер, Оззи Осборн, Дио, Гленн Типтон и Кеннет Даунинг. Вопрос, однако, остаётся: спустя столько времени, когда металл уже не так на волне, каковы шансы на появление Brutal Legend 2?

В Double Fine задумываются о продолжении Brutal Legend

Ли Петти не исключает, что хотел бы поработать над продолжением, но будет ли современный рынок готов принять такую игру? И найдутся ли издатели, которые рискнут вложиться в возвращение Эдди и Офелии? Пока остаётся только надеяться и поднять "рокерскую козу" в знак ожидания.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Надо бы поиграть в нее она как раз у меня в стиме пылится

0