В чем секрет успеха Clash Royale, новой игры игры Supercell, — попытался в своей статье выяснить Адам Телфер (Adam Telfer) из Wooga. Дмитрий Красавин перевел материал и поделился им с нами.
Supercell подкинула бомбу под рынок мобильных игр. Их новая игра, Clash Royale, вышла в софт-лонч как только стартовал 2016-ый. Они запустили игру лишь в 9 странах, но уже сейчас ясно — это успех. Clash Royale заработала почти в четыре раза больше, чем Boom Beach в рамках софт-лонча за аналогичный период в 26 дней (источник: AppAnnie Revenue Estimates in Canada). И Supercell уже обязалась запустить игру в мир в марте.
Clash Royale уже находится в первой тройке по выручке в Канаде
Supercell приняла целый ряд грамотных решений по отношению к Clash Royale. Так у них получилась интересная конкурентоспособная инновационная игра, продемонстрировавшая, как должен выглядеть современный free-to-play дизайн. Ранее я говорил о том, как сложно правильно настроить и сбалансировать мультиплеер для мобайла, а Supercell в данном случае так вообще отказалась от существующих правил. Разработчики доказали, что синхронный мультиплеер работает на мобайле. Многие даже говорят о том, что это — первая успешная MOBA для мобильных устройств.
Но хватит хвалить игру, сегодня я бы хотел поговорить о моей любимой теме в дизайне мобильных игр: сессиях. То, в чем Clash Royale особенно преуспела по моему мнению, так это в дизайне сессий, которые заставляют игрока возвращаться каждый день.
Этому способствовали две системы:
- Система бесплатных сундуков
- Слотовая система сундуков
Общее описание
Clash Royale - карточная стратегия в режиме реального времени. Лучший способ объяснить — показать игру вживую:
Игрок использует карты, чтобы вызвать юниты для атаки башен другого игрока. Цель — уничтожить башни противника до того, как он уничтожит твои. Стратегия здесь заключается в выборе времени и места использования карт: для защиты от вражеских юнитов и в конечном счёте для уничтожения центральной башни противника.
В общем, это динамичная стратегическая игра, которая длится всего несколько минут. По ощущениям она напоминает Hearthstone, смешанный с геймплеем Сlash of Clans.
Ключевой цикл:
- в награду за победы в битвах дают сундуки;
- из этих сундуков вываливаются: самоцветы (твердая валюта), монеты (мягкая валюта) и рандомные карты;
- карты улучшаются определенным числом дубликатов этих карт и монетами;
- для побед над соперниками необходим широкий ассортимент улучшенных карт.
Цель:
- заполучить набор конкурентоспособных карт;
- одержать максимум побед;
- получить максимум корон и трофеев;
- достигнуть топовых арен;
- достигнуть вершины лидерборда (самостоятельно или с кланом).
Цикл сосредоточен на добыче и коллекционировании карт, но не так, как в Hearthstone. Ключевое отличие — возможность улучшать карты.
В Clash Royale возможность улучшения карт значительно влияет на матчмейкинг и прогресс [игрока]
Чтобы улучшить карту, вам нужны как дубликаты этой карты, так и монеты. Собака зарыта в редкости карт. Некоторые карты лучше, чем другие, а поскольку они являются "Редкими" или "Эпичными", то и выпадают они из сундуков намного реже других. Так что вам нужно не только найти эти карты, но и добыть множество их копий для максимальной прокачки.
Желание добыть и улучшить свои карты — вот, что приводит в движение все системы игры. Каждая игровая сессия сводится к добыче максимально возможного числа сундуков (и, соответственно, карт). Наибыстрейший способ собрать карты — играть по правилам, которые управляют удержанием и монетизацией.
#1: Система бесплатных сундуков
Для анализа сессий в Clash Royale начнём с самой очевидной системы, с того, как начинаются и заканчиваются сессии в Clash Royale.
В любой игре хороший дизайн сессии определяется двумя вещами:
- наградой за каждое возвращение в игру;
- краткосрочной целью, которую можно выполнить за одну или несколько сессий.
В большинстве игр это реализуется несколькими вещами:
Поощрение при запуске:
Хорошие сессии всегда стартуют с механики "незамедлительной награды". Большинство игр предлагают сбор ресурсов при каждом заходе в игру или систему ежедневных наград. Это даёт игроку положительные эмоции сразу после запуска игры.
Краткосрочная цель:
Но механик по поощрению запуска не достаточно. Игрок должен быстро поставить перед собой цель, которая будет вести его дальше по игре. Игрокам нужна цель, которая втянет их в основной геймплей. Движущими силами обычно являются Ежедневные Задания или желание израсходовать всю Энергию.
Clash Royale создаёт эти движущие силы с помощью двух систем: бесплатного сундука, выдаваемого каждые 4 часа, и королевского сундука, вручаемого после получения 10 корон.
Система бесплатных сундуков отмечает начало сессии: вы заходите и открываете свои бесплатные сундуки. Благодаря этому возврат в игру дарит ощущение чего-то полезного, стоящего.
Во-вторых, королевский сундук. Чтобы открыть такой сундук, вам нужно забрать 10 корон у своих противников (разрушить 10 башен). Это даёт отличную краткосрочную цель. Даже если я не гонюсь за рейтингом, я хочу собрать 10 корон и получить королевский сундук. Эта цель достигается за одну игровую сессию или, по крайней мере, в течение дня.
Это идеально для управления длинной сессии: ясная цель с момента запуска приложения. Плюс, это та вещь, которая дает чувство удовлетворения игроку при ее достижении.
Королевский сундук может быть открыт лишь раз в сутки. Это обстоятельство формирует четкую ежедневную цель. Игроки, желающие получить максимальное количество сундуков, возвращаются в игру каждый день и играют требуемое число матчей для получения 10 корон.
Эти два сундука, на которых приходится лишь толика игрового UI, индуцируют постоянные ежедневные игровые сессии с четко заданной длинной.
#2: Слотовая система сундуков
Теперь взглянем на слотовую систему сундуков.
При каждом сражении в случае победы (победа - это когда вы получаете больше корон, чем противник) вы получаете сундук. Этот сундук может быть Серебряным, Золотым или Магическим. Каждый сундук имеет таймер до открытия: 3 часа, 8 или 12 часов. Единовременно вы можете запустить таймер только на одном сундуке. Плюс, у вас есть только 4 слота для хранения сундуков.
Ни в одной другой мобильной игре не используется эта модель ограничения игроков. Это первый раз, когда я вижу что-то подобное. Вместо ограничения игроков с помощью энергии или строительных таймеров, их связали системой, которая лимитирует число возможных для получения наград. Игроки могут играть так часто, как им нравится, но для прогресса [в игре] и улучшения колоды, им необходимо подстраиваться под темп игры.
Эта система может работает только если они [разработчики] знают, что:
- игроки не будут уставать от игры вне зависимости от того, сколько играют;
- системы матчмейкинга и улучшения карт могут предотвратить слишком быстрое попадание игроков в высшие лиги.
По первому пункту. Нелёгкая задача, но я верю, что они [разработчики] справятся. Clash Royale, как и Hearthstone, игра с переменной метой, в ней нет очевидных решений [по реализации как самой системы, так и по составлению универсальных колод игроками]. Каждое сражение дарит уникальный опыт благодаря тому, что мультиплеер синхронный.
По второму пункту. Его реализация построена на простой торговой карточной игровой системе. Вы можете улучшать каждую карту. Это значит, что так или иначе наступит момент, когда колода противника окажется мощнее вашей. И никакой скилл не поможет победить колоду с юнитами высших уровней. Из-за этого игроки вынуждены принимать правила игры с сундуками. Возможности обойти ее нет.
Слотовая система сундуков отвечает задачам так называемых "Гибких Сессий". Вместо того, чтобы ограничивать число сессий, они [разработчики] просят игроков подходить к трате времени с умом.
Но как насчёт необходимости возвращаться каждые три часа для открытия одного сундука? Почему не позволить сундукам открываться автоматически? Открываться по очереди?
Я думаю, что Supercell знают о боли, которую создают сундучные слоты. Это сделано умышленно, исходя из [поставленных] целей по удержанию и монетизации. Игроки должны организовать свое время так, чтобы иметь возможность вовремя активировать все таймеры. Неуверенность в том, что, к примеру, через пару часов будет возможность открыть сундук и поставить таймер на следующем, заставляет игроков возвращаться в игру и платить за ускорение. По себе знаю.
Но даже если все места под сундуки заняты, игрок может продолжать играть, это то и обеспечивает гибкие сессии, ведь в игре есть чем еще заняться:
- вы можете продолжить играть и продвигаться по рейтингу настолько, насколько позволят имеющиеся у вас карты;
- вы можете продолжить собирать короны для Королевского Сундука;
- вы можете дарить и просить карты у членов вашего клана;
- вы можете общаться в чате с членами клана;
- вы можете смотреть на другие битвы в Clash Royale (и дразнить себя контентом более высоких уровней или пытаться ускорить свой прогресс...).
Хотя система сундуков и создаёт ограничения, но она, по правде говоря, и близко не стояла по сравнению с лимитами системы энергии. И наличие этого “мягкого” ограничения позволяет даже самым вовлеченным игрокам покидать игру только тогда, когда они сами посчитают это нужным.
Выводы
На руках у Supercell - чрезвычайно успешный проект Clash Royale.
Они построили в нем игровые сессии на двух системах:
- на системе бесплатных сундуков, которая выдает награду за запуск приложения и задает конкретную сессионую цель;
- слотовую систему, которая эффективно ограничивает прогресс игрока без энергии.
Вот основа сессионного дизайна [этой игры], которая ведет к хорошему удержанию и монетизации. Я не думаю, что Supercell будет что-то сильно менять, пока игра движется к глобальному запуску. Мне кажется, что они, главным образом, сосредоточились на том, чтобы сделать игру глубже, более состязательной. Это поднимет игру еще выше в кассовых топах и увеличит долгосрочный ретеншн. Эта игра задержится в чартах надолго.
В общем, Supercell своим дизайном открыли новые двери. Игра демонстрирует, что синхронный мультиплеер может работать на мобильных устройствах, и энергия не нужна для сдерживания игроков. Посмотрим, приведёт ли это к возникновению клонов Clash Royale, или разработчики смогут применить эти уроки дизайна для создания новых мобильных игр.
Офигеть. Такая длиннющая статья о планшетной аркаде.
Крутая игра для задротов, но не для крутых геймеров как я!