Когда игроки впервые увидели слитые в сеть скриншоты игры Deadlock, они не поверили, что это игра Valve. Ведь Valve это законодатели моды на качественный дизайн персонажей - их герои всегда выделялись среди других- яркостью, харизматичностью и потрясающим внешним видом, что позволяло им жить вне игр в виде героев комиксов и мультфильмов.
Тогда многие игроки решили дать игре шанс и подождать релиз. Но после того, как в сеть была слита сама игра и игроки увидели ее сюжетные катсцены, вера была потеряна даже у самых стойких. Сюжетные катсцены были крайне безвкусными, неинтересными и примитивными, отдающими посредственностью уровня Agents of Mayhem. Поверить, что это игра Valve было очень тяжело.
В этом блоге я хотел бы объяснить, почему Deadlock выглядит именно так и почему Valve нужна именно такая игра. Но прежде чем мы сделаем это, давайте вспомним, а кто такие вообще Valve?
Valve это инди студия основанная ушедшим из Майкрософт Гейбом Ньюэллом и решившим сделать крутую одиночную игру, чем компания заложила основу качественных сюжетных игр на годы вперед. Годы идут, а наследие Valve до сих пор греет душу ценителям качественных сюжетов - Half Life 2 и Black Mesa до сих пор актуальны и способны поражать.
Дальше Valve стали нанимать талантливых мододелов и уже они стали современной Valve - разработанные ими игры стали настоящим прорывом в мире онлаин шутеров, сменили старые олдскульные шутеры и стали причиной появления Steam. А затем, Valve стали искать профессионалов своего дела и они окончательно позволили играм студии стать чем-то феноменальным.
До сих пор нет студии, которая бы умела делать настолько же живучие игры. Всем до сих пор интересно, что будет дальше в Half Life и Team Fortress 2, что стало с Чел и почему в Danger Zone сражаются заключенные. Valve зарекомендовала себя как создателя крутых экшенов, кооперативных и сетевых шутеров, кликеров и VR-игр. А заодно они сделали потрясающий по своим возможностям сервис для продажи игр.
Но этого им было мало и они начали развивать Linux для игр, выпустили собственные консоли и геймпад, а после неудачи вернулись к разработке VR-шлема и портативной консоли. И именно в этот момент, когда Valve занялись железом и Linux, у них возникли проблемы с играми.
Далеко не все новые игры Valve были плохими - с VR играми все было хорошо. Проблемы были в играми обычными. Карточную игру Artifact игроки невзлюбили еще на старте - никому карточная игра от Valve по мотивам Dota 2 была не нужна. Созданная по старому принципу наема мододелов Dota Underlords была принята хорошо, как только тренд на авто-шахматы прошел, игра поросла паутиной. При этом, в нее все таки играют, в отличии от ужасного Artifact, в котором все сделано плохо и обучение достойно разбора от AVGN.
У Artifact и Dota Underlords есть характерная черта, которой помогает понять, почему Deadlock выглядит именно так, а не иначе. В этих играх внешний вид персонажей и локаций вдохновлен игрой Dota 2 и представляет собой нечто неопределенное. Их персонажи - странная смесь фэнтези иллюстраций, героев мультфильмов, аниме, героев игр, стереотипных киногероев и творчества нейросетей. Локации - напоминают что-то стереотипное и простое, созданное на основе ассетов.
Подобный “безликий” визуал используют не только Valve. Почти все современные игры используют что-то похожее. League of Legends, Smite, Fortnite, Paladins, Farlight 84, даже Apex Legends, целая куча мобильных MOBA и королевских битв. Но почему? Ведь еще недавно MOBA игры выглядели иначе, вспомнить хотя бы Super Monday Night Combat .
На это есть ряд причин. Это безопасный стиль, который позволяет играть в игры широкой аудитории. Это стиль, уравнивает ПК-игроков и игроков с мобильных устройств, ведь для его отображения не нужны мощные видеокарты. Наконец, это общий тренд, к которому игроки привыкли. Игровые компании воспитали игроков так, что им куда привычнее видеть эту яркую и безликую стилистику, недели привязываться к чему-то более конкретному.
Когда-то Valve каждой своей игре давали оригинальный и четкий стиль. Но сегодня, при огромной конкуренции среди онлайн-игр, даже Counter-Strike стал ярким и солнечным, хотя когда-то был мрачным и темным.
У Valve есть проверенный временем стиль Dota 2, который хорошо подходит под всеобщий тренд. И они используют его в создании новой игры. Судя по тому, что игра делается от третьего лица, она вполне может быть ориентирована на мобильные устройства и Steam Deck, а значит этот стиль тоже подходит хорошо. При этом, Valve все таки постарались сделать игру более близкой к оригинальному видению компании.
Не знаю, заметили вы или нет, но персонажи Deadlock местами очень похожи на персонажей Team Fortress 2. Abrams похож на медика, Infernus - скаута, lash и Warden - солдата. Сами локации игры выполнены в эстетике, напоминающей Team Fortress 2 и слегка Dishonored. Над игрой правда работали серьезно, пытаясь найти баланс между старым и проверенным и модным и приносящим деньги. Что же касается комиксов, вполне возможно это просто набросок, который в финальную версию не войдет. Или же их сознательно сделали такими, чтобы максимально широкая аудитория могла понять лор.
Когда-то Valve пытались идти наперекор трендам и сами их задавали. Сейчас же времена изменились и Deadlock это попытка Valve попасть в современный мир кроссплейных игр, не оказавшись лишними, но и не потеряв лица. Именно поэтому Deadlock выглядит так.
Я вижу что разработчики Deadlock старались. И хотя я скептически отношусь к игре, я надеюсь, что Valve все таки сможет сделать эту игру хитом, иначе мы потеряем очередной проект от Valve, подобно потому, как потеряли кучу интересных режимов CS:GO. Сейчас, когда Valve взяли курс на выпуск игровых девайсов и консолей, им нужен стабильный источник дохода. И нет ничего лучше, чем онлайновая игра, которая стала хитом.
P.S. Хочу извиниться перед Valve за использование слитых материалов. Я не мог пройти мимо, поскольку Valve моя любимая компания и я давно жду от нее новых игр.
Со всем уважением к Валвам, но о каком задатке стиля идёт речь? Валвы были первыми и только потому "создали" стиль. Им не с кем было конкурировать и в те времена многие игры были похожи друг на друга.
Та же халфа похожа на первые части квейка, в плане графики. Первые кс/тф - режимы для халфы. Дота2? Окей, стиль задали, хотя в те времена была возня из-за АсйФрога и мнение, что ЛоЛ-ДотА - копирка друг друга. Кто у кого что украл.
Одна вселенная. А почему нет? Вон, Портал и ХЛ связали воедино.
Гейб топит за либертарианство. Свободный рынок значит свободный рынок. Хотят работать люди - работают, не хотят - нет. Так и было с артефактом. Захотели Вальвы сделать его - сделали. Не удался? Да и посрать, у Валва денег море.
Вот и тут такая же ситуация. Скучно стала Вальвам. В любом случае, это альфа, а ге полная игра.
От Валв выходил тот же Alien Swarn. Это шедевр? Нет. Игра мало чем отличается от любой другой игры от инди-студии. Day of Defeat - про неё кто помнит? В ней человек 200 сидит. The Lab? Окей, тестировали ВР технологии, но снова игра не 10/10. Под СтимДик игра выходила - тоже на уровне инди чисто для тестов, а не шедевр.
Но именно к этой какое-то предвзятое отношение появилось.
Когда Valve начали создавать игры, понимание того, что игра должна выглядеть как игра не было. Все ориентировались на кино. В итоге, все игры имели одинаковую атмосферу на протяжении всех уровней. В Valve же додумались придать каждой локации Half Life свой набор цветов и оттенков, что позволяло их легко отличать, игроку понимать где он находиться и создавать оригинальный игровой опыт, не похожий на другие игры.
На этом фишки HL не кончались - там была работа с NPC, их внешностью, эмоциями, была попытка придать элемент жизни лаборатории.
Так были первыми или все таки не были?
Так не с кем или были похожи? Игр было много. Но все они были иными. Blood 2, Sin, Quake, Unreal, Delta Force - им всем до яркой и сюжетной Half Life было далеко. Конкуренты CS тоже были, но они не имели такой сети, как CS, поэтому умерли.
Статья не о графике, а работе художников и дизайнеров. Quake был устаревшим на фоне Half Life в плане стилистики игры. Первая часть часто просто повторяет идеи Doom. Максимальная схематичность и попытки создать что-то в духе схематичных космических баз и древних замков. Half Life повтоярет реальный мир и затем создает мир фантастический со своими правилами. Xen позже активно копировался другими играми.
Попробуйте найти игру, похожую на Team Fortress 2. Или на Day of Defeat - у нее очень яркий стиль, она отличается от сотни других шутеров. У L4d и l4d2 разные стили локаций и в целом, атмосфера различается. Portal - это вообще неповторимая игра.
Одна вселенная не обязывает игры быть похожими друг на друга по стилю. Похожесть персонажей обычно говорит о работе одного художника, либо следованию дизайн коду.
Игра была готова еще до Valve, в виде мода. Зачем Valve ее выпустили сами я не знаю, но ее поддержка быстро кончилась.
Я помню. На юбилее Valve был стикер с ней. Ее поддержка давно кончилась это раз, второе - это хардкорный шутер. В нее нужно уметь играть. А такие игры почти сразу теряют онлаин. Добавить сюда владельцев серверов, что ставят препятствия новичкам - получим такой онлаин. При этом, с точки зрения дизайна это настоящее произведение искусства. Персонажи легко узнаваемы, карты очень красивые, игра не чета поделками уровня BATTALION: Legacy, где нет ни атмосферы, ни дизайна.
Знаешь как выглядит Марио? А пришелец из Space Invader? Это не просто персонажи, это мемы.
В общем-то, Valve это компания что создает мемы. За счет дизайна, левелзизайна, работы с цветом, они создают объекты, которые становятся мемами. Другие компании этого не понимают. Но сейчас Valve идет по пути отказа от такой практики, ради принятия широкой аудитории.
Из-за отсутствие продолжения игр, правда я не припомню такого обещания.
Как будто Valve после Халфы 2 могли хоть что-то создать графически технологичное
когда слитый билд стал релизной версией? понятно что сейчас выглядит как кусок мыла. Или нужно делать графон, а потом всё остальное? "Вспомните альфа версию дота 2, где иконки способностей были нарисованы от руки в паинте"
Блог не про графон