Игра Déraciné уже доступна на PlayStation VR! По такому случаю мы связались с самим Хидетакой Миядзаки, чтобы узнать больше об интригующем новом проекте FromSoftware и Japan Studio.
Читайте дальше и узнаете о том, что стало источником вдохновения для игры, с чего началось ее создание и как FromSoftware осваивала виртуальную реальность.
Обычно в ваших играх смерти отводится важная роль. Каким образом вы используете смерть в Déraciné?
Хидетака Миядзаки: В этой игре нет смерти как элемента игровой механики, то есть персонаж здесь не погибает. Смерть – это важный элемент игр, в которых вы получаете удовольствие от преодоления трудностей. Но наш новый проект – совсем не про это.
Déraciné – приключенческая игра с глубокомысленным сюжетом для PlayStation VR*. Вы долго планировали создать что-то подобное?
Вообще-то нет. Создавая эту игру, я хотел раскрыть тему бытия и небытия, используя средства, доступные только в виртуальной реальности. Для этого мне пришлось сделать сильный упор на повествование. Если бы я сразу делал игру, центральной темой которой был бы сюжет, я бы подошел к такому проекту с другой стороны.
Считаете ли вы Déraciné проектом «для души»?
Да, я очень сильно привязался к этому проекту, сильнее, чем ко всем другим созданным мной играм. Для меня лично и для всей команды FromSoftware это очень экспериментальная игра, в которой полно свежих идей.
На это есть целый ряд разных причин. Игра создана для PS VR в жанре, с которым мы раньше не имели дела, а скромные масштабы проекта позволили разработчикам действовать независимо, сосредоточившись на тематике и повествовании, а не на игровой механике. Нам пришлось очень непросто, но мы многому научились. Мне кажется, именно поэтому возникла столь необычная привязанность к этой игре.
Хотя, вполне возможно, я просто дал волю собственному вкусу, который мне приходилось сдерживать раньше, и это усилило мои теплые чувства к этому проекту. (Смеется.)
Как сильно, на ваш взгляд, виртуальная реальность отразилась на дизайне игр и процессе их разработки в целом?
Планка качества установлена высоко, и виртуальная реальность действительно вызывает у разработчиков большой интерес. Она открывает возможности для создания абсолютно новых игр, а также для неожиданных проектов вроде нашего.
Удовольствие от разработки игр, особенно в долгосрочной перспективе, очень сильно зависит от технологий. Вот почему в этой мультимедийной среде часто происходят радикальные изменения. На мой взгляд, виртуальная реальность – важная движущая сила этих изменений.
Как вам удалось «переключить» вашу команду с разработки динамичных боевиков на такую спокойную, умиротворяющую игру, как Déraciné?
Сказать по правде, никаких усилий для этого и не потребовалось. В нашей команде как раз и трудились те, кому после работы над динамичными боевиками захотелось сделать что-то более тихое и спокойное.
Вы раньше говорили, что вам нравится работать над несколькими играми сразу. Можете ли вы привести примеры того, как работа над одним проектом оказала влияние на другой?
Я знаю много случаев, когда идеи, придуманные для одной игры, в итоге оказывались за бортом, но применялись для решения других задач. Столкнувшись с трудностями, иногда очень полезно взглянуть на проблему под совершенно иным углом.
Это первая игра FromSoftware для виртуальной реальности. Были ли у вас сложности при работе с новой для вас мультимедийной средой?
Сложностей было много, один из ярких примеров – создание персонажей. Поскольку мы делали игру для PS VR, уделяя особое внимание повествованию, нам пришлось использовать настоящие лица и мимику, что большая редкость в играх FromSoftware. Раньше в наших играх персонажи ходили в броне, полностью закрывающей лицо, или с повязками на глазах. (Смеется.)
Так что, как бы странно это ни звучало, создание убедительных лиц стало для нас новой задачей. И, сказать по правде, это было очень непросто. Нам пришлось многому научиться.
Как бы вы посоветовали поклонникам ваших прочих игр подойти к прохождению Déraciné with?
Первым делом хочу отметить, что эта игра абсолютно непохожа на все, что я создавал раньше, и на то есть множество причин. Здесь все совершенно иное: игровой процесс, подход к дизайну и даже продолжительность. Это весьма необычная игра, которую, возможно, будет трудно понять. Но если вам стало интересно, отбросьте в сторону сомнения и просто попробуйте сыграть.
Какие впечатления, на ваш взгляд, Déraciné должна оставить после прохождения?
Я хочу, чтобы игроки получили заряд эмоций, связанных с выбранной темой. Я не стану вдаваться в подробности, чтобы не выдать детали сюжета. Я надеюсь, что эта короткая игра и населяющие ее персонажи надолго останутся в памяти тех, кто пройдет ее до конца.
Про пасхалку с куклой не спросил. Интервью потрачено в пустую.
Хидетака Миядзаки, создатель "Bloodborne: Порождение крови", рассказывает о Dracin Эммм, Драчин? Воспоминания из юности чтоль своей расказывает?
Marmotskiy
Marmotskiy Слишком притянуто за уши ибо ч это ch.
Таких игр очень мало, рад что Миядзаки не стоит только на одной концепции.