Текст приведенный ниже и в видео идентичен (видео содержит дополнительную информацию такую как ЛОР персонажей, сюжет и прочее + розыгрыш романа Р.Кнаака)
Сразу вопрос в лоб, кто-нибудь помнит, как познакомился с данной игрой? Я вот абсолютно этого не помню, просто в моей жизни появилась эта игра и все. Тысячи потраченных часов за убийством кровавых демонов, пересказы сюжета и каких-нибудь интересных моментов с друзьями во дворе, прокачка персонажа до посинения и все в этом духе, вот это все сидит у меня в черепной коробке очень крепко. Другими словами данная часть франшизы дала мне незабываемые ощущения, за которыми понастальгировать даже можно. А на такое способна далеко не каждая игра.
В декабре 1996 года в свет вышла первая часть франшизы, и спустя всего несколько месяцев ребята из Blizzard north вернулись на свои рабочие места. За работу естественно никто браться не хотел, да и это неудивительно. Напомню что в последние месяцы разработки первой части разработчики пахали как кони, чуть ли не круглосуточно 8 дней в неделю. Теперь же предстояло вернуться к тому же самому и никто этого не желал, точнее желали все, но впахивать точно никто не хотел, поэтому первые несколько месяцев ребята из Blizzard просто сидели в «простое», ведя только разговоры о том какая должна быть вторая часть, уходя и возвращаясь из кратких отпусков.
Штат потихоньку стал увеличиваться, новая игра требовала больше внимания, а значит и больше креативных людей, но с этим проблем не возникло, людей со временем стало около 45 человек, столько сколько было нужно.
Изначально Эрик Шафер (Шефер) и Девид Бревик рассчитывали сделать в игре один город и ряд локаций с различной местностью. Т.е. было необходимо уйти от постоянных подземелий и в тоже время они должны были быть, а значит, локации поверхности должны завлекать игроков не хуже подземелий, так как они становились основными полями для прохождения.
Девид Бревик
В первом акте было решено сделать местность по типу ирландских лесов, чуть заболоченную, с редким количеством деревьев и кустарников. Вторая локация стала пустыней, и по словам Макса Шафера, создавать пустыню было очень сложно, так как основная составляющая там это песок, соответственно песок нужно было чем то разбавлять, оазисами, заброшенными зданиями и прочим, но так чтобы это не бросалось в глаза, но и не становилось редкостью. Третья локация в виде джунглей пролегла вдоль реки. Игроки видели густые кроны тропического леса, однако для эпичных масштабных боев, пространство выделили специально вдоль русла водяного потока. Последняя локация была адом, и задумывалась как безжизненное пространство испепеленное адскими существами. В дополнении Lord of Destruction добавили еще одну локацию, окрестности горы Арреат и подземные ходы самой горы, где суровый холод был составляющим элементом дизайна.
С набором людей в команду, все локации тестировались многократно, то уменьшаясь в размерах, то увеличиваясь и меняясь кардинально. Разработчики хотели достичь именно золотой середины, чтобы локации не были надоедливо большими и в тоже время не ограничивали игрока.
Практически все разработчики хотели создать город Battle.net чтобы игроки заходя в игру оказывались в одном городе, в котором они могли свободно общаться, создавать партии и торговать, таким образом должна была ломаться четвертая стена. Геймеры должны были ощущать свое постоянное присутствие в мире. Однако идея так и осталась нереализованной, а точнее реализована только частично, если обратиться к сетевому режиму это станет понятно.
Полностью реализованным нововведением стало дерево навыков, а точнее дерево навыков впервые появилось именно здесь, хотя и было подсмотрено из игры Цивилизация, хотя там было дерево технологий. Как ни странно эта идея пришла в голову Бревика, когда тот мылся в душе, не спрашивайте как именно это произошло, просто примите это как данное. Самого Бревика больше не устраивало то как персонажи переняли систему прокачки из первой части франшизы, была необходима креативность, и дерево умений стало этой креативностью. Но так как игроки не видели такое ранее, дерево должно было быть максимально интуитивным, вдобавок для каждого персонажа, было придумано свое собственное древо, что увеличивало интерес к реиграбильности за определенного персонажа, да и сам персонаж теперь прокачивался так как хотел именно игрок. Гибкость дерева проявляла чудеса, по крайней мере на то время.
И по счет самих классов персонажей, изначально их было пять: паладин, варвар, амазонка, некромант и волшебница. Причем при создании этих самых классов разработчики разделились на фанатов этих самых классов. Кто-то болел за некроманта, кто-то за варвара и это сыграло очень важную роль в дальнейшем, так как всегда было несколько людей в студии знающих как отыгрывать за того или иного персонажа а так же его плюсы и минусы, и именно к таким людям прислушивались при регулировке баланса. И это было одним из самых сложных элементов разработки.
Так как большинство навыков придумывалось Бревиком и еще несколькими людьми прямо на ходу, то начальный вариант баланса был ужасен. Классы иногда получали запредельные возможности, и это приходилось исправлять.
Да и помимо баланса была проблема переноса бойцов с эскизов в виртуальный мир, очень часто выходило так что модели после переноса менялись визуально, особенно когда персонаж совершал поворот и камера слегка менялась. Но тогда халтура не прокатывала, поэтому все это исправлялось, независимо от того сколько времени на это исправление уйдет.
Интересные отношения, но не менее тяжелые и продуктивные выстроились с материнской студией Blizzard. Дело в том, что на них была возложена обязанность создания ЛОРа игры и кинематографических роликов. Так же была создана так называемая ударная группа из ведущих разработчиков и дизайнеров из материнской студии с собственным руководителем во главе, которая должна была контролировать процесс разработки у северян.
Имя первого руководителя ребята из Blizzard North афишировать не любят так как спустя какое-то время, вся студия просто перестала ему доверять, а Бревик отправил письмо южанам, ну то есть в Blizzard South (Entartaiment), что бы этот человек больше не появлялся в их офисах. После этого руководителем ударной группы стал Билл Ропер, который отлично сдружился с северянами, несмотря на бесконечные споры по поводу разработки игры.
Билл Ропер
Получалось так, что южане делали ролик к акту или прописывали какую-нибудь историю, и отправляли ее северянам. Проблема состояла в том, что после получения таких вот подарков, приходилось переделывать игру под пришедший ЛОР. Я думаю тут не нужно объяснять в какие трудности это все выливалось, да и ребятам Бревика часто не нравились изменения, из-за которых приходилось менять то, что они так долго создавали сами. Выходило так что северяне делили свой проект с южанами, которые в техническом аспекте были косвенной стороной, но от которой зависел проект в целом и его история.
Было очень много споров и о количестве расчленении и почти голых демонессах. Южане все время намекали на то, что это слишком пошло и жестоко, но Бревик все-таки тут свое отстоял.
В 1999 году игра перешла в стадию шлифовки и вот тут началась настоящая жесть. Разработчики приходили на работу к 6-7 утра и задерживались до полуночи, о выходных речи не шло, так как все понимали, что проект не выйдет в назначенный срок, а именно в конце 99-го года. Бревик и браться Шаферы в то время надеялись закончить игру до конца года как в общем-то и вся студия, однако ударная команда южан сказала что они никак не успевают к сроку и проект необходимо отодвинуть на несколько месяцев. Никто вначале всерьез не воспринимал их слова, но потом оторвав голову от работы Бревик увидел что они далеки от завершения, и как удручающе это не было, он согласился с южанами.
Люди стали выгорать на работе, иногда приходилось просто отвлечься от всего этого и разработчики либо шли смотреть «на краю вселенной» либо водить радиоуправляемый джип на парковке либо делать еще что-нибудь.
Эрик Шафер за несколько недель до релиза проекта так вообще женился. И всю подготовку свадьбы переложил на свою жену и своих родителей, на торжественное мероприятие он отправился прямиков из офиса, прихватив приготовленный свадебный костюм. После этого он уехал на медовый месяц, оставив концовку проекта остальным. Но так как Эрик выполнил все возложенные на него обязанности к этому моменту это никак не повлияло на окончательную доработку игры.
Итак, как вы думаете, удачно ли стартовал релиз? И да и нет. Благодаря известности первой части релиз реально неплохо продавался, однако сразу же выяснилось что игра по Battle.net имеет проблемы именно с вычислением команд атаки персонажей, и получением от этого золота. Появилась уязвимость (от) эксплойта.
Бревику и команде по Battle.net пришлось поднимать сервера и решать проблему на ходу прямо «здесь и сейчас», для них это было впервые, однако ситуация была решена.
Критика себя ждать не заставила, однако Blizzard после такого начала иного и не ожидала, единственное что волновало разработчиков это мнение игроков, и игрокам игра нравилась, несмотря на те или иные технические проблемы. Геймеры получали удовольствие даже от каких-нибудь косяков, это просто было по фану. Кстати именно Blizzard популяризировали выпуски патчей по устранению тех или иных багов. Раньше было так, игру выпустили и все, практически никакой поддержки. Blizzard поняли что так не получиться сделать и время от времени выпускали патчи.
Понятное дело были и те, которые игру ругали, говоря что разработчики сильно отошли от RPG. Сейчас это звучит глуповато, но тогда это имело вес. Но все кардинально изменилось, когда спустя год после релиза было выпущено дополнение Lord of Destruction. И вот тут рты критиков наконец закрылись. Но давайте о дополнении поподробней.
После нескольких месяцев отдыха, после релиза двойки и решения сию минутных проблем самого релиза, большинство разработчиков наконец смогли отдохнуть и наладить личную жизнь. Бревик наконец понял что нужно укрощать своенравность и работать согласно выверенному плану, чтобы не загонять людей до изнеможения, так и началась работа над дополнением, более взвешенно.
В лорде разрушения были пофиксены большинство ошибок, введены новые вещи, добавлены два класса, убийца и друид, новая локация, рунные камни и так далее. Игра действительно стала тем, чего от нее так все ждали.
Получилось так что по-настоящему Диабло 2 получил свою популярность только с дополнением. Не ограненный алмаз наконец привели в надлежащее состояние, и именно это состояние я попробовал изначально. Я не думаю что кто-то помнит данный проект без этого дополнения или играл в голый Диабло 2 чтобы грамотно сравнить «до» и «после», однако это уже все в прошлом…
Итак, давайте теперь плотнее возьмемся за игру.... продолжение в видео.
P.S. Больше текстовой информации у меня на Патреоне
Респект ребятам!
Только что первую часть прошел купленную в гоге, сейчас за вторую возьмусь.
Ivan89el если пройти это закончить норму то это не понять игру , если для тебя пройти - это закончить ад, то вторую ты будешь проходить пару месяцев) так что удачи)
есть в видео куча отзывов о локализациях, и упоминается дядушка, но отзыва нет, а жаль самая топ локализация))
YouCantStopMe тот еще топ)
Кто-нибудь слышал про ремастеред или ремейк Diablo 2? Много популярных и старых по году выпуска игр сейчас получили какие-нибудь ремастеры - а вот для данной игры, безусловной очень популярной, ничего толкового не выпустили. Вот и интересно - может быть я пропустил?
Предлагаю выделить жирным шрифтом часть текста, посвященную патреону. Эта часть самая интересная и добавляет некой пикантности заметке.
Топовая игра.