В 1994 году студия Condor из городка Редвуд, Калифорния, взялась за идею пошаговой ролевой игры в мрачном сеттинге. За следующие пару лет концепция поменялась, да и сама студия стала называться Blizzard North. Самым важным изменением стал переход от пошаговых боев к сражениям в реальном времени - и при этом новый проект умудрялся поддерживать кооператив. Сроки поджимали, приходилось работать быстрее, и 31 декабря 1996 года в свет вышла Diablo.
Акт 1. Diablo: создание
Это был прорыв в индустрии. По сути, Blizzard North и Blizzard Entertainment изобрели жанр Action RPG. Новая Diablo позволяла проводить бои, в которых игрок полагается не только на прокачку персонажа, но и на собственные навыки. Критики отмечали, что процедурная генерация уровней и лута исключает два одинаковых прохождения, что увеличивает реиграбельность в разы. Кроме того, после первого прохождения открывается повышенный уровень сложности. По меркам 1996 года это было именно то, чего хотела публика: игру, которая затянет надолго. Игру, которая умеет создавать ситуации для уникальных историй.
Студией в тот период руководил Дэвид Бревик, и именно его принято считать основателем серии.
За первые две недели игроки раскупили почти 500 тысяч копий игры, а до двух миллионов понадобилось чуть больше полутора лет. Впрочем, к этому времени Blizzard North не сидели сложа руки, а начали работу над второй частью, которая выйдет летом 2000 года.
Акт 2. Diablo II: изменение
Дэвид Бревик хотел пересмотреть концепцию оригинала. Готическая Diablo нервировала, она заставляла напрягаться всей своей музыкой, архитектурой, медленным перемещением героя, дизайном монстров. Было решено изменить темп. Помогло этому введение в игру параметра выносливости, который стал тактической опцией: теперь многих противников можно было пробежать, не ввязываясь в бой.
В Diablo вы должны были оценить своих врагов - говорит Келли Джонсон. Вы должны были подумать: "Хорошо, я точно собираюсь драться с этим парнем здесь, или я должен отступить?" В Diablo II вы можете вбежать, попробовать что-нибудь, сказать: “Это не работает” и просто убежать обратно. [В первой части] вы были более тактичны в своем поведении. Вы знали, что один неверный шаг может быть смертельным.
Кстати, именно из-за этого Diablo 2 так любят спидраннеры, которые до сих пор ставят рекорды. Например, в категории Any% (пройти игру любой ценой) последний рекорд (1 час 7 минут) был поставлен 7 месяцев назад.
Смена визуального стиля Diablo II связана со сменой локаций. Теперь это не тесные коридоры подземелий, а зачастую открытые просторы. И эти просторы надо было изобрести.
Одна из вещей, которыми я занялся в самом начале разработки — перечитать всю историю и лор, созданные в Diablo, и подумать, как они сочетаются друг с другом - говорит Стиг Хедлунд, художник и дизайнер студии Blizzard North.
Я создал две вещи, основываясь на этом: хронологию мира и карту. Когда структура актов была определена, я стал работать с командой создания мира, чтобы определить, какими будут области, какие виды местности и объекты будут в каждой из них.
Позже, когда локации были готовы, Стив занимался и расстановкой монстров по локациям.
Например, основой для второго акта стал Лут Голейн, город в восточном стиле. Стив Гленн, художник студии, вдохновлялся пустынным городом Мос-Эйсли из фильма «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда».
Diablo II стал более популярным среди фанатов, чем первая часть, именно из-за ощущения большей свободы. Как заметил Эрих Шефер, «люди больше не хотят тактических сражений».
Результат — 2 миллиона проданных копий игры за первые 2 недели и строка в Книге рекордов Гиннесса как «самая быстро распродаваемая игра из когда-либо продававшихся». После этого продажи замедлились, но полноценная поддержка мультиплеера, дополнение Lord of Destruction (2001) и доски лидеров поддерживают интерес к игре и в наши дни. Сейчас Diablo II: LoR считается каноничным вариантом, потому что дополнение принесло особенности, выделяющими вторую часть: руны, рунные слова, талисманы и джевелы.
Акт 3. Diablo III: недоверие
В 2003 году, когда пошли только первые разговоры о создании Diablo III, Дэвид Бревик и многие другие разработчики из Blizzard North покинули студию, так как испытывали «разногласия с компанией, которая владела Blizzard». В 2005 перестала существовать и сама студия, а разработка перешла к Blizzard Entertainment. К 2008 году над проектом работали около 60 человек. Тогда же появился первый анонс. По словам Джея Уилсона, команда уже тогда занималась полировкой игры до должного уровня.
Полировка заняла 4 года, а релиз вышел ужасным.
Игра требовала постоянного подключения к интернету, но в первый же день 3 миллиона игроков обвалили сервера. Как только сервера восстановились, а игроки адаптировались в новой среде, большое внимание привлек аукцион. По задумке разработчиков, через него можно было бы обмениваться снаряжением, в том числе продавая и покупая его за реальные деньги у других игроков. Особо смекалистые люди поняли, что заработать на этом могут не только Blizzard, и в D3 развернулась империя по продаже и использованию читов. Ботоводство крайне пагубно действовало на игровую экономику, и весной 2014 года все аукционы закрылись.
По сравнению с Diablo II, третья часть значительно больше направлена на многопользовательскую игру, даже был введен режим PvP (правда, в виде особой арены, на которой до четырех игроков дрались каждый сам за себя). Социальные функции, доски лидеров, возможность пересекаться с другими игроками — все это продлевает жизнь игре.
Журналисты и игроки критиковали триквел в основном за более яркую цветовую гамму и более казуальную прокачку персонажей: при повышении уровня автоматически прокачиваются очки тех навыков, которые считаются основными для класса. Так, Варвар будет получать прибавку к силе, а Чародейка — к интеллекту. Разработчики это объяснили тем, что игроки и так бы пришли к такому повышению характеристик, ведь оно идеально для каждого класса, а сама прокачка теперь в опциональных навыках, оружии и броне.
В 2018 году Дэвид Бревик, создатель первых двух частей, сказал, что сейчас доволен всеми изменениями, которые годами вносились в Diablo III. «На мой взгляд, теперь это хорошая игра».
Акт 4. Diablo IV: перерождение?
И наконец перейдем к Diablo 4. На дворе 2019, даты релиза четвертой части нет и в помине, но уже известны некоторые подробности. Традиционно опустим сюжет: в игре такого типа это вещь куда менее важна, чем геймплей. Важно лишь то, что события происходят спустя много лет после событий третьей части.
В игре планируется 5 классов (пока известны только 3: друид, чародейка и варвар) и полноценное древо талантов для каждого из них по типу Diablo II. Можно сказать, что серия возвращается к своим корням. Визуальный стиль гораздо более мрачный, чем в тройке, но в то же время и не готический, как в первой части.
Разительным отличием от прошлых частей будет единый мир, полностью открытый для исследований. Пять уникальных зон соответствуют пятиактовой структуре, но при желании их можно осмотреть пешком или на лошади.
И все это время на пути могут попадаться другие игроки, с которыми можно как сражаться, так и объединяться в группы. И в этом есть смысл: по миру раскиданы локальные боссы, которых можно побеждать только группой из 10 или более игроков. Таким образом, Diablo IV еще больше переходит к системе MMO. Уже сейчас есть записи геймплея с BlizzCon 2019, которые демонстрируют демоверсию игры. Но учитывая, что до выхода игры еще год-два или даже больше, демо может не отражать нюансы игры, которые она представит на релизе.
как па мне диабла два уникальна своим отношением к смерти, луту и респавну мира полностью меняющим логику игры ... а вот если я прокачаюсь то перестану превозмогать. даже если персонаж направлено прокачан можно положить время и перекачать если не ограничение уровней конечно. а другие рпг-образные игры обычно давали в условиях ограниченных ресурсов вот те персонаж вот те препятствия развлекайся. а первая часть эта такая русская рулетка. и там по мимо рандома по сути не работает фича диаблоподобных игор. и было мне великое ПеКа размышление можна ли заделать клон диаблы 2 концептуально лучше диаблы 2 и как будет выглядеть диабла 3 и должна пек-пек. и результатом великих дум стало что в общем то гу лучше сделать нельзя ибо ее придумал сам сатана. большие опен волды и изометрия. не очень хорошее сочетание - а весьма скверное. может самый удачный пример будет сакред но мир диаблы вроде как больше поэтому будет великой глупостью запиливать все климатические зоны бесшовно. а некоторые путешествия по суши и морю в стиле фоллаута - перегрузка геймплея и в игре как бы изобрели порталы. так что локальное базирование для игр такого жанра самое оптимальное плюс диабло 2 фактически имел опеннволд в том что надземные локации можно было проти сквозным образом. рекомбинация и кастомизация персонажей - дело занятное но сама кастомизация сама по себе не качественно меняет геймплей а увеливает количество всяких спрайтов. введение какой то логики в прокачку без фиксированного ядра-класса персонажа - перегрузка геймплея такой игры и по сути будет давать игры другого жанра. смещение классов - весьма скользкая дорожка и ее трудно правильно обыграть не отказываясь непосредственно от классов и не заделав некий единственно правильный мультикласс, который будет игнорировать уникальность персонажей. изометрия пек-пек и спрайтовость. 2004-5 годках 3д графика представляла из себя унылое угловатое мыло. и получить даже графонец уровня 3го думца но в изометрии было моим ночным ПеКа кошмаром поэтому в этот период и в более поздние спрайт был и оставался неисчерпаема ище к спрайту можно было переделать шейдеры и по сути организовать там фейковое рил таймовое освещение. к 2008 году было более понятно что спрайт себя изжил так современная графика требовала бы огромных его разрешений и вариативности при единственном фактическом выигрыше на полигонах. с другой стороны рил таймовая графика все еще была не готова из-за слабого освещения к уникальности и полигонажу. потому где то до 2008 правильная диабла 3 могла быть тока спрайтовая или около спрайтовая пек-пек. но что то мне пека подсказывало что она будет 3д так тенденции менялись. и если 3д то диабла 3 представлялась мне примерно как хелгате лондон. а полное 3д это уже в общем то современно иная игра с дугой тактикой, в ней меняется логика уровней стилистика и появляется потребность в иных вещах и ином геймплее что скользкий и опасный путь. вариативные задания, углубленные диалоги, отношения фракций, персонажей и прочая рпг ересь - была бы перегрузкой геймплея в данном типе игр. поскольку игра про жадность и алчность - было бы очень неприятно терять какие то преференсы и ништяки в тех ситуациях когда сюжет развивается по другому и что-то отсекается. плюс локальность происходящего направленная на решение какой то одной проблемы одним доступным способом. а если чтоб с каждым нпс можно о чем то говорить без влияния на геймплей - было бы косметическим а не качественным как смена гендерной принадлежности и цвета волос пек-пек. да и как бы персонаж постепенно становится ультрабогом с миллиардом зота в кошельке а все это логически работает только пока он относительное ничтожество. поэтому в моей пека голове всеж возникла идея как можна заделать 3ю диабло лучше. нада добавить такое окно где перечислены все текущие бонусы. замедлить прокачку и заделать ее дополнительной с помощью предметов примерно как было в диабле 1 с книгами так же сделав востребованным безудержный гинд голды ради дополнительной прокачки. возможно отказаться от линейного повествования в пользу некой уникальной предыстории с относительно уникальным развитием незначительных квестов и начальных локаций. внедрить нового персонажа. ну и само собой заделать всего больше и чтоб пассивные бонусы от набора оружия 1 и 2 суммировались пек-пек. ну или как очень смелый и темный вариант переработать мир так чтоб он воспринимал несколько персонажей созданных игроком и они там некоторым образом могли присутствовать и взаимодействовать (так как вроде по лору герои первой части одновременно присутствовали в игре а герои части 2 похоже путешествовали всем табором) и как же меня бомбило от диабло 3 но я понимал что ее пека продажи были в основном обусловлены онлайном причем лютым и принудительным который ни разу как па мне не являлся основной частью первых двух игор и оказуаливание относительное еще хорошой относительно сбалансированной роливой системы. чем же является 4 я часть и к чему движется - хошо или плохо но игра глобально становится социальной игрой, следовательно в ней будет меняться подача и структура сюжета а так же экшена и движения в мире под эти функции. от сюдого будет развиваться эффект сессионности и если это бесшовный единый мир то с привязкой особый ко времени как в ммо. а ммо составляющие так же будут вводить некие глубинные ограничения в богопрокачку и встречу со слабыми игроками. поэтому диабла 4 в общем то ложится на современные традиции делать стилистически аутентичные игры на игры в которые данные игры ссылаются но по сути под олдфажной оберткой иметь начинку совершенно другого цвету и вкусу под новую другую аудиторию.
MunchkiN 616 Воу. Вот это развёрнутый комментарий. Да это уже не комментарий, а целое "Мнение")
MunchkiN 616 не читал,но осуждаю.говно твое диабло
MunchkiN 616 Ой-ой-ой...
25 минут геймплея это вам не хухры мухры.... игра значит уже на хорошей стадии разработке, если не на полировке...))))
maxpayen Близзард лично сказали во время Близзкона, что игра еще на ранней стадии разработки и даже многие механики, показанные в "геймплее", по сути, являются лишь некой технодемкой, примерной задумкой, которую еще предстоит грамотно реализовать. Ждите года 2-3 еще. Это даже не альфа-билд какой-либо, людям просто показали примерное видение того, чего ожидать в будущем.
2 года, ааааааааааа
Руководство "Как создать жанр и самому его чуть не угробить". Надеюсь, 4-я часть всё-таки будет хорошей игрой, а не сборником микротранзакций.