на главную
об игре

Эволюция Diablo: как изменялась серия и к чему движется четвертая часть

В 1994 году студия Condor из городка Редвуд, Калифорния, взялась за идею пошаговой ролевой игры в мрачном сеттинге. За следующие пару лет концепция поменялась, да и сама студия стала называться Blizzard North. Самым важным изменением стал переход от пошаговых боев к сражениям в реальном времени - и при этом новый проект умудрялся поддерживать кооператив. Сроки поджимали, приходилось работать быстрее, и 31 декабря 1996 года в свет вышла Diablo.

Акт 1. Diablo: создание

Это был прорыв в индустрии. По сути, Blizzard North и Blizzard Entertainment изобрели жанр Action RPG. Новая Diablo позволяла проводить бои, в которых игрок полагается не только на прокачку персонажа, но и на собственные навыки. Критики отмечали, что процедурная генерация уровней и лута исключает два одинаковых прохождения, что увеличивает реиграбельность в разы. Кроме того, после первого прохождения открывается повышенный уровень сложности. По меркам 1996 года это было именно то, чего хотела публика: игру, которая затянет надолго. Игру, которая умеет создавать ситуации для уникальных историй.

Студией в тот период руководил Дэвид Бревик, и именно его принято считать основателем серии.

За первые две недели игроки раскупили почти 500 тысяч копий игры, а до двух миллионов понадобилось чуть больше полутора лет. Впрочем, к этому времени Blizzard North не сидели сложа руки, а начали работу над второй частью, которая выйдет летом 2000 года.

Акт 2. Diablo II: изменение

Дэвид Бревик хотел пересмотреть концепцию оригинала. Готическая Diablo нервировала, она заставляла напрягаться всей своей музыкой, архитектурой, медленным перемещением героя, дизайном монстров. Было решено изменить темп. Помогло этому введение в игру параметра выносливости, который стал тактической опцией: теперь многих противников можно было пробежать, не ввязываясь в бой.

В Diablo вы должны были оценить своих врагов - говорит Келли Джонсон. Вы должны были подумать: "Хорошо, я точно собираюсь драться с этим парнем здесь, или я должен отступить?" В Diablo II вы можете вбежать, попробовать что-нибудь, сказать: “Это не работает” и просто убежать обратно. [В первой части] вы были более тактичны в своем поведении. Вы знали, что один неверный шаг может быть смертельным.

Кстати, именно из-за этого Diablo 2 так любят спидраннеры, которые до сих пор ставят рекорды. Например, в категории Any% (пройти игру любой ценой) последний рекорд (1 час 7 минут) был поставлен 7 месяцев назад.

Смена визуального стиля Diablo II связана со сменой локаций. Теперь это не тесные коридоры подземелий, а зачастую открытые просторы. И эти просторы надо было изобрести.

Одна из вещей, которыми я занялся в самом начале разработки — перечитать всю историю и лор, созданные в Diablo, и подумать, как они сочетаются друг с другом - говорит Стиг Хедлунд, художник и дизайнер студии Blizzard North.
Я создал две вещи, основываясь на этом: хронологию мира и карту. Когда структура актов была определена, я стал работать с командой создания мира, чтобы определить, какими будут области, какие виды местности и объекты будут в каждой из них.

Позже, когда локации были готовы, Стив занимался и расстановкой монстров по локациям.

Например, основой для второго акта стал Лут Голейн, город в восточном стиле. Стив Гленн, художник студии, вдохновлялся пустынным городом Мос-Эйсли из фильма «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда».

Кадр из фильма Джорджа Лукаса
Кадр из фильма Джорджа Лукаса
Концепт-арт Лут Голейна от Blizzard
Концепт-арт Лут Голейна от Blizzard

Diablo II стал более популярным среди фанатов, чем первая часть, именно из-за ощущения большей свободы. Как заметил Эрих Шефер, «люди больше не хотят тактических сражений».

Результат — 2 миллиона проданных копий игры за первые 2 недели и строка в Книге рекордов Гиннесса как «самая быстро распродаваемая игра из когда-либо продававшихся». После этого продажи замедлились, но полноценная поддержка мультиплеера, дополнение Lord of Destruction (2001) и доски лидеров поддерживают интерес к игре и в наши дни. Сейчас Diablo II: LoR считается каноничным вариантом, потому что дополнение принесло особенности, выделяющими вторую часть: руны, рунные слова, талисманы и джевелы.

Акт 3. Diablo III: недоверие

В 2003 году, когда пошли только первые разговоры о создании Diablo III, Дэвид Бревик и многие другие разработчики из Blizzard North покинули студию, так как испытывали «разногласия с компанией, которая владела Blizzard». В 2005 перестала существовать и сама студия, а разработка перешла к Blizzard Entertainment. К 2008 году над проектом работали около 60 человек. Тогда же появился первый анонс. По словам Джея Уилсона, команда уже тогда занималась полировкой игры до должного уровня.

Полировка заняла 4 года, а релиз вышел ужасным.

Игра требовала постоянного подключения к интернету, но в первый же день 3 миллиона игроков обвалили сервера. Как только сервера восстановились, а игроки адаптировались в новой среде, большое внимание привлек аукцион. По задумке разработчиков, через него можно было бы обмениваться снаряжением, в том числе продавая и покупая его за реальные деньги у других игроков. Особо смекалистые люди поняли, что заработать на этом могут не только Blizzard, и в D3 развернулась империя по продаже и использованию читов. Ботоводство крайне пагубно действовало на игровую экономику, и весной 2014 года все аукционы закрылись.

По сравнению с Diablo II, третья часть значительно больше направлена на многопользовательскую игру, даже был введен режим PvP (правда, в виде особой арены, на которой до четырех игроков дрались каждый сам за себя). Социальные функции, доски лидеров, возможность пересекаться с другими игроками — все это продлевает жизнь игре.

Журналисты и игроки критиковали триквел в основном за более яркую цветовую гамму и более казуальную прокачку персонажей: при повышении уровня автоматически прокачиваются очки тех навыков, которые считаются основными для класса. Так, Варвар будет получать прибавку к силе, а Чародейка — к интеллекту. Разработчики это объяснили тем, что игроки и так бы пришли к такому повышению характеристик, ведь оно идеально для каждого класса, а сама прокачка теперь в опциональных навыках, оружии и броне.

В 2018 году Дэвид Бревик, создатель первых двух частей, сказал, что сейчас доволен всеми изменениями, которые годами вносились в Diablo III. «На мой взгляд, теперь это хорошая игра».

Акт 4. Diablo IV: перерождение?

И наконец перейдем к Diablo 4. На дворе 2019, даты релиза четвертой части нет и в помине, но уже известны некоторые подробности. Традиционно опустим сюжет: в игре такого типа это вещь куда менее важна, чем геймплей. Важно лишь то, что события происходят спустя много лет после событий третьей части.

В игре планируется 5 классов (пока известны только 3: друид, чародейка и варвар) и полноценное древо талантов для каждого из них по типу Diablo II. Можно сказать, что серия возвращается к своим корням. Визуальный стиль гораздо более мрачный, чем в тройке, но в то же время и не готический, как в первой части.

Разительным отличием от прошлых частей будет единый мир, полностью открытый для исследований. Пять уникальных зон соответствуют пятиактовой структуре, но при желании их можно осмотреть пешком или на лошади.

И все это время на пути могут попадаться другие игроки, с которыми можно как сражаться, так и объединяться в группы. И в этом есть смысл: по миру раскиданы локальные боссы, которых можно побеждать только группой из 10 или более игроков. Таким образом, Diablo IV еще больше переходит к системе MMO. Уже сейчас есть записи геймплея с BlizzCon 2019, которые демонстрируют демоверсию игры. Но учитывая, что до выхода игры еще год-два или даже больше, демо может не отражать нюансы игры, которые она представит на релизе.

Комментарии: 8
Ваш комментарий

как па мне диабла два уникальна своим отношением к смерти, луту и респавну мира полностью меняющим логику игры ... а вот если я прокачаюсь то перестану превозмогать. даже если персонаж направлено прокачан можно положить время и перекачать если не ограничение уровней конечно. а другие рпг-образные игры обычно давали в условиях ограниченных ресурсов вот те персонаж вот те препятствия развлекайся. а первая часть эта такая русская рулетка. и там по мимо рандома по сути не работает фича диаблоподобных игор. и было мне великое ПеКа размышление можна ли заделать клон диаблы 2 концептуально лучше диаблы 2 и как будет выглядеть диабла 3 и должна пек-пек. и результатом великих дум стало что в общем то гу лучше сделать нельзя ибо ее придумал сам сатана. большие опен волды и изометрия. не очень хорошее сочетание - а весьма скверное. может самый удачный пример будет сакред но мир диаблы вроде как больше поэтому будет великой глупостью запиливать все климатические зоны бесшовно. а некоторые путешествия по суши и морю в стиле фоллаута - перегрузка геймплея и в игре как бы изобрели порталы. так что локальное базирование для игр такого жанра самое оптимальное плюс диабло 2 фактически имел опеннволд в том что надземные локации можно было проти сквозным образом. рекомбинация и кастомизация персонажей - дело занятное но сама кастомизация сама по себе не качественно меняет геймплей а увеливает количество всяких спрайтов. введение какой то логики в прокачку без фиксированного ядра-класса персонажа - перегрузка геймплея такой игры и по сути будет давать игры другого жанра. смещение классов - весьма скользкая дорожка и ее трудно правильно обыграть не отказываясь непосредственно от классов и не заделав некий единственно правильный мультикласс, который будет игнорировать уникальность персонажей. изометрия пек-пек и спрайтовость. 2004-5 годках 3д графика представляла из себя унылое угловатое мыло. и получить даже графонец уровня 3го думца но в изометрии было моим ночным ПеКа кошмаром поэтому в этот период и в более поздние спрайт был и оставался неисчерпаема ище к спрайту можно было переделать шейдеры и по сути организовать там фейковое рил таймовое освещение. к 2008 году было более понятно что спрайт себя изжил так современная графика требовала бы огромных его разрешений и вариативности при единственном фактическом выигрыше на полигонах. с другой стороны рил таймовая графика все еще была не готова из-за слабого освещения к уникальности и полигонажу. потому где то до 2008 правильная диабла 3 могла быть тока спрайтовая или около спрайтовая пек-пек. но что то мне пека подсказывало что она будет 3д так тенденции менялись. и если 3д то диабла 3 представлялась мне примерно как хелгате лондон. а полное 3д это уже в общем то современно иная игра с дугой тактикой, в ней меняется логика уровней стилистика и появляется потребность в иных вещах и ином геймплее что скользкий и опасный путь. вариативные задания, углубленные диалоги, отношения фракций, персонажей и прочая рпг ересь - была бы перегрузкой геймплея в данном типе игр. поскольку игра про жадность и алчность - было бы очень неприятно терять какие то преференсы и ништяки в тех ситуациях когда сюжет развивается по другому и что-то отсекается. плюс локальность происходящего направленная на решение какой то одной проблемы одним доступным способом. а если чтоб с каждым нпс можно о чем то говорить без влияния на геймплей - было бы косметическим а не качественным как смена гендерной принадлежности и цвета волос пек-пек. да и как бы персонаж постепенно становится ультрабогом с миллиардом зота в кошельке а все это логически работает только пока он относительное ничтожество. поэтому в моей пека голове всеж возникла идея как можна заделать 3ю диабло лучше. нада добавить такое окно где перечислены все текущие бонусы. замедлить прокачку и заделать ее дополнительной с помощью предметов примерно как было в диабле 1 с книгами так же сделав востребованным безудержный гинд голды ради дополнительной прокачки. возможно отказаться от линейного повествования в пользу некой уникальной предыстории с относительно уникальным развитием незначительных квестов и начальных локаций. внедрить нового персонажа. ну и само собой заделать всего больше и чтоб пассивные бонусы от набора оружия 1 и 2 суммировались пек-пек. ну или как очень смелый и темный вариант переработать мир так чтоб он воспринимал несколько персонажей созданных игроком и они там некоторым образом могли присутствовать и взаимодействовать (так как вроде по лору герои первой части одновременно присутствовали в игре а герои части 2 похоже путешествовали всем табором) и как же меня бомбило от диабло 3 но я понимал что ее пека продажи были в основном обусловлены онлайном причем лютым и принудительным который ни разу как па мне не являлся основной частью первых двух игор и оказуаливание относительное еще хорошой относительно сбалансированной роливой системы. чем же является 4 я часть и к чему движется - хошо или плохо но игра глобально становится социальной игрой, следовательно в ней будет меняться подача и структура сюжета а так же экшена и движения в мире под эти функции. от сюдого будет развиваться эффект сессионности и если это бесшовный единый мир то с привязкой особый ко времени как в ммо. а ммо составляющие так же будут вводить некие глубинные ограничения в богопрокачку и встречу со слабыми игроками. поэтому диабла 4 в общем то ложится на современные традиции делать стилистически аутентичные игры на игры в которые данные игры ссылаются но по сути под олдфажной оберткой иметь начинку совершенно другого цвету и вкусу под новую другую аудиторию.

5

MunchkiN 616 Воу. Вот это развёрнутый комментарий. Да это уже не комментарий, а целое "Мнение")

5

MunchkiN 616 не читал,но осуждаю.говно твое диабло

-3

25 минут геймплея это вам не хухры мухры.... игра значит уже на хорошей стадии разработке, если не на полировке...))))

4

maxpayen Близзард лично сказали во время Близзкона, что игра еще на ранней стадии разработки и даже многие механики, показанные в "геймплее", по сути, являются лишь некой технодемкой, примерной задумкой, которую еще предстоит грамотно реализовать. Ждите года 2-3 еще. Это даже не альфа-билд какой-либо, людям просто показали примерное видение того, чего ожидать в будущем.

0

Руководство "Как создать жанр и самому его чуть не угробить". Надеюсь, 4-я часть всё-таки будет хорошей игрой, а не сборником микротранзакций.

-1