ZA/UM. Как название студии, оно звучит смело и эффектно. Но также, немного неуклюжее и не разговорчиво. Оно не выглядит правильным, если написано без «Capslock». Но для одного из основателей студии Роберта Курвица: «Это выглядит круто, этот слэш там. Это похоже на техническое название чего-то, что определенно существует и весит 8 тонн»
Все началось после пьяного вечера в Таллине в 2005 году. «Мы просто болтались там в полной нищете» — говорит Курвиц, который в то время был певцом в рок-группе под названием Ultramelanhool. Идея создания видеоигры даже отдаленно не приходила им в голову; они просто хотели сделать так, чтобы их голоса были услышаны, и поэтому образовали коллектив художников и писателей, которые в течение следующего десятилетия или около того создавали музыку, картины и книги, вступали в перепалку с другими коллективами и играли в Dungeons & Dragons.
«Я думаю, что познакомился с Робертом, когда мне было 17 или около того», - говорит арт-директор Александр Ростов. — А до этого я просто слышал о каких-то сумасшедших парнях, которые занимались этим странным навязчивым делом Dungeons & Dragons, которое касалось не гномов и эльфов, а моторных экипажей и людей в цилиндрах. Это было похоже на стимпанк, но не ванильный стимпанк, он был вдохновлен французской революцией. Когда я получил материалы, фотографии персонажей и карты, лично для меня, это было похоже на: «О, черт, вот это материал».
Курвиц тем временем познакомился с писателем по имени Каур Кендер. «Как только мы взяли Каура на борт, все действительно начало идти должным образом, потому что у Каура были те знания, которые очень важны для нас. Он разбирается в деньгах, - говорит Курвиц. — А еще он очень хороший писатель. «Кендер помог Курвицу самостоятельно опубликовать роман 2013 года, действие которого происходит в мире, который он строил, под названием "Священный и ужасный воздух». Ему потребовалось пять лет, чтобы написать и показать искусство Ростова, но это с треском провалилось. «Было продано 1000 экземпляров», - говорит Курвиц. - Итак, после этого я впал в глубокий алкоголизм.»
Три года раннее, Курвиц помог Кендеру избавиться от собственного алкоголизма, и, желая в свою очередь помочь своему другу, Кендер обратился к Курвицу с предложением. - «Мои дети говорили мне: перестань писать книги! Никто не читает книг! Вам следует заняться видеоиграми», - говорит Кендер, поэтому он предложил, почему бы им не сделать игровой набор в этом мире, который создавал Курвиц?
«Я никогда раньше не мечтал о создании видеоигры, потому что не мог собрать ни одной ее части во что-то настолько маленькое и концентрированное», - говорит Курвиц. - Но потом я вдруг увидел сверху часть Ревахола и понял, что она идеально подходит для изометрической игры. - Курвиц сказал Кендеру, что ему нужно обсудить эту идею с Ростовым. — Я помню, как подошел к двери, чтобы впустить его, - говорит Ростов. - Он посмотрел мне прямо в глаза и сказал: «мой друг, мы потерпели неудачу во многих вещах. Давай также потерпим неудачу в создании видеоигры.»
«Я не собирался делать видеоигру», - говорит Курвиц. — Я думал, что мы уже достаточно провалились, и просто собирался продолжать пить. Но Ростов ухватился за эту идею, и Курвиц написал одностраничный синопсис, который заключает в себе то, чем Disco Elysium стал за четыре года с тех пор.
«Видение было настолько ясным, что у меня не было никаких сомнений», - говорит Кендер. Тем не менее, это была огромная задача для ZA/UM, чтобы сделать видеоигру. «Одна лишь мысль о том, что вы можете сделать видеоигру в Таллине, совершенно нелепа», - говорит Ростов. — Мы должны втирать эту идею друг другу во снах или что-то еще, чтобы убедить себя, что это можно сделать.»
«А тем более, ролевая игра, потому что RPG — это как драгоценная корона, самая сложная вещь, которую можно сделать», - говорит Курвиц. — Все говорят, что ты не можешь это сделать. РПГ с открытым миром, ты что, спятил? Просто мне казалось, что это совершенно за пределами наших способностей, за пределами всего, что мы могли бы сделать финансово, даже интеллектуально. «В Таллине, в конце-концов, в то время была только одна студия, разработчики мобильных устройств, поэтому там было очень мало опытных и местных талантов. Но у них был доступ к некоторым деньгам: Кендер продал свой Ferrari. «Это был очень грустный и жалкий Ferrari», - говорит он.
«Он купил его, потому что представлял, как будет ездить на нем в Канны, но никогда так и не получил приз, поэтому он продал его», - говорит Кендер. — И мы использовали эти возможности, чтобы сделать видеоигру. Больше инвестиций поступило от различных контактов и друзей. На тот момент игра называлась No Peace With the Furies и была анонсирована с датой выхода в конце 2017 года. Но затем количество людей участвующих в разработке увеличилось и игра была переименована в Disco Elysium и перенесена на 2019 год.
Однако в течение первого года команда должна была найти свой визуальный стиль, понять, как она будет рассказывать свою историю, и в целом понять, как вообще быть студией разработки. Основы искусства были основаны на работе Ростова для романов Курвица, но в первые месяцы Курвиц отправлялся к Ростову, чтобы писать, когда Ростов рисовал, глядя друг другу через плечо. На одной из прорывных картин была изображена гигантская Автострада, проходящая над полуразрушенными восточноевропейскими зданиями в Ревашоле, столице мира. «Это в основном Америка, оседлавшая бедную старую восточную Европу, Автострада без пандуса, уходящая в горизонт», - говорит Курвиц. — Как только мы увидели его розово-серебристое небо, мы поняли, что у нас есть чувство Ревашоля.»
«Это было такое прекрасное, экспериментальное, исследовательское время», - говорит Ростов. «Я гордился своим знанием истории видеоигр и тем, как игры развивались визуально, и теперь я был в состоянии использовать эти идеи и придумать аккуратную визуальную эстетику в реальной игре.» Диалоговая система была более сложной задачей, и здесь неопытность студии и амбиции Курвица столкнулись. Он хотел, чтобы игровой процесс в Disco Elysium ощущался как естественная реакция на мир, и его система навыков, которая должна отражать множество различных аспектов психики вашего персонажа, от вашего интеллекта до ваших центров зависимости.
И сам диалог тоже должен был казаться естественным. — Мы хотели, чтобы ты не заметил, что читаешь. Это самая важная часть того, как сделать книги интересными. Чтение доставляет удовольствие только тогда, когда вы забываете, что читаете, потому что чтение - это не весело. Никто, бл*дь, не хочет читать. «Курвиц хотел избежать типичного способа подачи слов РПГ своим игрокам в виде кусков пояснительных строк. «Как сделать так, чтобы он быстро доходил до мозга, который был накормлен Твиттером и Tumblr? Было адски трудно понять логические структуры, которые должны войти в систему навыков говорения, и как они переплетаются, и как это выглядит изнутри.»
Затем ее нужно было превратить в систему, которую могли бы использовать десять писателей. В настоящее время компания ZA/UM насчитывает 35 собственных разработчиков, так что писатели составляют почти треть ее общей численности - во всяком случае, до ее 20-ти с лишним подрядчиков. Курвиц описывает Disco Elysium как «самую трудную писательскую работу на планете прямо сейчас» из-за её быстрого диалога, её плотности альтернативных сквозных линий и перспектив, не говоря уже о том, что это детективная игра, поэтому также должна обладать полной логической последовательностью.
Большую часть последних четырех лет он работал в бывшей галерее в старом городе Таллина, потому что она была большая, дешевая и находилась по соседству с местом, где жил продюсер. «Первое собрание мы провели на чердаке, буквально рядом с кучей голубиного дерьма», - говорит Ростов. Но за этот год Кендер и Курвиц вместе со многими другими писателями эмигрировали. В 2016 году ZA / UM удалось обеспечить первый этап венчурного финансирования, что позволило Курвицу получить саундтрек от группы British Sea Power, и, посетив их в Бирмингеме, он понял, что в Великобритании он чувствует себя как дома, это хороший источник разработчиков и талантов, которые им понадобятся для завершения игры.
И все же, ZA/UM это продукт из Эстонии. Разрушающийся город Disco Elysium и скомпрометированные персонажи не изображают историю Эстонии, но отражают ее. «Наше поколение очень сильно сформировалось после распада Советского Союза, Таллина и Эстонии 90-х годов, которые были ужасным временем», - говорит Ростов. «Это было рождено музыкой, которую мы слушали с детства, с серьезными текстами и концептуальным весом. Эстония - это уже не то место. Теперь это Лузер-Вилль. Мы сделали Skype, мы стали резидентами электронной столицы мира. Все это уже исчезло.»
Эта горечь и гнев, как надеется ZA/UM, будут распространяться за пределы эстонской границы теперь, когда Курвиц живет в Брайтоне, а Кендер управляет своим лондонским офисом. И Курвиц надеется, что его более широкие темы также найдут отклик у более широкого поколения. «ZA/UM хороша в борьбе, от ее основания в недовольстве до ее смекалки, чтобы сделать игру столь амбициозной, как Disco Elysium. «Этот творческий выход для нас был невероятно трудным, и каждый день я чертовски уверен, что вкладываю в него каждый кусочек гнева и боли.»
Рад, что игра получила заслуженное признание, и кучу наград. Купил в GOG, чтобы не спеша осваивать её даже на работе, не заморачиваясь с онлайновым входом в Steam и прочими сервисами.
Только отсутствие русификации, конечно, огорчает
Офигенный бэкграунд. Надеюсь, парни не сдадут позиций. Игра дико понравилась, жду теперь, что они дальше делать будут, хотя ждать видимо придётся оооочень долго.