Пролог
Итак, мы приземляемся на марсе в целях укрепления безопасности некой организации UAC. Последнее время там что-то происходит. Учёный и начальник по исследованиям, Бертругер, проводит опыты по телепортации. Остальное будет открываться по ходу игры. Вместе с нами прилетает некий Канцлер и с ним ещё солдат. Как можно догадаться, наша цель - доложить о своём прибытии. По пути в командный центр предстоит пройти сканирование и получить PDA-карту.
Здесь стоит остановиться и поговорить об этом устройстве отдельно. Оно похоже на карманный компьютер, содержит информацию о владельце, посредством неё можно читать письма (в основном чужие), смотреть видео и слушать аудио. Активировать её можно кнопкой TAB. слева есть список людей, начинающийся с person, то есть самого владельца. По середине наша текущая цель. Сверху, над целью, список выбора писем или видео файлов. Сверху слева две или три закладки, делящие информацию по типу: аудио, видео или текст. В дальнейшем можно будет найти множество таких карт, данные с них будут скачиватся, в списке слева будут появляться имена обладателей этих карт. В разделе e-mail можно почитать их почту. Так же можно прослушать их аудиолог.
Всем этим придётся пользоваться - в PDA-картах лежат коды и много другой полезной информации. Причём если большинство кодов от потайных мест, то без некоторых просто не пройти игру.
В общем берём карту на столе, видимо вахтёра, и идём в командный центр. По ходу на некоторых стендах можно скачать на PDA некоторую информацию. Из различных путей разветвления, есть сортир, кафе (там есть темная игруля!) и склад с оружием, но кода к нему просто не существует, то есть его просто в принципе открыть пока нельзя, код появится потом, а плазмоган, что на столе, не плазмоган вовсе, то есть браться он берётся, но в оружии он не появляется.
Что особо мне понравилось - реализация взаимодействия с различными пультами. Ведь в них не надо стрелять? Поэтому при наведении прицела на такой дисплей он видоизменяется в курсор. Взаимодействие происходит как и при выстреле - посредством левой кнопки мыши.
В общем приходим таки в командный центр где нас отправляют на первое задание - найти пропавшего учёного. Проводит нас на следующий уровень интересное устройство, похожее на механического паука. Он, кстати, не бессмертный. А что больше всего радует, дак это то, что он не ломится до пункта своего назначения, а, если это необходимо, останавливается и даже возвращается, не говоря уже о том, что в дальнейшем такие же боты будут защищать нас.
Глава 1: Mars City Underground
Переходим на следующий уровень, где нам дают пистолет. С этого момента можно уже и убивать, для этого надо отойти подальше от человека. Серьёзный, на мой взгляд, баг. Короче идём и идём. Свернуть там особо не где. В одном месте, слева от нашего направления движения, будет первый шкаф с кодом, а рядом карта какого-то рассеянного идиота с этим самым кодом - 531. Далее как будто надо идти по мосту, но он разбирается, так что проходим левее. Ещё что интересно в этой игре - прогулки по открытому пространству. На Марсе. Если кто не знает, то там давление в сто раз меньше чем на земле, этого достаточно чтобы подохнуть на месте... хотя 2145 год, всё возможно. Там, кстати, сразу после выхода, слева будет баллон, который восстанавливает уровень кислорода.
После такой прогулки будет ещё лифт и всё. Нашли учёного. Сразу после ролика его надо замочить.
Тактика боя с зомби: Встречаются неравномерно, но часто в большом количестве. Плюсы: сильный урон на ближней дистанции; отсутствие страха; тихий; могут окружить. Минусы: отсутствие интеллекта; безопасен на дальних дистанциях; медленно перемещается; слаб (по здоровью а не силе). Отсюда делаем вывод, что убивать их надо издалека, или подбегать, быстро наносить удар и быстро отбегать. Самое лучшее и красивое средство - в упор из дробовика в грудь или голову - мозги так и вылетают.
Ещё одного сзади с пистолетом, за дверью, но сперва смотрим на мониторы - там много интересного, а именно, можно разглядеть главный портал, точнее как из него всякая гадость вылетает.
Учёного нашли, и убили, теперь надо вернуться обратно. Что особо радует - радиосообщения, в которых слышны предсмертные крики и вопли, а так же отчаянную стрельбу и ломающиеся кости.
Дальше начнут встречаться импы и морпехи. Первая встреча с импом заскриптована в виде ролика, а за огнём, в том месте, аптечка.
Тактика боя с Imp: самое распространённое существо, поэтому тактике сражения с ним надо учиться с первых встреч. Плюсы: кидается файерболами; тёмный (может спрятаться); телепортируется; резко кидается. Минусы: не быстро ходит; медленно телепортируется; файерболы имеют небольшую скорость. Из этого следует, что надо держаться от него по возможности дальше, уклоняясь от файерболов, или подходить и брать под прицел дробовика то место, где вот-вот появится телепортирующийся имп. Уклониться от его прыжка можно, например присев, но это очень сложно. Ещё важно - файербол он кидает не сразу, а с задержкой, и с учётом нашего перемещения, так что надо до последнего ждать, а потом отходить. Есть две модификации импа, второй даже называется по-другому, но отличия их только в том, что один из них может телепортироваться.
Тактика боя с морпехом: тоже часто встречается, особенно поначалу. Плюсы: ходят обычно по двое; стреляют из автомата, пистолета или дробовика; большая точность на малых дистанциях; у некоторых есть щит. Минусы: "тупой интеллект", то есть почти всегда прибегает, если спрятаться; малая точность на дальних дистанциях. Значит надо либо стрелять издалека, либо засесть в "засаду" за углом и ждать его, например с дробовиком в упор.
Собственно и путь назад не особо тернист, только в одном месте будет закрытая дверь, но слева внизу на пульте будет карта, взяв которую можно юзать пульт двери. Ещё придётся пройти по тому самому разбирающемуся мосту, предварительно собрав его пультом слева. Ещё будет комната со вскрытым полом. В этом полу какой-то механизм, дак вот справа будет дробовик, сразу после этого проваливаемся под пол к зомби... За трубами (проползаем) - аптечка и броня. Идём дальше.
Доходим до тупика, тупика, потому что дверь закрыта, но открыта дверь чуть ближе. За ней юзаем комп и идём в ранее закрытую дверь. Скоро нам напишут что мол цель выполнена. Как это напишут, так налево, в следующий уровень.
Глава 2: Mars City
Вроде бы вернулись на предыдущий уровень, но это другой уровень. Там где мы были раньше, туда не запрыгнуть, так что идём налево и по настенной лестнице, которую нам спускает выживший сотрудник. Лезем на корточках над потолком, спрыгиваем. Дальше в одном месте дверь слева будет закрыта, для её открытия нужна карта, которая лежит в кабинете по соседству.
Кстати здесь же идёт разъяснение, откуда на базе бензопилы - их прислали по ошибке вместо отбойных молотков, но встретятся они не скоро.
Дальше опять поворотов особых нет, но идём медленно, так сложно заблудиться. В мед. лабораториях шкаф с боеприпасами, код - 347 его можно получить из аудиолога карты, лежащей здесь же на столе. В следующем отсеке лежит шприц - от него слышно сердцебиение. Фишка в неуставаемости при беге, хотя зачем она в узких коридорах марсианской базы? На выходе слева (под огнём) есть карта с кодом от оружейного склада - 584. Далее направо, там справа закрыто, а прямо с нами разговаривает наш начальник, который даёт доступ от закрытой двери. Склад рядом. Это тот самый склад, который ранее принципиально не открывался. Пока нас не было, плазмоган куда-то делся:(.
Чуть далее нам будет помогать бот. Рекомендую не ломиться за ним - он всё равно вернётся и подождёт - а исследовать не без его помощи окрестности на предмет аптечек и патронов. С ботом заблудиться просто не возможно. Он приведёт нас прямо к выходу с уровня, но в стене справа есть дыра, за которой можно подняться и найти кое-что.
Глава 3: UAC Administration
Показывают нам Канцлера, о чём-то говорящего с Бертругером, а точнее о выходе из под контроля какого-то опыта. Об этом потом. Идти можно только налево, мимо присевшего на лавочку зомби, в ворота с надписью над ними "лаборатории альфа". В ближайшем кабинете шкаф с гранатами за номером 013 с кодом 586 (этот код в письмах в карте рядом). Ещё одни ворота с надписью над ними "лаборатории альфа". За ними, кстати, притаился, приготовившийся к прыжку имп. Затем неудачная попытка другого импа пробить бронированное стекло файерболом и падающая бочка. Ворота, с надписью, уже на них, "alpha labs", закрыты, справа солдат при смерти.
Для открытия этих ворот нужен доступ, который даёт карта Вильяма нашего Бенкса. Идём в начало уровня, там два импа ломают в стене нам проход. Потом ещё два импа видимо шутя, вырубают нахер электричество. Далее прямо по курсу закрытая дверь. Открываем её с компа в кабинете справа. В это время выпрыгивает монстр под названием пинки.
Тактика боя с Pinky Demon: этот монстр встречается не часто, но он очень опасен. Плюсы: большая скорость передвижения; большая сила удара; большой урон. Минусы: Большой размер; безопасен на дистанции (пока не прибежит). Спасти от него могут только углы, и, например, два выстрела из дробовика. Крайне быстр и опасен. Если догнал, то от его ударов сильно сбивается прицел. Спасает только его размер (легко прицелиться). Можно например встать за углом, подождать его выхода, стрелять и одновременно отходить назад.
Он как будто выбьет дверь, но на самом деле надо встать как раз к ней, потому что зверёк прыгнет в стекло, в сторону компа. Накормив его свинцом, идём в открывшуюся дверь, где за углом ждёт ещё один пинки. Потом прямо будет кабинет со шкафом, в котором лежит пулемёт (перевели как узи:)), код которого - 0508 (берётся на сайте спамера), и по ступенькам наверх. На развилке не спускаемся налево, а идём направо, где за стеклом виден Канцлер, а далее кабинет Вильяма Бенкса. В соседнем (в нём свечки есть) лежит его карта. Всё, идём обратно, туда где - налево_вниз_по_ступенькам. Выходим в начало уровня.
Нам надо в альфа лаборатории, в те самые закрытые ворота, возле которых был умирающий солдат, но при проходе в первую же дверь, уже два опасных морпеха шутят с электричеством. Короче идём к воротам и уходим с уровня.
Глава 4: Alpha Labs - Sector 1
Открываем ворота и быстро, пока не зажало, выходим в темноту. Открываем следующую дверь пультом справа. За ней справа два морпеха, за следующей дверью выпрыгивающий имп. Выходим к какой-то установке (прямо тупик). Идём направо в комнату управления, где лежит код от шкафа с номером 009 - 752. Шкаф перед комнатой, а после неё пульт управления защитной решётки. Юзаем и аккуратно идём вдоль луча, лучше присев, чтобы сзади не прижгло. В конце справа люк с пультом над ним. Слева дальше будет дверь, а за ней горит огонь. Надо его погасить. разворачиваемся на 180 градусов и идём в темноту, по проходу к пульту погашения этого огня. За местом с огнём будет ролик и несколько новых двухголовых существ.
Тактика боя с Maggot: эта тварь встречается тоже относительно редко, но надо быть готовым ко всему. Плюсы: быстро перемещается (прыгает); трудно прицелиться. Минусы: безопасен на дистанции, больше его прыжка. Этот гад сложен тем, что он при нападении прыгает, но после приседает, поэтому в него трудно целиться. Лучше убивать его до того как он подошёл на расстояние его прыжка. Если они всё же подошли близко, то, как и всегда, незаменимым оружием является дробовик.
Причём целится надо в пол, потому как основное время он всё таки ползает.
После кровавой бани придётся ползти под полом и пройти по проваливающемуся мосту. За дверью какие-то гады сбрасывают на нас бочки. Собственно я не выясняю кто именно, а просто кидаюсь в них гранатами - очень эффективное средство, усиленное не сброшенными бочками. По ступенькам наверх, наверх, наверх. Экран вдруг краснеет, оружие пропадает. Нет, это просто понт. Через пару секунд всё приходит в порядок, в том числе и два импа.
Справа закрыто, нужна карта. Идём налево и забираемся на потолок, где спрятался толстый учёный. Кстати рядом с ним - дверь-убийца. Нам туда. Берём карту и спрыгиваем прямо возле открываемой этой картой двери. Справа Канцлер соревнуется со своим охранником кто быстрее добежит, а слева с пожароопасных устройств спрыгивает несколько магготов. За дверью: слева - тот самый первый тупик, прямо - тупик, справа - выход с уровня.
Глава 5: Alpha Labs - Sector 2
Справа за углом можно заметить улетающее тело. Затем слева - тупик, справа - сортир. Лезем наверх и ползём на карачках. На развилке справа - патроны, охраняемые магготом. Вот и обошли сломанную дверь. В кабинете два зомби, причём один есть другого!! В полу броня. Дальше придётся задержать дыхание, хотя на открытую местность мы не выйдем. Обходим какой-то конвейер, по ходу юзая комп, который открывает нам путь к патронам - лестницу слева. Встречаем первый лифт в виде площадки. Внизу встречаем очередного учёного с лампочкой Ильича и идём за ним, защищая его. Возле лестницы его всё равно покоцают. Там в темноте можно пошариться и найти шкаф 038 с кодом 409. Залезаем и открываем сзади шкаф 039 кодом 102. Вылезаем в интересном месте, где надо вызвать лестницу, которая будет долго спускаться. А в это время нас будет атаковать множество пауков.
Тактика боя с пауком: не часто встречаются, но за то в больших количествах. Есть две разновидности: tick и trite. Плюсы: нападают толпой; при атаке прыгают. Минусы: слабые; относительно легко попасть, медленные; выбегают не все одновременно а по очереди. Легче всего с двух метров с дробовика, или гранатой. Бояться их не надо, их надо методично отстреливать, осторожно озираясь по сторонам, как бы не подкрались сзади.
Здесь пауки поползут и сзади, так что не радуемся жизни когда залезем наверх.
Глава 6: Alpha Labs - Sector 3
Сначала идём налево (на развилке), но там закрыта дверь, открыть которую можно картой. Идём прямо, но там нам говорят что помещение заражено, надо из кабинета рядом с помощью подъёмника убрать в дальний правый угол две бочки с зелёным дымком. В аудиологе карты в этой комнаты можно услышать об идиотах, которые поставили на три шкафа один код - 123. По середине на полу того, ранее заражённого, помещения та самая карта. Дальше шкаф 047 с кодом 123. Подъёмник не поднимаем (!!!), а идём обратно, к закрытой двери. Под лестницей аптечка а справа шкаф 048 со всё тем же кодом - 123. В следующей комнате нас закроют вместе с пауками.
Мастерски отстрелявшись, идём налево по красному коридору. Осторожно. Потом возвращаемся и юзаем комп на столе и идём обратно за аптечкой в вентиляцию и бронёй на трубах дальше (решётка отвалится). После сбора всех тайников идём покататься на лифте вниз, правда нашу поездку на нём омрачает его поломка и обилие магготов внизу, а так же три пинки в следующей комнате и два импа. Вдобавок к этому изобилию какая-то невидимая сила швыряет в нас тумбочку через стекло. Всё, выход. Код шкафа 049 всё тот же - 123.
Глава 7: Alpha Labs - Sector 4
Новая цель - быстро на завод. Хитрая, и что самое интересное действующая уловка. Невольно начинаешь торопиться, хотя уровень можно проходить месяц.
За дверью нам предстоит выбрать: выпустить или расплющить очередного учёного (откуда их столько много? выживших?). Лучше выпустить - он откроет комнату с припасами. Спускаемся, открываем стекло и берём патрончики. Далее наш путь пролегает через ту самую камеру, за которой практически весь оставшийся уровень будут бегать пауки. Поднимаемся, слева за стеной спрятался морпех. дальше слева тупик, но с патронами, перед выдачей которых нас попугают. Выходим на большое пространство, и тут предстоит сделать выбор: идти по тёмному мосту или прыгать по светлым выступам. Лучше в темноте, потому что прыгать сложно а врагов там нет. Только в конце морпех. Ещё внизу всякая ерунда валяется, но там же практически одновременно появится десяток импов.
Ещё мост и наверх. После зверского расстрела маггота рекомендую быстро бежать вперёд и вниз. Сзади будут выползать толпы пауков. Баг в том, что спрыгивать они не могут - взрываются. После спуска слева ещё мост, но сначала идём прямо за плазмоганом, охраняемый четырьмя импами. После моста наверху шкаф 064 с кодом 651. Ещё мостик и перед спуском готовимся встретиться с паучками. За последним мостиком слева тупик а справа Канцлер со своим солдатом на этот раз решили посоревноваться на меткость стрельбы из БФГ. Мишень - первый босс - Vagary.
Видимо он кидал в нас на прошлом уровне тумбочкой, потому как здесь он деМОНСТРирует чудеса телепатии, точнее управление взглядом колючек. Совет один: как можно быстрее замочить, лучше из плазмогана, при этом уворачиваясь от метких бросков пучеглазого.
Глава 8: EnPro Plant
Была такая цель - соединиться с отрядом. Судя по сцене в начале уровня - этого делать не надо, более того, эти придурки начали беспорядочный огонь и взорвали чего-то. В результате в реакторе резко повысилась температура. Новая цель - забить на отряд и поменять стержень реактора, тем самым снять угрозу термоядерного взрыва. Ещё надо найти какую-то карту, судя по названию - для возможности управления передатчиком через пару уровней.
Идём по отваливающимся ступенькам вниз. Справа в комнате с притаившимся импом и зомби патроны для дробаша, но активно используем плазмоган - будет много патронов. Идём за ботом, с интересом разглядывая местные достопримечательности на предмет патронов, аптечек и брони. На финише лезем по лестнице справа. Наверху разобранный мост, собрать его можно рядом в комнате с единственным представителем женского пола, да и та не без приколов.
Судя по аудио участвовала в разработке плазмогана.
Тактика боя с Lost Soul: Частенько летает над головой. Если вышел на большое или открытое пространство - жди. Плюсы: малый размер; большая скорость; высокий интеллект. Минусы: слаб; на дальних дистанциях практически не маневрирует. "Высокий" интеллект заключается в том, что они могут уворачиваться от плазмогана и в их умении маневрировать на ближних дистанциях, поэтому лучшее, что можно, это сбивать их автоматом или пулемётом издалека, или дробовиком на подлёте.
Собираем мост, берём плазмоган в шкафу 063 - 972 и выходим к лост соулам. С автоматиком на перевес весело бежим через мост и видим чудо двадцать второго века - управляемый термоядерный синтез. Обходим раскалённые обкладки реактора. Первая дверь закрыта, но после замены стержня придётся вернуться сюда. Вторая открыта. Идём мимо зелёного луча к лифту вниз, внизу мимо зелёного луча и раскалённых обкладок реактора, в комнату. Меняем стержень. А вот и Канцлер, на этот раз он соревнуется со своим охранником "кто быстрее найдёт карту". Счёт ничейный - 0:0, в пользу китайца. Идём обратно к лифту наверх, мимо луча, голубых обкладок и в ближайшую, ранее закрытую дверь.
Идём. Мимо хитрого механизма, алгоритма работы которого я так до конца и не понял. Ну и фиг с ним. Доходим до закрытого склада, код - 734. Слева от него площадка со множеством бочек. Находим китайца и выполняем нашу текущую цель. Его убивает второй вид импа - харя атас! Слева внизу карта с кодом от склада, откуда мы прибежали. Всё. Идём на следующий уровень.
Глава 9: Communications Transfer
На улице летает кака.
Тактика боя с Cacodemon: мощная тварь, встречается редко. Плюсы: летает; стреляет мощными снарядами; сильный. Минусы: медленный (относительно); большой. Как и всех, лучше истреблять на дистанции. Издалека и от его снаряда легче увернуться, и попасть не сложно (не из плазмогана или гранатомёта). Если подлетит - дробовик поможет.
Быстренько сбиваем каку (кстати необязательно), берём баллончик кислорода и идём направо в шлюз. Заходим, спускаемся, к двери не подходим (!) а идём под лестницу направо, заползаем в вентиляцию. Усиленно пугаемся издевательским хихиканьям, искрам, трупом, и на радостях насмерть забиваем зомби фонариком. Спускаемся к паукам на улицу. Слева (в конце справа) лифт, рекомендую сразу бежать к нему, чтобы вызвать его, а потом отстреливаться, наверное плазмоганом. Наверху видим Канцлера. После победы в забеге, проигрыша в стрельбе и ничье в поиске, он решил устроить гонки по пересечённой местности марсианской базы! Какой весёлый пионэр. Слева за дверью наконец-то бензопила! Но её ещё придётся отобрать у зомби за стеной справа, а потом отстоять право на неё от зомби за стеной слева.
За следующей дверью (юзаем пульт) очередные, и надо сказать удачные, попытки напугать. За углом неработающий лифт, возвращаемся к открывшейся двери. Пол обильно усыпан чем-то адским, а сверху летает кака. Поднимаемся на вторую станцию (всего три), но с её пульта телега не фунциклирует, поэтому идём мимо этого пульта, направо к пульту первой станции. Цель - третья станция, но там закрыто. Едем на вторую станцию (юзаем вторую снизу строчку пульта телеги), а от неё - прямо и направо. Вверху мостик - на него (поднимаем платформу стрелкой справа пульта), и направо, и налево.
Красавец с бензопилой отчаянно охраняет комнатку управления, но тщетно. Юзаем и теперь обратно на телегу и на выход - третья станция. Там за воротами моя любимая фитча - адреналинчик. После бокса на улицу. В скоростном заезде непонятно кто выиграл, Канцлер или его мальчик. Идём выяснять это с чёрного хода слева.
Глава 10: Communications
Вот и джип, но в нём нет Канцлера. Вывод - он ушёл, и фамилия его - Сванн. Кидаемся за ним в погоню на лифте, на единственно возможный этаж - уровень связи. Стрелки зелёного указателя показывают на закрытые двери уровня монорельс и центра связи, но второй можно открыть справа за столом. Можно полюбоваться видами - улица смоделирована хорошо. Сванн настоящий свин - взял и разбомбил центр связи из БФГ. Всё равно идём туда, берём карту и назад (красивый имп под лестницей на выходе), отпираем дверь. Здесь же морпех со щитом. В щит стрелять не надо, надо стрелять в него, в морпеха. Вниз на платформе и вперёд, мимо стержнедвигающего механизма. На мостике (посередине аптечка) прямо - тупик, направо, по крутым ступенькам, мимо опасного механизма (опасен тем, что может проткнуть насквозь - опасно для здоровья) и на платформе едем вверх. Код шкафа 054 что на складе охранных ботов - 246. Здесь же активируем одного из них и идём.
На лифте едем наверх, на третий этаж. Отсюда можно увидеть место что на заставке загрузки уровня. Выходим и направляемся в комнату управления связи для отправки сообщения. Сванн всячески агитирует - мол не надо подмогу вызывать, а то мы сами не поймём что здесь происходит, и можно поставить под угрозу Землю. Оказывается он был прав, но: во-первых - сообщение всё равно отошлют а во-вторых, во- вторых мы сами всё исправим в принудительном (со стороны разработчиков игры) порядке.
Глава 11: Recycling Sector 1
Коридор ломается и оставляет нас без кислорода наедине с какой. Вниз направо назад, налево и направо в шлюз. За висящим вниз головой человеком (зачем он там повис?) будет новый опасный монстр.
Тактика боя с Revenant: мощный, как в рукопашной так и на дистанции. Плюсы: стреляет двумя самонаводящимися ракетами. Минусы: медленный; ракеты можно сбить или увернуться от них. Хорошо хоть не толпами ходят. В общем главное быстро и на расстоянии замочить. Можно даже гранатами - они мощные. Спасает только то, что он не прыгает и не летает, и попасть в него можно хоть из чего. А ракеты, если ты не снайпер и не думер, сбить трудно (одновременно ещё и реверанта коцая).
Почти сразу будет второй. После покрасневшего экрана спускаемся на большом лифте вниз. На развилке поровну куда идти, она сходится. После зомбаков поднимаемся по наклонной лестнице. Справа, где ещё один реверант, забраться нельзя, слева - загрязнённая комната, для очистки которой надо отключить насос. Там можно запрыгнуть в следующую комнату. Пульт спускает лестницу, за которой доходим до вроде бы тупика, но спрыгиваем на трубу справа и ползём на противоположную сторону, где и отключаем, хоть и экстренно, насос.
Выходим на то место где был реверант справа и идём в ту загрязнённую комнату, туда, откуда шмаляет файерболами имп. Наверху будет пинки и дальше шахтёрский тоннель населённый пауками. Сразу за ним - аналогичное загрязнённое помещение, но с выложенной кривой тропинкой. На противоположном возвышении парадом рулит реверант. А вот и ракетница. К чему бы это? К тому, что дальше будет самый сложный участок на улице. Сначала идём прямо, уклоняясь от ракет реверанта наверху, но его желательно убить не доходя. Дальше справа много бочек, аккуратно взрывая которые, убиваем другого реверанта. По всяческим выступам запрыгиваем на мост и идём прямо, там, чуть ниже, будет выход. На каку не обращаем внимания - просто бежим и уклоняемся от её снарядов.
Глава 12: Recycling Sector 2
Цель всё та же - достигнуть дельта лаборатории через монорельсовую дорогу. На лесенки не запрыгнуть - смех Бертругера их обрушивает. Заходим в комнату, где после юзания компа, всё тот же добродушный дядька Бертругер говорит что зря вызвали флот - он сам на этих же кораблях приведёт ад на землю, и никто не выживет. Верим на слово. После отстрела импов не плазмоганом и не гранатомётом (храним добро на конец уровня, максимум тратим на реверантов), заезжаем на вертикальном стержне наверх и пробираемся сквозь дебри всё тех же надоевших импов, магготов и реверантов. После спуска будут гранаты и реверант. На ближайшей развилке идём до пульта по правой стороне, после очистки камеры по той же правой стороне идём в чистенькую комнату. После неё слышим новые звуки.
Тактика боя с Cherub: очередная прикольная задумка Кармака - ребёнок-кузнечик. Плюсы: маленькие; ловкие. Минусы: слабые; безопасные на расстоянии. Чем-то похоже на пауков, но быстрее и опаснее, за то слышно издалека. Даже не знаю, плюс это или минус. Как всегда - мочим на расстоянии, например из автомата. С дробовика сложно. Часто, по крайней мере весь этот уровень, легко забросать предварительно гранатами.
После подъёма надо вызвать платформу и на ней спуститься, но сначала просто вниз кидаем две три гранаты. После затишья спускаемся. Здесь тоже можно направо кинуть пару гранат, но попасть сложнее. Ещё дальше будет аналогичная ситуация. После этой ситуации врагов практически нет, везде темно (даже для дума) и звуки странные с сотрясанием окрестностей уровня. Это манкубус - мой любимый монстр.
Тактика боя с Mancubus: очень редкая тварь, оно и понятно - в узких коридорах не поместятся, и оттого опасная. Плюсы: очень опасен на ближней дистанции; ближняя дистанция метров пять; стреляет мощными снарядами. Минусы: очень большой; медленный; от его снарядов несложно увернуться. Главное - не подходить, даже нет, главное - держаться как можно дальше. На большом расстоянии легко расстреливается хоть чем - уворачиваться он не умеет, а его снаряды не самые сложные, хоть и мощные.
Вообще-то их здесь три. Много, да. Но всё равно их легко убить. Если есть 450 плазмогана, считай что здоровья не потеряешь. Плюс в том, что кроме них никого, к тому же они далеко друг от друга, и там есть где бегать. Правда после этого появится десяток кузнечиков. После поездке на лифте выполняется одно из обещаний злого гения, а именно загрязнение воздуха. Ни на кого не обращая внимание ломимся со всех ног налево, поочерёдно юзая три пульта. За реверантом слева - выход, прямо - шкаф 003 с кодом 483, справа - там уже были.
Глава 13: Monorail
Короткий уровень. С точки зрения написания прохождения. Возле поезда не подгоняемся, а спокойно собираем тщательно разбросанные полезности. Потом заходим в поезд и едем в дельта лаборатории, но по пути, в пункте два, надо вручную открыть ворота. Выходим и идём. Сразу за дверью спрятался коммандо.
Тактика боя с Commando: частенько встречается, это типа солдат ада. Плюсы: быстрый, сильный; опасен на ближней дистанции - метров десять. Минусы: невысокий интеллект; безопасен на больших расстояниях и на полу. Поясняю: от кнута ни назад ни в бок не убежать, потому что он очень быстро бегает, из этого складывается впечатление, что пройти его без потерь невозможно, но это не так. Дело в том, что его кнут "высоко" летает, и от него можно присесть, правда это срабатывает метрах в пяти от него, а в метрах двух он начинает пинаться. Вывод: в последний момент, когда он уже подбежал и замахнулся, садимся на корточки, начинаем стрелять и ползти назад. Кстати одного раза из дробовика (если попасть хорошо) хватит.
Есть ещё второй вид - с автоматом. Тот же морпех, но на каких-то двести процентов сильнее.
Наверху (под лестницей броня) открываем заслонку кодом 826, там же шкаф 054 с кодом 142. Идём обратно, мимо обглоданного пауком пассажира в поезд. После катастрофы забираемся наверх и заходим. В дверь направо. Идём. Ещё до моста через монорельсу в стеклянном кабинете берём карту. В том месте где прямо будет закрытая дверь а справа турель бежим прямо (правее двери). Отключать систему защиты не торопимся, пусть сначала поубивает зомби и импов. Рядом за дверью два шкафа - 079 и 078. Код у обоих - 364. Всё, идём туда, где была турель и уходим с уровня.
Глава 14: Delta Labs - Sector 1
Сначала долго не будет врагов. Появятся они только во втором абзаце. Пугаемся вылетающей решётке и узнаём что надо электричество, а то не хватит для запуска лифта на следующий уровень. Идём к пульту управления через разбивающееся стекло, ход под полом, и узнаём, что надо надыбать доступ. За доступом идём обратно в пол, в то место, где по потолку (сверху, за стеклом) шарится имп (перед этим ещё неработающий лифт будет - выход с уровня). Возле трупа (видите его?) лежит доступ. Идём обратно к пульту управления и узнаём что надо найти комнату управления реактором. Голография на высоте. Кстати справа дисплей, на котором кроме реактора есть ещё четыре пункта.
И только здесь появляется первый вражеский имп, способный похерить хелсы. За импом сворачиваем направо в дверь. Видите труп? Висит который. Это тот самый, возле которого доступ подобрали (по следам крови видно). И ещё дальше он выпадет, создав бодрую тень. После борьбы на большом пространстве со множеством лост соулов и одним реверантов, ищём у пола лаз. Шкаф 21D который охраняет кака с импом, открываем кодом 298. Опять большое пространство с тремя каками и реверантом, за которым спускаемся вниз на платформе и выходим к реактору, больше похожего на турбину. Вот где стержень надо было поменять, вот там да, реактор. А это так, фигня какая-то. Ну в крайнем случае турбина от реактора. В общем неважно, лост соулов от этого меньше не станет.
Заходим в комнату управления реактором и запускаем турбину. Дальше поднимаемся за допуском на закрытую (напротив пульта) дверь. После большого пространства вниз на платформе и на второй этаж на лифте. Идём, идём, идём до двух как, выписывающих фигуры высшего пилотажа под стеклянным потолком. Спускаемся к реверанту, за которым тот самый лифт - выход с уровня, но уже работающий.
Глава 15: Delta Labs - Sector 2a
Сложный уровень - три секрета, сложные механизмы, коды не найдёшь плюс дадут самое мощное оружие. Первый раз телепортируемся... Рекомендую упасть в шахту лифта слева.
Сперва наперво идём в сортир слева смотреть на зомби, потом открываем под столом тайник и поднимаемся на лифте. В тёмные офисы сначала гранат неплохо кинуть. Лично на меня выбежал раненный коммандо с кнутом, которого я уложил одиночным встречным ударом фонарика. Код от сто двенадцатого шкафа - 538. Разбиваем стекло бензопилой. Слева от стекла два ящика, пинаем их к стеклу и по ним запрыгиваем в тайник. На зелёном перекрестке по бокам пока закрыто, идём прямо, где встречаем ещё одного учёного. Он то и разблокирует те две двери. Говорит что надо телепортнуться, но телепорт надо ещё починить. Нужна запчасть - плазменный индуктор. За этим учёным телепорт, перед которым у нас отберут пять хелсов, но нам сначала за деталью, обратно, на зелёный перекрёсток.
Справа всё закрыто, но можно посмотреть на зомби через стекло. Налево, через мед. лаборатории, где в первой комнате в углу - секрет. Дальше будет комната с манипулятором. Вытаскиваем любой бокс и ставим обратно. Пока манипулятор захватывает этот ящик, запрыгиваем на него и в момент поворота сходим на бортик стены. На противоположном бортике за выпадывающей решёткой - патроны. Спрыгиваем возле комнаты с БФГ, код - 931. Идём дальше и в двух комнатах поочерёдно юзаем два компа. Будет шкаф 116 с кодом 972. Дальше выходим на зелёном перекрёстке и идём прямо, то есть направо как если раньше. От стеклянной стены направо. Идём по правой стороне, заходя в комнаты. В одной из них есть шкаф 114 с кодом 715. В другой будет плазменный индуктор. Доходим до конца и спускаемся на лифте. Оказываемся как раз возле стеклянной стены. Всё, идём к учёному (налево на зелёном перекрёстке) и за него к телепорту.
Глава 16: Delta Labs - Sector 2b
В комнате справа возле сидящего зомби лежит карта доступа от закрытой двери. Дверь слева открывается компом справа. Шкаф 103 открывается кодом 259. За летающим трупом будут один за другим появляться десяток другой импов. После подъёма на платформе прямо внизу будет archvile, но издалека его даже не разглядишь, поэтому про него дальше. Он кстати вызывает импов (до бесконечности), поэтому он здесь главная цель. Дальше ползём направо, к учёному, для разнообразия одетого в скафандр. Рядом два шкафа - 216 и 217, с одинаковым кодом, который сказал сам учёный - 624. После перезарядки БФГ прыгаем через баррикады из трёх коробок. А там ещё один арчвайл, но наверху, на мостике. Здесь же очередное чудо - команндо без кнута. Справа дверь нам открывает его брат, уже насмотревшийся на экспонаты кунцкамеры. Слева нужная закрытая дверь, а справа ненужная, ведущая в обход открытая дверь. Запускаем конвейер (справа от двери перед конвейером - секрет) и не бежим на виду у десятка импов, а проходим всё аккуратно с фонариком, тем более что таких "лампочек" будет бесконечность.
После комнаты с двести тринадцатым шкафом с кодом 371 ещё одна "дорожка". Перед нами агрегат исследования куба души, но его там нет - его спёр Бертругер. Справа шкаф 666 с кодом 372, но открывать его не надо. Код от ближайшей закрытой двери, storage 07 - 463, а от шкафа в этой комнате - 0508. Код к выходу с уровня - 725. И вот он - archvile в непосредственной близости.
Тактика боя с Archvile: если бы был реализован как я его представлял после игры в дум два, он, а не манкубус, был бы моим любимым монстром. Плюсы: сильный; опасен на любом расстоянии; вызывает других - импов, коммандо и т. п. Минусы: медленный (относительно); за углом безопасен. Вот что мне в нём нравится - дак это огненная дорожка, причём произвольной длинны. При встречи с ним, главное его завалить, а то он импов до бесконечности будет вызывать.
Конкретно на этого и БФГ не жалко. Ещё импы, если промедлить, начнут в спину царапается.
Глава 17: Delta Labs - Sector 3
За дверью целый набор противников. Опять советую БФГ (на следующем уровне заберут всё, включая фонарик), но патронов восемь храним на конец уровня. Так же активно пользуемся гранатомётом. В комнате открываем следующую дверь и идём прямо (в сортире патроны). За следующим помещением прямо открываем дверь справа. За ней два шкафа 386 и 387 с кодом 836, уже знакомая дезинфекция и телепорт, но слева на пульте сначала надо его включить, потом просканировать местность на предмет пунктов куда можно переместиться и выбрать пункт два (первый - здесь же). Справа storage 03-2 а за реверантом справа открываем дверь прямо. Там адские заросли. Кровь по стенам красиво стекает. Под полом ползём налево, остальное - тупики.
Рядом storage 03-3 пульт не срабатывает, а в другой паре дверей, справа - патроны, слева - телепорт. Первый пункт это "справа - патроны", выбираем третий, он находится в storage 03-4, а на выходе справа пункт два. Чуть дальше красивый расплавленный мост, через который не перепрыгнуть. Эх, жать что рокет джамп только в мультиплеере фурычит. А ведь за ним выход с уровня. Идём к реверанту, направо. Дальше из трёх дверей открыта только самая левая, за которой внизу открываем самую правую, что ведёт к последнему телепорту. 1 - к выходу с уровня. 2 - средняя дверь, там 150 плазмогана (дверь к этому телепорту была справа). 3 - в хранилище со шкафом 317, код 841. 4 - почти там же где и 3, разницы нет.
Глава 18: Delta Labs - Sector 4
Самый короткий уровень. БФГ ещё есть? Сейчас пригодится. Сперва налево к сто четвёртому шкафу. Код - 579, аж в целых двух местах. Вот и выполнили наконец цель последних нескольких уровней - нашли главный портал, но наше веселье омрачают два рыцаря ада.
Тактика боя с Hell Knight: эдакий усиленный имп. Выше, быстрее, кидается более мощными зелёными файерболами. Собственно советы те же что и с импом, просто бегаем порезче и подальше, стреляем почаще и помощнее. Не сказать что самый мощный, нет. Просто эффектно появляется. К тому же именно он на диске нарисован.
Если есть БФГ патронов восемь - считай ушёл без потери хелсов. После их убийства отберут всё оружие, включая бензопилу и фонарик. Баг - оружие отбирают не во время телепортации (как по сюжету), а ещё на этом уровне.
Глава 19: Hell
Новая цель - вернуть куб души на родину. В этом абзаце врагов нет. Восстанавливаем здоровье и броню, берём дробовик и пистолет. Лично я сначала минуты две просто разглядывал уровень. Чего хотя бы стоит улыбающаяся рожица с зелёным лучом. Или та башка с рогами. Дальше больше. Зелёный луч перемещает нас в лужу - единственная вода в игре.
Дальше просто идём и любуемся красотами лучшего уровня лучшей игры. По ходу всего уровня предстоит собрать всё оружие, правда бензопилы, автомата и ручных гранат я не нашёл, а БФГ там же где и патроны от неё, за камнем. Тупиков там нет, поэтому напишу общие принципы: идём туда где враги, стараемся всё время подниматься. В крайнем случае если заблудились просто идём вдоль стены. Единственный момент (там где адреналин - рыцаря ада с одного удара!), там надо по иероглифам идти.
Доходим до зелёного луча и телепортируемся ко второму боссу.
Дура ещё та. Глаз у него от рождения нет, вместо этого у него есть летающие фонарики. Они то и сообщают место нашего нахождения на полянке. Светит фонарём - объясни товарищу. Когда все всё поймут, дура из спины телепортирует ещё фонариков, и всё сначала. Ранить босса можно только по синему шару, когда он появляется естественно. А появляется он только тогда, когда нужны новые фонарики, в том числе и в самом начале. Так что не стесняемся и сразу после заставки закидываем пару-тройку гранат. Фонарики легче сбивать из БФГ.
После показывания "Кузькиной матери" забираем куб души.
Глава 20: Delta Complex
С пистолетом и автоматом лезем в пол за фонариком и гранатами, которыми убиваем коммандо не вылезая. За переходом дельта лабс 3-4 будет много пауков. Теперь про куб души. Это новое, самое мощное оружие, с одного раза убивает любого монстра (за исключением боссов). Но для его использования надо умертвить пятерых, только тогда появится один заряд. Вот как раз на пауках и тренируемся. Потом берём плазмоган и наверх по шахте лифта и в лаз, за которым на платформе вниз. Дальше ещё интереснее: после подъёма на второй этаж мы видим... Кого? Того самого Сванна ака Канцлера, а вот его солдата не видать. Он улёгся и притворяется мёртвым, не реагируя даже на выстрелы. С помощью его карты надо проникнуть в процессорный блок. Возле адских зарослей сворачиваем в пол, у тупика оборачиваемся и ползём дальше.
Пультом опускаем лестницу вниз, открываем дверь и в процессорный блок.
Глава 21: Central Processing
Солдат Сванна совсем спятил и решил что с ним играют в прятки.
Не забываем про куб души. Код 452-го шкафа - 571. Слева нужен код (627), прямо (чуть правее) дверь не открывается - нужна карта. Справа после просмотра второго чуда двадцать второго века - антигравитации, справа монитор, через который можно увидеть тот самый код - 627, а слева пульт открывает секрет прямо. Возвращаемся к двери и набираем код. За очередным ужастиком Кармака поднимаемся на второй, и на следующем лифте на третий этаж. Доходим до шкафа 669 с кодом 468 и берём в соседнем нужную карту. Возвращаемся на двух лифтах на первый этаж, к той двери с красной стрелкой на ей пульте. Не скоростной лифт довезёт нас прямо к выходу, но в полу ещё патроны есть.
Глава 22: Central Processing
Весь уровень какой-то симметричный. Обходим с любой стороны и выходим к мосту (его вызвать надо), в конце которого четыре пункта назначения: 4 - помимо множества врагов можно найти неплохо патронов. 2 - в конце лежит карта - доступ к пункту 1. Храним куб души, он сейчас очень понадобится. Едем к пункту четыре, где за второй дверью, без ролика, засел третий босс - Sabaoth.
Этот гад стреляет БФГ, и ездит быстро, поэтому просто необходим куб души. Заряд БФГ надо сбивать а потом как можно чаще нажимать левую кнопку мыши. Меткость не повредит, даже нет, без меткости не пройти этого босса.
Глава 23: Site 3
Практически все двери закрыты, надо надыбать доступ. Идём по открытым дверям, мимо GARAGE (там штырь на потолке бьётся головой в стену), свечек, голубой трубы, вертикального спуска и подъёма (я лестницы имею ввиду), вертикального спрыгивания к учёному в очках. Он поясняет что за ботва здесь вообще творится.
Он (учёный в очках) даёт нам полный допуск и мы идём по закрытым дверям, открывая их естественно. Идём мимо двери в GARAGE, к лифту на второй этаж, где после "живого" тоннеля в башне, с красивым видом из окна, юзаем пульт и идём обратно, в GARAGE, где садимся в тачку и уезжаем к лифту на следующий уровень - пещеры.
Глава 24: Caverns - Area 1
С этого момента начинаем думать об оружие. Дело в том, что у финального босса надо будет завалить, подгоняясь ракетами в зад, несколько раз по пять импов. Вот и начинаем копить либо БФГ либо ракеты или ещё что. Кстати ракет перед ним будет много.
Отстреливаем пауков из лифта и поднимаемся, замечая за щелью патроны к БФГ. Чуть дальше там и оказываемся. Туннели приводят нас к наклонной шахте лифта - типа как в Халф-Лайф. Цель - спуститься на нём, но его ещё надо вызвать. Поднимаемся на постройку напротив (лестница спускается пультом справа) и перепрыгиваем на профиль. В кабинете юзаем пульт, в комнате рядом берём патроны к БФГ, спускаемся на платформе к паукам (куб души сохраняем!). Выходим опять к шахте лифта и вызываем его пультом слева. Здесь-то и понадобится куб души для рыцаря ада, не то сбросит прямо в шахту.
Внизу много врагов, в том числе арчвайл, рыцарь ада, каки ну и импы, куда уж их девать. На земле патроны БФГ. Пультом открываем люк (люк справа сверху) и лезем вверх. Заходим, на платформе вверх. Одна дверь не открывается. Выходим, залезаем чуть повыше и глубоко вниз, спускаясь а потом прыгая по выдвигающимся плитам. Внизу мужик за трубами даёт доступ к той двери. Чтобы подняться назад, выдвигаем пультом лестницу. За той дверью, слева наверху тайник, а справа дверь не сразу откроется. После камнепада над лавой пробегаем шустро, не то кирдык. Идём до крана и разворачиваем его стрелку направо, выдвигая груз подальше. Через эту стрелку и перелезаем дальше.
В лифте нас поджидает рыцарь, а внизу - арчивайл, так что выбираем куда сливать куб души. Внизу за не сразу находимой дверью лужа из лавы, за которой ещё лифт, но последний на этом уровне.
Глава 25: Caverns - Area 1
Одна дверь закрыта, за ней припасы. Доступ за пещерой внизу, но если вернуться, будет много пауков. Выбираем. Свет на пультах НЕ (!) включаем, а идём по пещерам древней цивилизации. За "яйцами" будет несколько первых боссов. Ей богу, не сильнее какого-нибудь рыцаря ада. И только у лифта, перехода на следующий уровень, можно включить свет.
Глава 26: Primary Excavation
Недлинные уровни на этой странице, данный - самый короткий, и без врагов, кроме босса. Кстати перед ним, слева есть красный закуток и в нём кирпичик с эмблемой "id", он открывает потайную комнату.
Никого не напоминает? Правильно, он не напоминает Бандерлога из "Братва и кольцо". Красавец.
Обычные патроны его не берут, только куб души. А его в свою очередь дают за пять убитых тварей. В данном месте это только импы, и магготы. Бегая по кругу (чтоб ракеты не попали, тем более больше никак) методично отстреливаем пяточек десятиглазых уродов (БФГ поможет) и шмаляем в Кибер Демона кубом души. И так пять раз.
Поздравляю. Теперь проходим ещё раз сами без кодов на уровне nightmare!, после чего сносим шедевр с винта и дружно ждём Half-Life 2.
vk.com/id578206608 на стене рефералкана 11 Gold
Какой больной это писал?? В Monorail всё совершенно по другому. Какие затворки? Какие коды? Что ты несёшь?
Я прошел всё с шестой попытки в финале, теперь осталось только аддон бомбить