21 декабря 2007 Selmak Эксклюзивная переписка с главным вдохновителем action-RPG игры Elveon, представитель 10Tacle Studio Slovakia, Slavo Hazucha прольёт свет на некоторые подробности, касающиеся игрового сценария, персонажей, боевой системы, элементов RPG, дизайна уровней и многое другое. Selmak : Добрый день! :-) Slavo Hazucha: И вам добрый :-) , очень рад, что и в России такой интерес к нашей игре. Selmak: К какому конкретно жанру игр относится Elveon? Slavo Hazucha: Не так-то просто отнести Elveon к кому-либо конкретному жанру игр, существующих на данный момент. В любом случае, это action-RPG, в котором вид действия отличается на разных стадиях игры. В игре присутствуют моменты как боевых элементов, RPG, так и квеста. Selmak: На раннем этапе вы анонсировали игру как “новое интерактивное и захватывающее сюжетное действо”. Поведайте мне немного больше о том, что же это такое. И, так как вы упомянули сюжет, о чём все–таки Elveon? Вы можете рассказать побольше о мире Наона и расах, которые его населяют? Кто является основными персонажами игры? Slavo Hazucha: Вы правы. Но, всё таки, давайте я вам расскажу побольше о игре ;-). В первую очередь я постараюсь вкратце изложить сюжетную линию. Основным камнем, который лёг в фундамент Elveon, является поиск затерянного рая – города Nimathar - и великой башни Starspear – которая по преданиям представляет собой портал между миром материальным и миром божественным. Боги, жившие ранее в материальном мире, вернулись в божественный мир и эльфы, которые были единым народом, рассеяны на враждующие кланы. Множество эльфийских правителей мечтает найти Nimathar и Starspear, получить власть над порталом богов и возродить эру величия эльфийского народа, но до сих пор никто в этом не преуспел.
Это основной мифический аспект, на котором базируется игра. Вы начинаете как элитный вои, который, следуя легенде, идёт по стопам древнего эльфийского властителя, который предпринимал попытки найти Nimathar и Starspear. Наш герой идёт по следам этого мифического короля и должен закончить квесты, которые не смог выполнить король. Он должен стать сильнее, чем все элитные воины эльфов до него – он должен стать божественным воином.
Боги покинули мир Наона внезапно. Наон – это место которое они хотели превратить в свой рай. Неамасы, древняя раса эльфов, являющаяся любимцами богов, осталась совершенно одна. Разгорающийся конфликт приобретает всё более и более широкий размах. Начинается новая эпоха... Эпоха, отмеченная злобой, завистью и неустанными войнами, не позволяющими потомкам богов вступить в свои законные права. Игрок является героем этого эпоса и его миссия, как самого могучего из воинов Наона, достижение цели и исполнение пророчества – освобождение города Nimathar, задача, поистине, посильная только богам! На всём своём пути наш герой получает сверхъестественную поддержку от реликтов древних времён – четырёх мифических Драконов, которые погружены в сон в глубинах мироздания. Драконы будут помогать нашему герою, и наделять его силами, которые ставят его на полубожественный уровень, но как выясняется, ничего не бывает просто так. История содержит много неожиданностей и открытий. Силы, предоставляющие дары, ничего не дают безвозмездно, и история открытия забытого будет сопряжена с неожиданными поворотами и ответвлениями.
Мир, в котором происходит действие, поистине уникален! Одной из особенностей игры является раскрытие фоновой истории, берущей начало от сотворения вселенной и мира, появления в нём Эльфов и длящейся до периода, который идёт в процессе игры.
Также вы спрашивали об основных персонажах игры, это будут 4 различных эльфийских рас, со своими уникальными внешними данными, особенностями поведения и боевыми стилями:· Аэганны - одна из самых высокоразвитых эльфийских культур Наона. Они поклоняются Богам Звёздного Копья, и являются любимой расой Богини Атхэйны, чьё покровительство вело их к процветанию и помогало в самые трудные моменты. ·
Происхождение:
Аэгансы одна из самых сильных и влиятельных цивилизаций Неона. Они избранная раса Богини Атаин, чье покровительство вело их к успеху и чье влияние помогало им во многих сложных ситуациях.
Аэганны сами в себе видели истинных последователей Ниматара. Они имели достаточно силы, чтоб управлять огромной империей, которая простиралась далеко вдоль морей и земель.
Если отделиться от их военной силы, то Аэгансы были так же отличные стоители, архитекторы и носители знаний. Из высокие города, построенные с большим мастерством были отражением их большого богатства и высокого мастерства в обработки камня и метала. Аэганы, как олицетворение знаний коллекционировали мифы, легенды и различную информацию. Если кто-то искал истину, спрятанную в легенде, о Немарате и Старспире, то библиотеки Аэганов были лучшим местом, где стоило начать поиски.
Войска Аэганов.
Воины Аэганы известны их отличной организованностью и дисциплиной в битве, они очень успешны в завоевание и все враги узнают их издалека. Их воины подразделяются на различные касты – хорошо организованные рядовые, но чаще нужны высокоуровневые воины, которые хороши в схватке один на один, элитные Вэйвбрейказ превосходны в поединках, которые могут получить почти любые знание находясь в Неоне по одиночным сражениям.
Аэганы Вэйвбрейкерзы.
Гордость элитной армии Аэганов это вэйвбрейкерзы, которые являются мастерами в использование боевого копья. Их броня и оружие являются шедевром в искусстве сбалансированной наступательно-оборонительной способности. Они сражаются как отдельные воины впереди формации копьеносцев и Аэгани, и их противники утверждают, что они владеют каким-то божественным предвиденьем , т.к. они практически не несут потерь во время боя. Однако таких как они крайне мало и они посвящают свою жизнь практически исключительно одним тренировкам с копьем, так они образуют свое сообщество внутри культуры Аэганов.
Копье.
Аэганы используют все виды оружия, однако самое важное место в иерархии оружия отведено копью. Им владеют в совершенстве, как пехотинцы, так и элитные воины.
Партаны – раса благородных воинов, славящаяся гордостью и жестоких в бою. Они отличаются вспыльчивым нравом и поспешностью в принятии решения. Их религия осуждает Богов Звёздного Копья. В их мифах большинство богов предстаёт как напыщенные, самовлюблённые слабаки, которые всегда боялись встать лицом к лицу с силой Драконов, которая скрыта в пределах всего Наона. ·
Происхождение:
Партаны – это религиозная угроза богам Старспеара. В их мифах большинство богов описано как помпезные, самовосхищенные неженки, которые боятся правды и не в состояние смело смотреть в лицо мощи Драгонов, которая прячиться внутри всех созданий Неаона.
Воины Партаны:
Партаны знамениты их оружием и броней. Даже воины самых не значительных подразделений(лучники и разведчики) носят детально разработанную броню, изготовленную вручную из высококачественного металла. В изготовление своих доспехов и оружия Партаны используют материалы неизвестные другим расам эльфов. Эти знания о материалах были полученные ими как подарок от Драгонов. Их обмундирование не очень богато украшениями и их броня зачастую имеет большое количество острых краев и поверхностей. Такое отклонение во внешнем виде Партанов заставляет бояться их и воины других эльфийских культур смотрятся на их фоне маленькими и бессильными.
Блэйдэльфы.
Блейдэльфы Партан часто унижают их врагов тем, что наносят им ранения клинком, а затем неожиданно перестают защищаться и позволяют умирающему противнику ранить себя, когда тот пытается совершить последнюю попытку отмстить, пока силы не покинули его окончательно. Такие ранения после боя высоко ценятся среди Блэйдэльфов, потому что они доказывают, что их обладатель сражался и потерпел поражение достоино, с честью, а стойкий противник, который прожил свой последний вздох в попытке убить его, но его удары(Блейдэльфа) были настолько мастерские, что они не оставили противнику достаточно жизненной силы, чтоб сделать что-либо большее чем простое ранение.
Драгонэльфы.
Драгонэльфы – это мифические создания представляющие собой слияние воинов Партанов и Драгона, в результате чего их души стали полностью бесстрашны и тела воинов трансформировалось в живой метал. Встетить Драгонэльфов можно крайне редко, только в моменты крайней нужды. Они предпочитают изолированность и работать в их собственном стиле, внутри своей гильдии, по своим совершенным образцам.
Меч.
Партаны в основном предпочитают мечи. Это их любимый вид оружия. У них достаточно силы, чтоб наносить сокрушительные удары, что позволяет им достаточно близко подойти к противнику, чтоб заставить того волноваться, после чего они быстро завершают бой.
Таэтаны – раса философов и интровертов, стремящаяся достичь совершенства и гармонии в пределах Наона своими собственными методами. Они не поклоняются ни Богам, ни Драконам. Их культура основана на поиске «истинного взгляда», который позволяет им отметать в сторону все ненужные подробности и видеть саму суть вещей и событий. Из-за этого Таэтаны далеки от большинства конфликтов с другими эльфийскими народами. Они преследуют свои собственные цели и не заботятся о военных трофеях. · Меррианы – о них среди других эльфийских народностей практически ничего не известно. Они как тени воинов давних времён. Не известно кто они, и какие цели преследуют в Наоне. Selmak: Вы создавали мир опираясь на мифологию или Толкиена, или же это будет оригинальный Эльфийский сеттинг? Slavo Hazucha: Мы взялись и создали абсолютно новую Эльфийскую вселенную. Разработка мира и истории отняла у нас четыре года. Так что у Elveona есть действительно большая предыстория. Наша игра и вселенная изображает древнюю эру где Эльфы – это хитрые и динамично развивающиеся народ, в самом расцвете сил, с великими делами, не такая какую обычно изображают ее в других фэнтези – историях.
Мы видим в Толкиене и его мире огромный источник вдохновения и не ссылаться на Толкиена и его труды невозможно, но все же мы постарались сделать, что-то свое. Но для нас по духу ближе всего именно «Сильмарилион», нежели «Властелин Колец». Selmak: Каков ваш подход к дизайну и окружению мира? Насколько «свободны» будут игроки на протяжении своего пути?
Slavo Hazucha: История охватывает древнюю эльфийскую легенду, и будет изложена нелинейно, так, что вы будете видеть некоторые уровни как в настоящее время, так и в прошлом. Мы хотим придать миру оттенок и налёт мистики, сказочности, и причём таким образом, чтобы игрок чувствовал себя настоящим участником древней героической легенды. Будет много путей для окончания игры и нахождения ответов на вопросы, поставленные в истории. Игроки не испытают всего, если они не пройдут игру несколько раз. Установки, история, тесно переплетённые с геймплеем и системой развития персонажа, также способствует желанию сыграть в игру ещё раз. Selmak: Как игрок узнаёт о богатом наследии своего персонажа? Slavo Hazucha: Мы используем урезанные сцены в качестве пояснения сюжета, но основная часть легенды и истории Elveon преподносится игроку через активные моменты геймплея, называемые «Legend mode». Этот режим всегда предваряется либо видео роликом, либо звуковым рядом с субтитрами, представляющими отдельные части истории, но потом, игрок принимает на себя роль главного героя и играет эпизод сам. Таким образом, вместо того, чтобы видеть сражение в прошлом в урезанном варианте, игрок непосредственно принимает участие в исторических событиях. Персонажи из легенд играют роль в истории, таким образом, мы вовлекаем игрока в историческое повествование и знакомим его с персонажами, которые будут фигурировать в финале.
Диалоги будут достаточно частыми. Некоторые важные NPC обладают своей историей, которую нужно знать игроку – они начинают рассказ в форме диалога, а потом игрок попадает в эту историю непосредственно, так как эти события имели место в прошлом и относятся к его миссии. Selmak: С какими сверхъестественными противниками столкнется герой? Можете нам рассказать о разных классах врагов и боссов? Slavo Hazucha: Будет много противников всех видов, все виды Эльфов происшедших от разных культур и использующие очень разнообразные стили ближнего и дальнего боя, монстры демоны, сверхъестественные и священные оппоненты. Сражения в игре буду очень разнообразными и будут меняться от быстрых последовательностей дальней атаки, где игроку придется сражаться с пятью вражескими лучниками, чтобы позволить его союзникам пересечь мост, который находится под огнем лучников, затем последует сражение со святым стражем местности у которого будут уникальные удары и навыки и некоторые слабые места, так что вы сможете задать ему жару в одиночной игре. Оппоненты также различаются по размеру: от маленьких монстров до огромных демонов, возвышающихся над героем. Selmak: Что подтолкнуло вас сделать именно «эльфийскую» игру? Slavo Hazucha: Мы хотели выпустить игру, основывающуюся на мощном мифологическом подтексте, происходившем в ранние времена развивающейся вселенной. Мы находим эльфов – они бессмертные существа, наделённые сверхчеловеческими способностями, способные на героические поступки, но, тем не менее, во многих играх и фэнтазийных историях они представлены как исчезающая раса, принадлежащая прошлому и покидающая мир. Мы хотели отобразить в игре эру расцвета эльфов, те времена, когда они были великой и процветающей расой, близкой к богам. Эта история, близкая каждому фанату фэнтэзи но доселе никогда так близко и подробно не рассматриваемая. Selmak: Много игр на данный момент имеют тенденцию к «стандартизации» боевой системы. Система боя является ещё одной из отличительных особенностей Elveona. Какое отличие будет носить система боя в Elveona от боевых систем основных игр сходного жанра?
Slavo Hazucha: Как вы верно подметили, бой – одно из основных действий в игре. Процесс игры ориентирован как action и поэтому для нас было очень важно разработать логичную и всесторонне продуманную систему ведения боя. Мы специально привлекли к работе команду профессионалов боевых искусств, и они разработали уникальный эльфийский боевой стиль, который продемонстрирует нам всё благородство и мастерство этих персонажей. Это – в основном смесь средневековых и современных европейских и азиатских стилей единоборств. Процесс геймплея Elveona главным образом ориентирован на захватывающих и сбалансированных поединках с Эльфами и божественными сущностями. Также будут возможности вести бой с несколькими противниками, тактический бой и скрытый бой (зачастую совмещённый с тактическим). Всё это будет присутствовать в игре наряду с исследованиями и решениями головоломок и загадок.
Наша боевая модель также не категорично зависит от уровня персонажа. Оружие играет важную роль в игре. Игрок может выбрать между четырьмя его видами: лук, копье, меч и кинжалы. Каждое оружие имеет различные преимущества и недостатки. В течение боя у вас будет возможность для использования множества опций – атакующих (основного уровня, повышенного и экспертного уровня комбинаций и смертельных выпадов) и защитных (блоки, отклонения и скользящие шаги). Персонаж будет поставлен перед проблемой выбора оружия и брони. Например, тяжело бронированные копьеносцы медленны, но наносят высокое повреждение.
Быстрые и проворные бойцы с кинжалами в состоянии избежать почти каждого нападения и провести контратаку с очень высокой скоростью, но, к сожалению, они вызывают меньше повреждения основной атакой. Вы также будете в состоянии модифицировать ваше оружие, чтобы он лучше удовлетворяло вашим личным потребностям, путём добавления в него специальные элементы. Такие элементы будут часто встречаться в процессе повышения уровня и исследований. Они иногда приносить очень мощные расширения.
Искусственный интеллект добавляет последний штрих - мы упорно трудились, чтобы разработать сложную модель искусственного интеллекта, которая сделает каждый ближний бой уникальным. Всё это обеспечит игроку всегда изменяющиеся условия. Различное мастерство NPC, хороший искусственный интеллект и различное оружие дают нам возможность сделать количество комбинаций практически неограниченным. Что бы одержать победы над противниками, надо для каждого из них придумывать разную тактику. Selmak: Можете ли вы объяснить какие выборы встанут перед игроком относительно боя? Я так понимаю, что игрок сможет выбрать специализацию на каком-либо оружии. Обязательно ли это и смогут ли игроки менять оружие во время игры? Slavo Hazucha: В Elveone мы имеем четыре различных класса оружия – лук, копье, меч и кинжалы. Каждый класс имеет свои преимущества и недостатки. В некоторых специфичных точках игры, игроку предстоит встретиться со священными аватарами, которые будут давать ему главные улучшения персонажа и новые боевые возможности в их зоне. Каждый класс оружия имеет своего аватара. Эта система позволяет игроку специализироваться на каком-то одном оружии или быть специалистом широкого профиля, владеющего всеми видами оружия. С другой стороны это также создаст связь между героем и потусторонними силами, это также одна из ключевых точек нашего сюжета. Конечно, вы можете менять оружие во время игры, но ваш навык и число возможных комбо-ударов с выбранным оружием напрямую связано с вашим мастерством. Selmak: Будет ли у игрока возможность полетать на каком-нибудь существе? Slavo Hazucha: Да можно :-) . Мы решили создать такой вспомогательный режим игры, в котором игрок будет лететь на большом монстре и стрелять в статичных противников на земле и в оппонентов, управляющих такими же монстрами. Такой режим будет наиболее интересным путешествием игрока из пункта А в пункт Б, а также такое путешествие проходит довольно быстро и от него не страдает геймплей. Selmak: Сколько в среднем игроку придётся затратить времени на прохождения игры? Slavo Hazucha: 20-25 часов. Selmak: Как будут работать магическая система в игре? Приведите пример. Slavo Hazucha: Мы не стали использовать классическую магическую систему с огненными шарами и осколками льда, но вы прибегли к божественным силам свойственным например греческим богам. Elveon создает атмосферу того, что боги наблюдают за событиями и вмешиваются, если считают это нужным. Для примера, Бог дает игроку возможность групповой невидимости на время в той местности, где он ни никогда не пройдет, если враги его увидят. В то же время игрок сможет вызывать божественные силы себе на помощь, в некоторых ситуациях вы сможете попросить богов о милосердии, и будете делать то, что они скажут, некоторое время. Selmak: Вы не могли бы уточнить насчёт RPG элементов в игре? Slavo Hazucha: Соответственно, элементы RPG игры будут представлены как элемент поддержки - поиск ключевых предметов и выполнение дополнительных заданий параллельно с главной сюжетной линией даст игроку возможность для расширения и повышения уровня. Мы не хотим, чтобы игроки проводили слишком много времени перед экраном с параметрами персонажа, таким образом, процесс игры будет более прямым чем полномасштабные RPG. Развитие персонажа в Elveon близко связано с главной сюжетной линией. В мистической среде нашего мира - Наон - игрока будут регулярно вызывать в таинственную комнату, где древние силы предлагают ему дары, которые могут в конечном счете преобразовать его от элитного эльфийского лучника до полубожественной сущности. Все прибывает постепенно, так что надо быть готовым к некоторым открытиям в процессе игры. Selmak: Ваша команда планирует внести несколько изменений в PC версию игры, особенно в то, что касается элементов RPG. Что точно Вы планируете добавить в версию для PC?
Slavo Hazucha: Начиная с определённого этапа разработки, особенности игры будут различны для консольной версии и PC версии игры. Эти изменения могут носить достаточно глубокий характер, касающийся управления, настроек камеры, интерфейса и перемещений – мы разрабатываем эти элементы отдельно для PC и для Х360. Геймплей тоже подвергнется изменениям и будет приспособлен для соответствующих целевых задач. Elveon не будет одинаков на любых платформах. Сейчас ещё рано конкретизировать различия между Х360 и РС. Мы уделим ещё достаточно времени тестам, чтобы определить нужные игровые особенности для обеих платформ. Selmak: Игра будет основана на движке Unreal 3. Что эта специализированная технология позволяет вам сделать в Elveone?
Slavo Hazucha: Абсолютно верно, мы используем известный, графический движок Unreal 3 от Epic Games (Gears of War, Unreal Tournament 3). Это очень мощный движок нового поколения. Он оснащён великолепным редактором, который позволяет нам достичь очень высоких показателей визуализации, не прикладывая значительных усилий – сравнительно с нынешним поколением визуализационных редакторов. Помимо этого мы разрабатываем свои технические средства и особенности, и даже запатентовали некоторые из них, такие например как технология Speetree для условий жизнедеятельности. Конструкторские возможности UE3 обеспечивают нас всем необходимым и позволят нам концентрироваться на разработке своих собственных отличительных особенностей проекта. Таким образом, мы прилагаем большие усилия в развитии наших собственных особенностей движка, создавая уникальный стиль в игре Elveon. Мы сделали много внутренних разработок, чтобы изобразить горы и лесные массивы и корректировать их согласно нашим идеям. Мы также очень довольны анимацией и системой камеры, которая требует определенных функций для реализации грамотной работы нашей системы рукопашного боя. Мы хотим, чтобы она эффективно функционировала и в то же время смотрелась очень эффектно. Selmak: Можете ли вы поделится со мной подробностями относительно многопользовательской стороны игры?
Slavo Hazucha: Прежде всего Elveon конечно сингловая игра, базирующаяся на сюжетной линии. Мы предложим базовый мультиплеер с несколькими режимами, которые будут использовать возможности боевой системы Elveona. Мы видим большой потенциал в мультиплеере и думаем он окажется очень интересным и весёлым, также будет и кооперативный режим. Selmak: На какой стадии разработки находится игра в данный момент?
Slavo Hazucha: Статичная графика уже готова и сейчас мы работаем над оптимизацией движка. Также мы улучшаем визуализацию и тестируем геймплей. Selmak: Какая будет музыка в игре? Slavo Hazucha: Мы сотрудничаем с большим Симфоническим Оркестром и так как у нас эпическая история также будет эпический саундтрек! Selmak: Станнит ли Elveon франчайзом и продолжите ли вы историю в последующих играх?
Slavo Hazucha: Вместе с Elveon мы представляем новую фэнтези-вселенную. И мы приглашаем игроков в этот мир. Я не могу скатать ничего о франчайзе, но книга содержит еще много не прочитанных глав ;-) Selmak: Спасибо за исчерпывающие ответы на мои вопросы и за то, что уделили мне время.
Slavo Hazucha: И вам огромное спасибо за ваш интерес к нашей игре :-) -= Приложение =-
Фото Slavo Hazucha