на главную
об игре

Демиурги 2: Эксклюзивное интервью

От редакции: Рассказывать, что такое Демиурги глупо и бессмыслено. Поэтому, в который раз, за себя всё скажут факты. Предлагаем вашему вниманию эксклюзивное интервью с Маркиным Юрием, pr-менеджером компании Nival.

PlayGround.ru: К сожалению, у меня не было возможности сыграть в первую часть Демиургов. Будет ли вторая часть как-нибудь связана с предыдущей?
Nival: Первая общая черта – мир, в котором происходит действие обеих игр: причудливый, наполненный магией Мир Эфира, в котором издревле идет вражда между героями четырех рас. В этом мир магия повсюду, поэтому не стоит удивляться тому, что колдовать способны и населяющие этот мир драконы, орки и даже древесные клещи. Вот почему главным способом решения конфликтов в этом мире были (и остались) магические поединки. Собственно именно эти поединки и единая игровая вселенная, и объединяют первых «Демиургов» и вторых. Разумеется, игровая вселенная стала гораздо более детально проработанной, а тактические поединки между героями – гораздо более разнообразными. А вот жанр продолжения радикально отличается от первой части игры – из походовой стратегии игра превратилась в ролевую игру с тактическими поединками.

PlayGround.ru: К вопросу о сюжете: в пресс-релизе говорится о нелинейности, однако чуть ниже идёт речь о 4 компаниях. Кампании никак не вяжутся с нелинейностью. И что значит фраза: «Каждая кампания дарит новый взгляд на события»?
Nival: Начну с маленькой оговорки – кампаний у нас теперь 5! Теперь вернусь к нелинейности и новому взгляду.
Дело в том, что при разработке сюжета мы должны были решить сразу несколько задач. Первая вполне очевидна: придумать интригу достаточно сильную и глубокую, чтобы держать игрока в напряжении до самого конца. По-моему, мы преуспели: у нас в каждой новой кампании сюжет не просто получает продолжение, но заставляет игрока полностью изменить представление о реальном положении вещей в мире и своей цели в нем. У нас поэтому получилась очень нестандартная хронология: события первой кампании на самом деле начинаются позже, чем события второй (просто игрок о них не подозревает), а третья заканчивается раньше, чем вторая J И для того, чтобы получить полную картину происходящих в мире изменений, нужно пройти все пять кампаний. Вторая задача сюжета: сделать бой еще более разнообразным, полным неожиданных новых возможностей. Для этого мы придумали еще один нестандартный прием: местность, по которой путешествует герой, приобретает совершенно новые свойства. В общем-то, эти изменения – одна из главных причин происходящих событий. Ну и что, спросите вы, а где связь? А дело в том, что на изменившейся местности меняются свойства заклинаний и существ, а значит, поединки будут совсем другими, с новыми возможностями и новыми тактическими загадками.
Нелинейность же выражается в том, что почти всегда у игрока будет несколько способов выполнить одно и то же задание. Например, если вам не досуг слушать жалобы одинокого фингуса на тяжелую растительную жизнь, никто не помешает вам его проигнорировать. Правда, при этом вы наверняка лишитесь дополнительного опыта, а также можете несколько ухудшить стартовые условия на следующей карте. Ну а внимание к проблемам травянистого индивида, напротив, может облегчить вам жизнь. Или же вместо того, чтобы спасть его, вы можете просто его убить. Тогда все его тычинки и пестики ваши. Но, с другой стороны, может быть он мог бы помочь вам пройти через заколдованный лес... Но сделанного не воротишь.

PlayGround.ru: В игре присутствует возможность создания собственных артефактов. Идея несвежая, но мало реализуемая. Ни одна игра по-настоящему не носила в себе такую "фичу". Как с этим делом обстоит в Демиургах?
Nival: Скажу сразу, что конструктор артефактов – это еще один способ, который мы использовали для того, чтобы сделать тактические поединки разнообразнее. Принцип работы нашего конструктора можно вкратце описать так: существует волшебная палочка, которую игрок может найти, странствуя по карте. Как только ваш герой творит правильную последовательность заклинаний (назовем такую последовательность «рецептом»), палочка превращается в определенный артефакт. Пример гипотетический: вызвать черного дракона, вызвать нимба, убить черным драконом нимба. Результатом станет превращение волшебной палочки в артефакт «Смерть Нимбам». Получается, что игрок может самостоятельно экспериментировать с последовательностью заклинаний, пытаясь отыскать действительно мощный рецепт. Такие поиски могут заставить игрока придумывать все новые и новые тактические ухищрения. Кроме того, конструктор позволил сделать более интересной и приключенческую часть игры – игрок может выполнять задания NPC, получая новые рецепты или более мощные волшебные палочки в обмен на свои услуги.

PlayGround.ru: В пресс-релизе подчёркивается существование некоего героя, уникального и сильного. Что же будет представлять из себя этот богатырь и какова будет его роль в игре? Не получиться ли, что Демиурги превратятся в RPG или 3d-action или это получиться некий симбиоз первого и второго?
Nival: Как я уже говорил, в первой части под контролем игрока были все герои его расы, а сам он был Лордом-Правителем. Теперь, когда игра стала РПГ, такой подход не применим. Вот почему на смену Лорду пришел герой-одиночка, начинающий свой путь отнюдь не богатырем, а «обычным» магом. В каждой кампании такой герой один и именно он переходит вслед за игроком из миссии в миссию, набирает опыт, получает новые заклинания, артефакты, - словом, становится более могущественным (что подчеркивается и постепенным изменением-«укручиванием» модели альтер-эго игрока). Именно взгляд этого героя на мир и становится на время взглядом игрока, именно этот герой представляет игрока в диалогах с NPC, именно он выполняет обязательные и побочные задания. Так что понятия игрок и герой, как мы надеемся, теперь не разделимы, а роль героя – самая главная. Ведь это роль самого игрока!

PlayGround.ru: Что подрузамевает в себе понятия "переработанный, более простой Интерфейс”?
Nival: Переход от стратегии к ролевой игре позволил нам значительно упростить большинство игровых интерфейсов и просто убрать часть старых. Во-первых, значительно упростился интерфейс карты путешествий – мы отказались от плоттинга и теперь кликнув в точку на карте вы сразу же отправляете своего героя туда, а игра только отсчитывает прошедшие за время путешествия дни. Нету больше кнопки конец хода, не нужно больше «прощелкивать» дни стоя у шахты в ожидании ресурсов. Таким образом получается, что сейчас gameplay feels almost like a real-time adventure. Во-вторых, отказ от глобальных заклинаний убрал часть интерфейса, отвечавшую за них и позволил нам вдвое сократить количество ресурсов, существовавшее в оригинальной игре. Вместе с тем, упрощение интерфейсов позволило нам сильнее сосредоточится на тактическом аспекте игры и сделать его более разнообразным.

PlayGround.ru: Что будет собой представлять "магическая система игры"? Что будет представлять собой система ведения боя?
Nival: Суть игры такова – герои не сражаются друг с другом при помощи мечей, копий и луков. Вместо этого они используют заклинания. Заклинания делятся на два типа – вызова существ и собственно заклинания. На то, чтобы сыграть каждое заклинание нужно определенное количество магической энергии – эфира. Причем чем более эффективным и мощным является заклинание, тем большую стоимость в эфире они имеет. Кроме того, все заклинания, кроме самых примитивных, имеют некоторое количество зарядов (т.е. если у заклинания 5 зарядов, то за поединок его можно использовать 5 раз, а после этого оно заменяется на примитив (cantrip). Существа – основная движущая сила на поле боя, именно они атакуют и наносят вред герою противника, блокирую существ противника, защищая своего хозяина, используют специальные способности, влияющие на исход битвы. Заклинания служат, например, для усиления своих существ, ослабления или уничтожения существ противника, нанесения вреда герою соперника – полный список займет пару-тройку страниц. Именно от способности игрока найти наиболее эффективные связки из различных заклинаний и существ и зависит его шанс на победу. Если добавить к этому, что заклинаний только в оригинальной игре было 280 штук, а так же то, что есть еще и артефакты, способные изменить исход битвы, а так же то, что сами герои в зависимости от своего опыта и умений влияют на исход схватки, то тактическое разнообразие обещает быть просто фантастическим.
Все заклинания поровну распределены между четырьмя расами с принципиально различными по особенностям школами магии (игрок может использовать в одной колоде только заклинания одной расы): Синтетами, Виталами, Хаотами, Кинетами. Например виталы, в основном, используют для достижения победы грубую силу (больших и дорогих существ без особенностей) и усиляющие этих существ эффекты. А, например, кинеты специализируются на манипуляциях заклинаниями, краже чужих существ, существах со способностью уклонения (полетом, например), которые способны раз за разом наносить повреждения герою противника, игнорируя существ-защитников. Маги кинетов способны добиваться победы даже без помощи собственных существ. Кроме того, в «Демиургах 2» есть и новый вид заклинаний – бесцветные, которые доступны сразу всем расам.

PlayGround.ru: Движок игры?! Насколько он будет идеален и какой мощности компьютеры мы должны иметь для игры в Демиурги?
Nival: Боюсь, что идеальных движков не бываетL. Но бывают движки хорошо выполняющие поставленные перед ними задачи. Думаю, что движок «Демиургов 2» - из таких. Этот движок – улучшенная версия движка «Демиургов». Камера приблизилась к герою, подчеркивая ролевой аспект игры, а это повлекло за собой улучшение качества абсолютно всех текстур игры. Добавились новые визуальные эффекты заклинаний, погодные эффекты вроде дождя, снега, стала более реалистичной вода. Все это привело к тому, что системные требования несколько возросли по сравнению с первыми «Демиургами». Для хорошей работы игры отлично подойдет такая машина: PIII 800, 256Мб оперативной памяти, GeForce2 с 32Мб видеопамяти, а если пожертвовать кое-чем из визуального ряда, то можно будет запустить игру и на Pentium II 450 MГц с первым GeForce. Ну а о том, как выглядит игра лучше чем слова расскажут скриншоты.

PlayGround.ru: Каковы нововведения в многопользовательской игре? Расскажите, пожалуйста, подробнее?
Nival: У нас есть две приятных новости для игроков. Первая – у игры появился свой собственный турнирный сервер, со всеми вытекающими отсюда последствиями – продвинутой рейтинговой системой, защитой от нечестной игры и т.д. Вторая новость – у нас два принципиально новых режима игры: «драфт» и «силд». Суть драфта такова: у каждого из 8 (4) игроков есть набор случайных заклинаний всех рас. Из этого набора каждый игрок выбирает одно понравившееся ему заклинание, затем передает весь оставшийся набор соседу. Эта процедура продолжается до тех пор, пока все заклинания не будут разобраны. Затем все игроки формируют из набранных заклинаний колоды и играют между собой.
Прелесть такого подхода в том, что каждый раз игрок будет искать новую выигрышную стратегию. А случайно создаваемые наборы заклинаний не позволяют постоянно побеждать придерживаясь одной тактики.
«Силд» же – турнир для двух игроков, в котором оба получают два случайных, но при этом идентичных набора (чтобы никто не жаловался на то, что противнику повезло больше). Каждый создает из полученного набора колоду и сражается с противником. Для тех игроков, которые захотят передать потомкам бесценные знания, накопленные на полях сражений или просто показать друзьям эффектную комбинацию нескольких заклинаний в действии, в «Демиургах 2» предусмотрена возможность записывать дуэлей. Эти видеозаписи можно будет так же снабжать комментариями вроде: «А вот здесь вы можете наблюдать особенно эффектное применение способностей злобоглазов!»
Новые типы турниров ценны также и тем, что позволят самим игрокам возможность проводить мини-турниры, в которых они могли бы зарабатывать рейтинг.

PlayGround.ru: В графе релиза, дата выхода игры - первый квартал 2003 года. Как скоро нам предстоит ожидать игру?
Nival: Дата релиза несколько изменилась – «Демиурги 2» выходят в 3 квартале 2003 года. Эта задержка связанна с тем, что первоначально игра должны была стать адд-оном, но, количество внесенных изменений смело позволяет нам говорить о полноценном продолжении. И именно внесение всех задуманных изменений и заставило нас несколько отложить дату релиза. Особенно трудоемкой оказалась переделка всех игровых карт – они стали больше в два раза и стали в несколько раз более насыщенными, чем раньше.

PlayGround.ru: Спасибо большое за интервью и желаем вам успехов. Ну а мы будет ждать выхода игры и по мере продвижения работы над проектом освещать процесс у себя на сайте.
Nival: Спасибо и вам :)

Комментарии: 22
Ваш комментарий

Бывает.
Это когда я сдираю его с какого-нибудь сайта и перевожу

1

Согласен, туфта. Содрали, да еще и коряво, с Героев, и рады...

0

2 Solid_Snake
Если игра не продержалась у тебя на компе и часа, то ты просто не смог понять, что этот такое;)
Стратегический режим конечно не очень (на три балла), но дуэли нет аналогов вообще!
Втарая часть делает основной упор как раз на дуэль. Короче игруха будет клевой, имхо.

0

Нашли что сравнивать. Тогда уж с MtG:the Gathering

0

"От редакции: Рассказывать, что такое Демиурги глупо и бессмыслено.
PlayGround.ru: К сожалению, у меня не было возможности сыграть в первую часть Демиургов."
- Вот это как понимать? Все знаем, но не играли? =)))

0

В редакции не только один редактор, там есть ещё главные, ведущие и многие другие :)
Вот так.

0

P.S.
мне раньше тоже интервью не нравились, и сложные игры тоже, ... до того момента, когда научился соображать и в том и в другом.

В игрушку не играл, а интервью понравилось, хотя и не все читал.
Сделаю вид, что я здесь никого не знаю, и это мое личное мнение %/ :p

0

Не, я это..последователей режима преследую :)
На самом деле интервью просто подробное, а не "мямлицкое", какие очень любят брать многие СМИ.

0

Бывают.
Если скажем пресс конференция.

0

Ну если бы, да кабы, сами знает у кого что выросло бы

0

Кхм... Демиурги, оказывается, с Героев содраны. Чего только нового и неизведанного не узнаешь. Splinter Cell, кстати, подчистую содран с Half-Life, неужели никто не заметил?! =)

0

to Оракул: Splinter Cell содрана с Sifon Filter 1, 2, 3 (немного неправильно написал) и это правда. Впрочем это бесполезная беседа, ибо вы обсуждаете Демиургов... Лично мне они немного понравились, жду второй части

0

2 Оракул. Нет, они, наверое, сами родилились. Вот ведь как, оказывается...

0

2Glad : А вот родились. И вообще это бестолковый разговор - некоторые все походовые фентези-стратегии будут считать содранными с Героев. А что игровой процесс совершенно другой, никого не волнует. И что до нашей графики Канегему еще лет пять ковылять, тоже...

0

Герои туфтень! демиурги совсем другое дело. Бои-супер, графон тоже (а вы спрайтами наслаждайтесь), В первой были недоработки, но если сделают, как обещают, будет РулеЗЗЗ полный

0

Кто-ж такой умник, что сказал, что Демиурги с Героев содраны! Это-ж надо долбиком быть! А вообще игра знатная получилась. Стратегич. экран - говно, конечно! Но графика, музыка и геймплей, это что-то

0

гг. Действительно , надо быть не шибко умным чтобы написать что Демиурги содраны с Героев , когда они прямой клон МТГ :). Теперь с бесцветными картами и драфтом еще больше закосили :)) . Но я не наезжаю - наоборот , молодцы ! - МТГ в массы ! :)

0

Хочу сказать одно-демиургов пишет нивал!А наши программисты никогда еще не писали отстой!Возьмем Kreed Например или Там S.T.A.L.K.E.R.,НУ А ПРО ИЛ-2 Я ВОБЩЕ МОЛЧУ!-Единственным недостатком наших разработчиков является недостаток финансирования-Вследствие чего я думаю наши игрушки постоянно задерживаются с релизом-но от этого они не становятся хуже!

0

кто там такой умный, сравнил ДЕМИУРГОВ с героями. Герои4 (only) это каша из плогиата на звание ЛУЧШИЙ ПЛОГИАТ Герои4 наш выбор.
А теперь посмотрите на ДЕМИУРГОВ что ни штрих то новое слово в графике, геймплее,.....Бой просто наголову выше чем у конкурентов.
А вы говорите Герои,............

0

Недостаток наших разработчиков не недостаток денег, а недостаток воображения и чутья на изюминку игры. Демиурги это скорее жалкая попытка совместить две великие игрухи это: MTG и героев (притом неважно каких, я так больше уважаю вторых и третьих). А получилась игра с отрицательной играбельностью и одуренной графикой. Оно те надо........А я подскажу програмистам в чем изюминка МТГ,а в том господа товарищи что можно было СМЕШИВАТЬ! разные цвета, а не играть тупоумноодним и тем же цветом.

MTG rulezzz foreva. Вы поиграйте может научитесь логически думать, а может и воображение разовьете.

0

Демиурги - фигня. Первая часть не продержалась на харде часа.
имхо, конечно.

А бывает неэксклюзивное интеревью?:))

-1

СКАЖУ одно ЯУЖЕ ИГРАЛ ,игра ЧУЛОФАН!!!

-1