на главную
об игре

Ретроспектива The Evil Within В. Банникова (история Resident Evil)

Думаете, видеоигры пишутся для людей? Да-да, для вас, скромных потребителей, готовых регулярно, раз в год, выкладывать свои шестьдесят долларов (или евро, благо, стоимости этих валют уже почти сравнялись), и затем или с улюлюканьем бежать домой для того, чтобы вставить диск в консоль, или, наоборот, в нетерпении ждать два-три часа, пока игра загрузится на компьютер, и затем просто заставить весь мир подождать лишние два-три часа?
Может быть, у маленьких компаний, пишущих игры для телефонов, ситуация обстоит действительно так, как я только что описал. Но в мире больших корпораций не происходит ничего даже отдалённо похожего. Да, когда речь заходит о крупнобюджетных играх, переменные, обозначающие нас с вами, обыкновенных людей со своими индивидуальными чувствами и пристрастиями, подставляются в уравнения бюджетов разработки в самую последнюю очередь. Геймдизайнеры студий сперва пишут диздоки, маркетологи издательств оценивают коммерческий потенциал по присланным документам, затем, если вдруг эти менеджеры видят перед собой на бумаге – или на экране монитора – нечто, что действительно способно не только не провалиться в продаже, но и даже окупиться, а то и принести прибыль издателю, то скоросшиватели с необходимыми корректировками отправляются обратно в геймдизайнерскую студию (а не откладываются на полку), на корпоративный счёт перечисляется некоторый аванс, и только после этого на жётском диске главного программиста фирмы, получившей обратно дизайнерский документ, и появляется первая строчка кода будущего продукта. Ни минутой раньше. Если только, конечно, эта самая студия не делает дебют. Вот в этом случае без практически готовой игры к издателю лучше вообще не пробовать лезть. Заметили, что о вас самих, людях, которые будут через несколько месяцев, а то и лет после вышеописанных событий, штурмовать прилавки магазинов в 12 ночи, желая самым первым заполучить эксклюзивные фигурки персонажей, которые идут в комплекте с ограниченным изданием игры, я ещё не сказал ни слова? Это всё неспроста. Ну так вот, слушайте дальше.

Комментарии: 10
Ваш комментарий

Нет, про маркетинг только интро.

2

Nikolaich Вадим знает своё дело))) так держать!

2

Вроде все хорошо расказано, но все же вставлю свои пять копеек по поводу REvelations и ее продолжения. Хоть и структура там была эпизодической, но она была грамотно туда вставлена. Проходя оба Откровения, было интересно узнать "А что же дальше?". Также, разрабы потихоньку возвращают вещи из классических частей и прислушиваются к фанатам(Возвращение старых персонажей, система крафта, не бездонный инвентарь, сумки для увеличения места). Плюс, наконец-то стали писать хороший саундтрек( в отличие от 4-ой и 6-ой, где музыка даже не чувствуется). Так что у RE, пока что, не все так плохо. А вот то, что наворотили в Вазелине... Уже другой вопрос.

1

Вазелин. Интересное фанатское название.

1

Буду рад конструктивной критике от людей, которые продвинулись дальше первого предложения.

0

Фига се - 2,5 к подписчиков на канале...

0

Музыка из сталкера атмосферу делает) _____________________________________ Видео о маркетинговых исследованиях?

0

Nikolaich Больше у хейтеров, чем у фанатов. =)

0

Вроде ничего нового не узнал, но рассказываешь занимательно, подисался :)

0