Думаете, видеоигры пишутся для людей? Да-да, для вас, скромных потребителей, готовых регулярно, раз в год, выкладывать свои шестьдесят долларов (или евро, благо, стоимости этих валют уже почти сравнялись), и затем или с улюлюканьем бежать домой для того, чтобы вставить диск в консоль, или, наоборот, в нетерпении ждать два-три часа, пока игра загрузится на компьютер, и затем просто заставить весь мир подождать лишние два-три часа?
Может быть, у маленьких компаний, пишущих игры для телефонов, ситуация обстоит действительно так, как я только что описал. Но в мире больших корпораций не происходит ничего даже отдалённо похожего. Да, когда речь заходит о крупнобюджетных играх, переменные, обозначающие нас с вами, обыкновенных людей со своими индивидуальными чувствами и пристрастиями, подставляются в уравнения бюджетов разработки в самую последнюю очередь. Геймдизайнеры студий сперва пишут диздоки, маркетологи издательств оценивают коммерческий потенциал по присланным документам, затем, если вдруг эти менеджеры видят перед собой на бумаге – или на экране монитора – нечто, что действительно способно не только не провалиться в продаже, но и даже окупиться, а то и принести прибыль издателю, то скоросшиватели с необходимыми корректировками отправляются обратно в геймдизайнерскую студию (а не откладываются на полку), на корпоративный счёт перечисляется некоторый аванс, и только после этого на жётском диске главного программиста фирмы, получившей обратно дизайнерский документ, и появляется первая строчка кода будущего продукта. Ни минутой раньше. Если только, конечно, эта самая студия не делает дебют. Вот в этом случае без практически готовой игры к издателю лучше вообще не пробовать лезть. Заметили, что о вас самих, людях, которые будут через несколько месяцев, а то и лет после вышеописанных событий, штурмовать прилавки магазинов в 12 ночи, желая самым первым заполучить эксклюзивные фигурки персонажей, которые идут в комплекте с ограниченным изданием игры, я ещё не сказал ни слова? Это всё неспроста. Ну так вот, слушайте дальше.
Нет, про маркетинг только интро.
Nikolaich Вадим знает своё дело))) так держать!
Знаю, очень мало.
Вроде все хорошо расказано, но все же вставлю свои пять копеек по поводу REvelations и ее продолжения. Хоть и структура там была эпизодической, но она была грамотно туда вставлена. Проходя оба Откровения, было интересно узнать "А что же дальше?". Также, разрабы потихоньку возвращают вещи из классических частей и прислушиваются к фанатам(Возвращение старых персонажей, система крафта, не бездонный инвентарь, сумки для увеличения места). Плюс, наконец-то стали писать хороший саундтрек( в отличие от 4-ой и 6-ой, где музыка даже не чувствуется). Так что у RE, пока что, не все так плохо. А вот то, что наворотили в Вазелине... Уже другой вопрос.
Вазелин. Интересное фанатское название.
Буду рад конструктивной критике от людей, которые продвинулись дальше первого предложения.
Фига се - 2,5 к подписчиков на канале...
Музыка из сталкера атмосферу делает) _____________________________________ Видео о маркетинговых исследованиях?
Nikolaich Больше у хейтеров, чем у фанатов. =)
Вроде ничего нового не узнал, но рассказываешь занимательно, подисался :)