Это уже второй дневник разработчиков после релиза стратегии. На прошлой неделе работники Logic Artists рассказывали о тестировании первого крупного обновления к игре. Для того, чтобы уладить все проблемы, было решено выделить дополнительное время ради повторного прогона тестирования.
Сегодня же речь пойдёт об улучшении боевой системы, а именно - сражении легионов.
С самого начала боевая система легионов была сложной. Разработчики пытались представить крупномасштабные сражения римских легионов при помощи различных ухищрений, но при этом не слишком сильно перегружая игрока большим количеством элементов в тактической ролевой стратегии. На этапе прототипа предполагалось, что исход битвы будет решаться простым броском кубика в зависимости от силы каждой армии, но это казалось слишком простым решением. Позднее сотрудники Logic Artists ненадолго задумались о представлении боёв в виде некой интерпретации римской игры в кости под названием Тали, но решили, что это будет слишком абстрактно. Нужно было как-то воплотить мечты о действительно внушительных сражениях, но при этом не выходить за рамки допустимых возможностей.
Решено было остановиться на системе управления ресурсами, в которой вы сопоставляете свои потери с риском для ваших центурионов, желанием рассеять вражеские войска, вероятностью получить от этого какую-то добычу, боевым духом и опытом вашего легиона и так далее... Успех по-прежнему зависит от силы вашего легиона по сравнению с вражеской армией, и вы всегда сможете победить, если уделяете достаточное внимание своим бойцам. Тем не менее, именно от действий игрока зависит, смогут ли отступить противники (дабы биться с вами на следующий день), насколько окажутся велики потери, хороша ли будет добыча.
Теперь же, по прошествии нескольких недель с момента релиза проекта, стало ясно, что далеко не всё так гладко, как планировалось. Разработчики каждый день в своём офисе задумываются над тем, как улучшить игровой опыт в многочисленных сражениях для игроков. Цель Logic Artists - предоставить своим поклонникам качественный продукт, который будет не стыдно запустить спустя много лет.
По-прежнему не планируется превращать Expeditions: Rome в глобальную стратегию в реальном времени. Бои, конечно, имеют огромное значение, но игра не превратится в подобие Total War.
Разработчики долгое время изучали отзывы со стороны пользователей игры и отметили 2 основных критических замечания: во-первых, порой слишком сложно разобраться в многочисленных нюансах на поле боя; во-вторых, пока ещё слишком велика сила случайности, которая не даёт в полной мере раскрыться полководческому таланту игрока (из-за этого не всё так хорошо с разблокированием новых уловок и повышением уровня центурионов).
Было решено внести изменения, которые благоприятно скажутся на общем впечатлении от боёвки. Первыми "под нож" попадут вызовы, возникающие на каждой фазе боя. Это "атаки" и "защиты", которые вы видите успешными или неудачными выбранным вами командиром, в зависимости от его класса персонажа и командных специализаций. Каждая фаза станет короче для тех, кто не хочет их полностью пропускать.
Будет добавлена новая система расчётов очков у ваших центурионов в каждой специализации по сравнению с командиром противника. В игре существуют такие специализации, как пехота, кавалерия, артиллерия и логистика. Каждая специализация ваших центурионов будет добавлена к вашему счету, а выбранный вами командир для этой цели удвоит эффект от специализации. Специализации противника вычитаются из вашего счета, и каждый следопыт может так уйти в минус. Чтобы помочь вам визуализировать это, вот ранний макет того, как две иконки могут выглядеть в пользовательском интерфейсе. Каждая линия отмечает точку, в которой будет разблокирован новый эффект:
На каждом последующем этапе каждая сыгранная вами уловка будет добавлять или удалять очки с этих счетчиков. Это также упростит бои, сократив множество в значительной степени необъяснимых эффектов до комбинации очков специализации. Враг тоже будет использовать уловки, воздействующие на бойцов, и вы сможете увидеть, по крайней мере, часть того, что собирается сделать неприятель, прежде чем реализовать свой собственный выбор.
На определенных уровнях открываются новые эффекты: бонус к вашей защите или агрессии, новый ящик с добычей, бонус к боевому духу, в конечном итоге даже бонус, принуждающий вражескую армию рассеиваться, а не отступать. Это означает, что новая система позволяет вам стремиться к реальным целям: вместо карты, просто заставляющей вас терять немного меньше рекрутов, вы можете пытаться наращивать артиллерию до определенного уровня, чтобы разблокировать определенный эффект. От того, какие карты у вас будут на следующем этапе, зависит, добьетесь ли вы успеха или потерпите неудачу. Игрок, исходя из боевой ситуации, сможет изучить эффекты и понять, к какому пути он стремится. Можно будет предполагать дальнейшие шаги врага, но ни в коем случае не стоит забывать о том, какие уловки находятся в вашем распоряжении.
Дабы показать более наглядно данные эффекты, предлагаю взглянуть на скриншот работы дизайнера (разумеется, что работа ещё пока не завершена):
Поскольку будут удалены испытания, которые ранее частично основывались на выбранном классе командира, каждый класс применит определенный общий бонус к исходу битвы. Всё это напомнит некоторые перки (а именно: Осторожный, Безрассудный и Врач), добавляющие определенные бонусы или штрафы к битве, когда выбран персонаж с этими льготами. Эти бонусы станут не только более значительными и ощутимыми, чем предыдущий эффект класса командира, но также будут полностью независимы от специализаций, создавая больше вариаций возможных результатов в зависимости от того, кого вы выберете для командования битвой.
В дополнение к этим основным изменениям у Logic Artists запланировано несколько мелких изменений. Во-первых, проигрыш в битвах теперь будет напрямую влиять на боевой дух легиона: раньше эффект боевого духа был привязан к определенному набору стратагем, из которых вам приходилось выбирать, если вы проигрывали битву, но это только кажется, что игра вынуждает вас сделать плохой выбор. Проще просто вычесть Мораль напрямую, если вы проиграете. Во-вторых, победа в бою всегда будет давать Легиону Опыт. В текущей системе опыт Легиона основан на относительных потерях во время боя: если вы потеряете на 100 человек больше, чем убьете, вы потеряете 10 опыта, и наоборот. Однако терять опыт неприятно, поэтому мы его удалим.
И, наконец, это не упрощение, а скорее попытка привести в единую логическую систему в соответствие с ожиданиями и основной мыслью: истощение во время каждой фазы (сколько людей вы потеряете или врагов, которых убьете) будет основано на относительной активной живой силе с каждой стороны, а не как на данный момент, когда это, по сути, предопределенный случайный диапазон, который увеличивается на каждой фазе.
Разработчики горят желанием протестировать новые элементы и отследить реакцию игроков на нововведения в стратегии.
ясно, что ничерта не ясно
Блин, я только только разобрался в текущей системе сражений. Наладил процесс и всех нагибаю. А тут они решили всё переделать)) Едрить колотить)
А вот это зря. Было конечно жаль терять опыт, но со временем я научился его прокачивать. Щас у меня 2000 боевого опыта благодаря выбранным мною стратагем. А теперь выходит пофиг че делаешь - опыт капает)
пожалуй отложу игру еще на год, пусть доделают)
Там что, можно было проиграть битву на не максимальном уровне сложности?
И, честно говоря, не нашел ничего сложного в боевке. Да, совершенно непонятно как определялись атаки и защиты, но в конце концов ты просто скипаешь все что находится между выборами стратегий