на главную
об игре

Трансформирующееся оружие в NCORE

NCORE — это бесплатный PvPvE-шутер на динамической мультиарене, где игроков ждут захватывающие сражения в нескольких сеттингах: Средневековье, Первая мировая и Зомби-апокалипсис. В игре представлены уникальные механики, сложные боссы и безграничная вариативность стратегии.

Релиз NCORE запланирован уже на 2025 год. А пока мы запускаем здесь серию статей, в которых будем рассказывать подробнее об уникальных составляющих игры, делиться эксклюзивными концептами от разработчиков и интересными инсайтами.

Сегодня мы начнем с материала об одной их ключевых особенностей NCORE — трансформирующееся оружие. Разберем, как работает эта механика, какие тактические возможности она открывает и как влияет на ход сражений.

Трансформирующееся оружие в NCORE

Роль оружия в шутерах сложно переоценить. Оно занимает центральное место как идейно, так и визуально: то, из чего стреляет персонаж, практически всегда находится в поле зрения игрока. Поэтому крайне важно серьезно подойти ко всем аспектам создания оружия: к внешнему виду, звуку стрельбы, к проработке отдачи, уровню наносимого урона и т. д.

Оружие может быть основой, на которой базируются все главные механики игры, как, например, происходит с портальной пушкой в серии проектов Portal. А некоторые виды оружия настолько нравятся игрокам, что становятся в один ряд с главными героями, как стало с монтировкой и гравипушкой из Half-Life.

В NCORE игроку предстоит выйти на арену в качестве гладиатора — так как же подобрать оружие? Во-первых, стоит принять во внимание, что действие происходит не в Колизее и не в фильме Ридли Скотта, а в мире далекого будущего, поэтому гладиаторам нужно что-то современное, технологичное. Во-вторых, заставлять персонажа носить за собой огромный рюкзак, из которого боец может легко и непринужденно достать то нож, то винтовку, выглядело не подходящим для нас вариантом. В итоге команда разработчиков решила сделать каждое оружие трансформирующимся. Однако при этом хотелось сохранить базовые элементы исходного оружия, а не создавать что-то фэнтезийное. Давайте посмотрим, что из этой идеи получилось.

Как же все реализовано?

Все изменения оружия были сделаны в стиле «Трансформеров» Майкла Бэя. То есть на пушках есть все необходимые надрезы, выемки, скрытые части, которые позволяют ему преобразовываться во что-то другое.

Разработка первых трансформаций заняла у команды массу времени, ведь до этого подобным никто не занимался, так что готового решения не было. Нужно было создать правила для разных типов оружия, поэтому первые 5-6 пушек стали для команды настоящим вызовом. Когда казалось, что решение выработано, у следующего оружия появлялась деталь, которой не было в предыдущих вариантах, и приходилось придумывать, как взаимодействовать с ней.

Однако после того, как система была отработана, сроки создания новых видов оружия значительно сократились, ведь все участники процесса понимали его логику.

Что во что трансформируется и почему?

Разрабатывая варианты трансформаций, команда руководствовалась законом сохранения массы: невозможно сделать из массивного АК маленький нож или получить двуручный меч из пистолета. Кроме того, хотелось разнообразия в типах оружия ближнего боя, чтобы каждое из них могло помочь получить уникальный игровой опыт. И, кажется, эта цель была достигнута. Есть пистолет, который превращается в когти как у Росомахи, Desert Eagle трансформируется в керамбит, револьвер — в тесак мясника, снайперка — в копье, а дробовик — в макуауитль, холодное оружие индейцев, сделанное из акульих зубов (напишите в комментариях, если тоже услышали это слово впервые). То есть каждое оружие, с которым сталкивается игрок, будет не только источником уникального опыта в стрелковом режиме, но и в ближнем бою тоже. Ведь у когтей и копья разные размах, урон и скорость ударов.

Какой путь проходит каждая пушка, прежде чем появиться в игре?

Кажется, что достаточно нарисовать концепт, замоделить его и можно добавлять в игру. Но это не так.

Сначала креативная группа придумывает, какое в игре нужно оружие и во что оно могло бы трансформироваться. Этот процесс не всегда простой и быстрый, ведь сложно подобрать пушку, которой еще нет в проекте, которая могла бы влиять на уникальный игровой опыт, а также трансформироваться в оружие ближнего боя, не повторяющее предыдущие варианты.

Потом по описаниям создаются первые концепты и модели. После этого наступает этап создания технического арта, который позволяет интегрировать пушку в игру и понять, как будет строиться взаимодействие с оружием. В это же время к работе подключаются аниматоры и специалисты по motion capture. Для одной пушки требуется подготовить 40-50 анимаций.

Каждый раз, когда оружие разработано, команда печатает на 3D-принтере обе модели (дальнего и ближнего боя) и проверяет, что они сопоставимы между собой. Это помогает не только исправить отдельные недоработки и шероховатости, которые были неочевидными на экране, но и позволяет использовать модели оружия в motion capture.

Если у оружия какой-то нетипичный стиль стрельбы, как, например, у гранатомета, то требуется помощь команды геймплейных программистов, которые разрабатывают соответствующую механику практически с нуля.

После того, как отрисовка завершена, а пушка появилась в тестовом клиенте игры, в дело вступают тестировщики. Затем оружие отправляется к гейм-дизайнерам, которые проводят множество плейтестов и настраивают самые разнообразные параметры: урон, отдачу, точность стрельбы и другие. После этого проходит новый этап тестирования, а потом пушка появляется в игровом клиенте. Весь процесс занимает у команды от 2 до 6 месяцев. Конечно же, работы ведутся по многим направлениям параллельно, но стоит принимать во внимание, что даже если игроки сильно захотят какое-то конкретное оружие, то оно не сможет появиться в игре мгновенно.

Как разработчики добиваются реалистичных ощущений от использования оружия?

Начнем с того, что на самом деле очень маленький процент игроков порадуется реалистичному оружию в играх. Большая часть хочет, чтоб впечатление от использования оружия совпадало с ожиданиями игрока. Это большая разница. К примеру, дробовик. Мы все понимаем, что в реальности он не откидывает никого на несколько метров, однако есть укоренившийся в сознании образ, созданный фильмами, играми и сериалами, и именно это ожидает игрок.

Соответственно, команде разработки нужно выразительными средствами добиться, чтобы ощущались вес, разброс, отдача, размер оружия — и все они были именно такими, какими игрок ожидал. Для этого в NCORE есть несколько десятков параметров, которые настраиваются для каждой пушки.

Иногда довольно много времени уходит на то, чтобы подобрать настройки под конкретный вид оружия, особенно учитывая, что цель — создать нечто уникальное в каждом случае. Довольно сложно сделать стрельбу из нескольких штурмовых винтовок разной, но команда добивается и этого.

Также важная составляющая впечатления от пушек — звук. Команда саунд-дизайнеров устраивает экспедиции на студию «Беларусьфильм», где есть более 150 видов огнестрельного оружия. Разработчики стреляют, перезаряжают и записывают результаты, чтобы позже добавить звуки реальных пушек в NCORE. Дополнительно там же художники по текстурам фотографируют оружие, чтобы сделать в игре реалистичные следы износа.

Принимаются ли пожелания игроков при создании оружия?

С самого начала разработки команда очень плотно взаимодействует с игроками. Во многом переработки и доработки связаны с фидбэком, полученным от фокус-групп. К примеру, функционал трансформирующегося оружия игрокам сразу понравился, а вот изначальный тайминг изменения в 2 секунды пришлось сократить. Это была крайне сложная задача, ведь принцип трансформации, как и красивые анимации, очень хотелось сохранить.

Уже упоминавшиеся ранее «когти Росомахи», в которые трансформируется пистолет, остались в игре только благодаря положительным отзывам пользователей. Команде же казалось, что пистолет нужно доработать и трансформировать во что-то другое.

Каждый раз после плейтестов весь фидбэк анализируется и превращается в задачи для разных команд разработки, которые планомерно добавляют изменения в игру. Только представьте себе: игроки оставляют более 100 идей после каждого плейтеста, которые команда берет в работу. Что-то касается текущего геймплея, другое про нововведения. Можно понять, почему разработчики так ждут начала альфа-теста!

Через некоторое время игрок, оставлявший предложение, сможет увидеть его реализацию в игре. Конечно, так происходит не с каждым пожеланием, но самые популярные и интересные команда старается добавить в NCORE. А эмоции игроков, которые увидели свои идеи в игре — отдельная радость разработчиков.

Скоро начнется альфа-тест NCORE, которого мы все с нетерпением ждем. Если вас заинтересовал проект, обязательно оставьте заявку на участие в тесте на официальном сайте и подписывайтесь на наши соцсети, чтобы не пропустить важную информацию.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

агаага а потом чтобы в стрелковое положение перевести нужно в тесы зажимать чтобы все выпрямить фантазеры Ъ

-2