на главную
об игре

Обзор Monster Hunter Wilds - идеальный хищник или беспомощная добыча?

Час настал, охотники! Зов битвы давно звучит в сердцах посвящённых, готовых вновь схватиться за оружие, чтобы сразиться с клыками и когтями, противостоять жару и стуже, отвечая ударом на удар во имя защиты природы. Хотя, под защитой, конечно, подразумевается полное истребление всего, что окажется на нашем пути!

Какими бы опытными, уважаемыми и профессиональными ни были разработчики, нет задачи сложнее, чем справиться с неожиданным ростом популярности франшизы. Компактное, преданное сообщество может быть требовательным, но его ожидания проще учитывать, даже если выбранный путь противоречит рыночным тенденциям. Однако когда игра выходит за рамки ниши и привлекает миллионы новых фанатов, удержать баланс становится куда сложнее.

Как поступить в такой ситуации? Сделать геймплей более доступным, устраняя сложные и неоднозначные механики? Остаться верным традициям, рискуя тем, что новая аудитория потеряет интерес? Или попытаться угодить сразу всем, осознавая, что этим можно разочаровать каждого? Выбор непрост, и даже самые талантливые разработчики могут оказаться под давлением этих ожиданий.

Ответ Capcom на этот вызов — Monster Hunter Wilds, духовный преемник World, игры, которая вывела серию на новый уровень популярности. Японская студия не теряла времени даром: вновь доверила руководство проектом Юе Токуде, потратила на разработку больше лет, чем на создание прошлой части, и выстроила плотную коммуникацию с фанатами, чтобы показать осмысленное развитие формулы.

Спустя семь лет Monster Hunter Wilds стремится усовершенствовать формулу World, которая в своё время привлекла к охоте даже самых неохотных. Как поклонник Monster Hunter World (и её дополнения), я ждал эту игру с надеждой увидеть ещё более масштабную и впечатляющую главу в истории Capcom.

Wilds действительно впечатляет в ряде аспектов, но некоторые решения разработчиков и определённые недоработки мешают ей достичь того уровня, на который я рассчитывал.

Сюжет в Monster Hunter?

Не будем строить иллюзий: маловероятно, что найдется много людей, которые ценят серию Monster Hunter за сюжет. Однако это не означает, что все её наработки в этом направлении следует игнорировать. Несмотря на то что Capcom никогда не делала основной упор на повествование, в играх встречались запоминающиеся персонажи и интересные предыстории, порождавшие немало догадок среди фанатов.

В этот раз разработчики сделали сюжет более цельным и насыщенным, снабдив его яркими персонажами. Однако не стоит ожидать глубокой проработки сценария — в конечном итоге, он остаётся типичной предысторией для охоты на монстров: не поражает оригинальностью и вряд ли станет причиной, по которой вы решите погрузиться в игру. Тем не менее улучшенная подача истории делает Wilds самой удобной для восприятия и насыщенной кампанией в серии.

Одна из значимых новинок — полноценная русская озвучка. Ранее локализация ограничивалась только текстом, а теперь игра предлагает полный дубляж. Озвучка выполнена на достойном уровне, хотя голоса Палико (местных милых котеек) могут показаться неудачными — но тут уже дело вкуса. Тем более у вас есть возможность отключить их озвучку и вернуть привычное мяуканье.

Как и прежде, игроку предстоит исследовать неизведанные земли в составе экспедиции. Причиной отправки становится найденный в пустыне ребёнок по имени Ната. Эти земли считались необитаемыми, но появление мальчика свидетельствует об обратном. Он — единственный выживший из племени Хранителей, подвергшегося нападению загадочного существа по прозвищу "Белый Призрак". И один из самых раздражающих персонажей этой игры. Не буду вдаваться в подробности, чтобы избежать спойлеров, но некоторые его поступки, а особенно пламенное выступление в конце сюжетной кампании, вызывают массу вопросов к адекватности сценариста. А попытка представить происходящее как драму лишь добавляет нелепости. Не менее странно выглядят и местные жители, которые за годы своего существования так и не смогли изобрести оружие и крайне удивляются тому, что наш герой его использует.

Сюжет подаётся более целостно, чем в прошлых частях. Теперь мир игры объясняется лучше, окружение играет важную роль, а главный герой впервые в серии получает возможность разговаривать. Охотник не только общается с NPC, но и активно комментирует происходящее, что делает его более живым персонажем. Однако здесь возникает вопрос: если Capcom стремилась привлечь новичков, почему в игре никак не объясняется, почему с нами рядом находятся говорящие коты и остроухие персонажи, похожие на эльфов? Если уж цель — познакомить новых игроков с вселенной, то логично было бы пояснить её базовые элементы.

Где Capcom действительно преуспела, так это в режиссуре. Экшен-сцены выглядят зрелищно, плавно переходят в геймплей, а местами предлагают полноценные погони и схватки в динамичном формате. Игроку дают управлять ездовыми животными, участвовать в массовых сражениях и становиться свидетелем эффектных катастроф, разыгрываемых при столкновениях монстров.

В целом сюжет в Wilds стал более структурированным и цельным, в нём появилось больше деталей о мире, а подача истории стала более проработанной. Однако назвать это полноценной сюжетной игрой всё равно нельзя. К тому же Wilds часто ограничивает свободу игрока, заставляя следовать строго по сценарию. Уже к десятому часу прохождения можно ощутить усталость от линейности повествования.

Прохождение кампании занимает около 15–20 часов. Для тех, кто пришёл в игру ради свободы и охоты, сюжет станет скорее преградой, чем мотивацией. Хорошая новость — большинство диалогов и роликов можно пропустить. Однако некоторые внутриигровые сценки, особенно связанные с путешествиями между регионами, придётся смотреть.

Capcom намеренно выстроила кампанию так, чтобы сделать её своеобразным обучением. Многие новые механики, включая погодные эффекты и смену времени суток, становятся доступными только после завершения основной истории. Так что, если вам не терпится насладиться полной свободой, придётся немного потерпеть.

Кривая прогресса разочаровывает. Когда я достиг титров, я был слегка ошарашен, ведь в Monster Hunter World на это ушло гораздо больше времени. И тут мы подходим к другому аспекту…

Сердце охоты

В основе Monster Hunter всегда был не столько сюжет, сколько мир и обитающие в нём создания. Каждое сражение в серии требовало подготовки, правильного выбора снаряжения и тактики.

Однако в Wilds акцент сместился в сторону доступности, причём настолько, что необходимость подстраивать экипировку под конкретную охоту практически исчезла. Единственная причина сменить снаряжение — чисто визуальная, и здесь художники действительно проделали отличную работу. Кроме того, появилась возможность надевать броню другого пола, что добавляет вариативности внешнему виду персонажа. В игре даже есть функция трансмогрификации брони, позволяющая менять её внешний облик без влияния на характеристики, но вот для оружия такой опции, к сожалению, не предусмотрено.

Эта игра так близка к тому, чтобы стать потрясающей. Но множество упрощений и новая система нанесения ран делает каждый бой довольно простым. Когда вы бьете монстра, на его теле появляются раны. Зажмите нужные кнопки, и вы уничтожите рану. При этом наносится огромный урон и выпадает часть монстра. Которые теперь подбираются автоматически, что довольно удобно и тут можно похвалить разработчиков. Упрощение, которое пошло на пользу.

Да, в основном эти претензии касаются "Низкого ранга" и "обучающей" сюжетной кампании. "Высокий ранг" делают ситуацию чуть лучше, но ненамного. Большинство боев на "Высоком ранге" ощущаются довольно простыми. Такое чувство, что разработчики не до конца настроили баланс сложности или не успели его протестировать. В Monster Hunter: World, даже на низком ранге, приходилось переодически разрабатывать билды и разбираться в механиках, чтобы справиться с тем же Аньянатом или Диаблосом. Да даже Поки-поки мог вызвать проблемы у некоторых неподготовленных игроков.

Теперь же вы просто приходите и затыкиваете практически любого монстра. Даже ваш палико стал настоящим джаггернаутом по поддержке. Я ни разу не потрудился создать специальный билд, когда сражался с монстрами, использующими холод. Урон от огня? У меня было -7 в статистике, и я ниразу не умер во время 12-минутного боя.

Фактически, львиная доля вашего инвентаря останется невостребованной на протяжении первых часов игры, что, на мой взгляд, является серьёзной халтурой со стороны разработчиков. Такой подход никак не готовит игроков к потенциальным испытаниям в будущих обновлениях. Возникает вопрос: для кого вообще установлен 50-минутный лимит на провал охоты? Я не раз слышал, что многие опытные охотники критиковали World за чрезмерное упрощение механик, но теперь эта тенденция зашла ещё дальше.

С учетом всего этого, да ещё и с Сейкретом, мне в какой-то момент стало скучновато, но я нашёл выход из положения, о чём поговорим чуть позже.

Сейкреты — это новые ездовые животные, похожие на чокобо, которые автоматически бегут на максимальной скорости к цели вашей охоты или к любой точке на карте. Авторы в своём стремлении упростить игру пошли так далеко, что, будучи отправленным лежать на полу, вы можете подозвать своего Сейкрета, и он поднимет вас практически моментально, чтобы вы не тратили время на анимации подъема и избежали сокрушительного удара. Впрочем, эту возможность я использоваль только во врема бетатестирования и в полной версии просто игнорировал.

В целом, мне понравилась новая ездовая животинка: на ней удобно преследовать часто убегающих с места на место монстров, а также можно точить оружие прямо "на ходу". А если вы захотите более медленного и "личного" исследования, всегда можете отказаться от поездки и изучать окружение на своих двоих.

Кстати, разработчики предусмотрели возможность оставлять Палико в лагере для увеличения сложности сражений. Жаль, что Альму нельзя оставить там же!

Геймплей и новшества

Геймплей Monster Hunter всегда был основополагающим элементом игры. Не говоря уже о том, что и сегодня он остаётся по своему уникальным для жанра экшена. Мы говорим об игре, где выбор оружия почти полностью меняет базовую механику, доступную игроку, с выделенными системами, которые от главы к главе становятся всё глубже и глубже.

Однако нельзя не отметить, что подобный геймплей невозможно поддерживать только за счёт увеличения количества доступных приёмов. В противном случае мы рискуем чрезмерно повысить сложность игры, которая и так может похвастаться большим количеством возможностей.

Четырнадцать основных видов оружия в Monster Hunter вернулись, и большинство из них стали лучше, чем когда-либо, особенно Охотничий рог. Баффы на атаку стали слабее, чем раньше, но групповое исцеление делает и без того лёгкие бои ещё более простыми.

В Monster Hunter нет полосок здоровья у врагов. Вместо этого вам нужно читать движения, анимации и звуки противника, чтобы понять, на каком уровне урона он находится. Правда, в Wilds ситуация немного меняется: ваш приятель Палико прямо озвучивает самые разные состояния монстра.

Что касается арсенала и системы сражений, то здесь на привычный фундамент добавили ряд усовершенствований, которые значительно улучшили баланс и внесли больше разнообразия и зрелищности в бои.

Одним из ключевых нововведений стала система ран, о которой уже упоминалось выше. Система интересная, но требует доработок. На данный момент наносить их довольно легко даже "закалённым" представителям местной фауны.

Для точечного поражения ран была введена и новая система фокусировки. В этом режиме охотник переходит в специальную стойку, позволяющую медленно перемещаться, но при этом точно нацеливаться на определённые зоны врага. К тому же эта механика позволяет менять направление удара в процессе атаки, что помогает избежать промахов, например, при нанесении мощных выпадов двуручным мечом. Всё это делает бои ещё более удобными и точными.

Оборонительные приёмы также подверглись значительным изменениям. Теперь удары монстров можно парировать, что позволяет не только избежать урона, но и мгновенно нанести контратаку при идеальном парировании. Если же парирование оказалось недостаточно сильным для оглушения врага, полученный урон будет снижен вдвое, а персонаж сохранит равновесие.

Кроме того, блок теперь можно использовать для перехода в особый режим, во время которого монстр будет пытаться прорвать защиту охотника. Если удастся выдержать натиск, можно контратаковать, нанеся сокрушительный удар в голову свободной рукой. Не стоит и говорить о том, что всё это выглядит эффектно и динамично.

Что касается оружия без возможности блока, его мобильность заметно возросла. Теперь доступен рывок в стороны во время выполнения атак, а также возможность менять стойки и режимы прямо в комбо. Каждое оружие претерпело серьёзные улучшения, сделав бои более динамичными.

Благодаря сейкритам теперь можно носить с собой сразу два вида оружия. Игроки сами решают, как этим воспользоваться: можно носить два разных вида оружия, но лично я носил в этой сумке два молота с разным стихийным уроном. Ведь для разных видов оружия нужно два разных билда, а смена "билдов на ходу" пока не предусмотрена.

В целом боевую систему значительно улучшили, сделав её более удобной и динамичной. Несмотря на снижение сложности, сражения стали приносить ещё больше удовольствия, а с некоторыми противниками битвы становятся по-настоящему захватывающими.

Изменения коснулись и механики оседлания монстров. Теперь, находясь на их спине, можно наносить как лёгкие, так и тяжёлые удары ножом, оставляя новые раны для дальнейшего использования в бою. Кроме того, появилась возможность провести особую добивающую атаку, используя основное оружие. Заставить монстра врезаться в стену головой теперь не получится, разве что он сам побежит к ней, пытаясь сбросить охотника.

Монстры также освоили новые тактики. Теперь они чаще используют окружение в бою, забираясь в щели в полу или карабкаясь на уступы. Правда, это преимущественно касается новых видов. Некоторые существа способны объединяться в стаи, создавая ситуации, в которых приходится сражаться с несколькими противниками одновременно. В таких случаях на помощь приходят проверенные временем навозные снаряды, которые теперь можно превратить в полноценные "навозные бомбы", разгоняющие всех врагов разом. Однако создаётся впечатление, что механика "стай" пока не доработана до конца. Это интересное нововведение, и будет любопытно посмотреть на его развитие в дальнейшем.

Игроки получили больше свободы в исследованиях, хотя карты теперь кажутся менее насыщенными на живность и "секретики". (Я скучаю по тайным племенам коттов на каждой карте, хотя, быть может, я не прав, и в будущем нас ждут открытия.) Теперь игра ценит время охотников. Благодаря крюку-кошке можно собирать предметы с расстояния, не спрыгивая с сейкрета. Единственным исключением остаются останки монстров, кости и рудные залежи, но даже на их сбор уходит гораздо меньше времени.

Механики смены времени суток, погоды и сезонов работают безупречно. Некоторые монстры появляются только во время шторма, а динамическая смена дня и ночи позволяет увидеть, как окружающая среда меняется в реальном времени. Например, во время долгих экспедиций можно заметить, как наступает закат, а затем темнота пробуждает новых существ, делая исследование мира ещё более живым.

Карта стала удобнее – теперь это масштабируемая 3D-голограмма, которой можно пользоваться даже на ходу. Улучшенная система фильтров и возможность группировать метки значительно облегчают навигацию. Также переработаны записи охотника – теперь они содержат максимум информации о чудовищах, включая их атаки, уязвимости и вероятность выпадения материалов, что избавляет от необходимости обращаться к сторонним источникам.

Не обошлось и без неоднозначных решений. Система временных лагерей на первый взгляд кажется удобной — они позволяют быстро перемещаться и менять снаряжение. Однако монстры часто их разрушают, заставляя игроков вновь тратить время на восстановление. В итоге я просто перестал ими пользоваться, поскольку это оказалось больше обузой, чем полезной механикой.

Однако в процессе исследований я обнаружил на карте несколько мест, где лагеря остаются нетронутыми. А приятной неожиданностью стало то, что в палатке можно выбрать музыкальную тему, которая будет звучать как внутри, так и вблизи лагеря. Отличный задел для будущих DLC с дополнительными треками! Помимо этого, здесь же можно сменить экипировку и пополнить припасы.

На бумаге мир стал открытым — по крайней мере, так заявляли разработчики в трейлерах и рекламных материалах. Однако по сути он по-прежнему состоит из отдельных биомов с уникальными экосистемами. Да, теперь между ними можно перемещаться без загрузочных экранов, но их спрятали за длинными коридорами с возможностью собирать ресурсы на ходу и делать этого нет никакого смысла, гораздо проще по старинке телепортироваться между поселениями по иконкам на карте. Единственная по-настоящему бесшовная часть — это выход из лагеря в открытую местность.

Одним из заметных нововведений стало увеличение количества игроков на сервере — теперь одновременно может находиться до 100 охотников. Однако практическая польза от этого сомнительна.

Во-первых, увеличенная нагрузка привела к лагам и перегруженному чату. Во-вторых, сами лагеря стали значительно меньше. С одной стороны, это передаёт атмосферу исследования неизведанных земель и ощущения первопроходца. С другой — прежнего уюта явно не хватает. Раньше базы представляли собой полноценные поселения, где можно было расслабиться между охотами. Особенно не хватает традиционного уголка с кухней, где повара-котики или мудрая бабушка-котейка готовили блюда для охотников.

Их отсутствие стало, пожалуй, самым большим разочарованием. А захваченные монстры оказывались на базе, что добавляло миру живости. Теперь же пойманные монстры просто встают и убегают исчезая на экране после сна.

Как и в Monster Hunter: World, здесь природа ощущается живой, разнообразие фауны приятно впечатляет, а взаимодействие игрока с экосистемой доставляет настоящее удовольствие. Лично я считаю такой подход куда интереснее, чем детализированные, но в то же время практически безжизненные миры, наподобие тех, что встречаются в серии Horizon.

Wilds представляет собой цельный, взаимосвязанный мир, но ему, возможно, не хватает насыщенности. После короткой сюжетной кампании и перехода в эндгейм количество доступных для охоты существ оказывается довольно скромным – даже по сравнению с Monster Hunter: World, которую в своё время критиковали за небольшое количество монстров на старте. Здесь их ещё меньше, а если учитывать текущий бестиарий World, ситуация становится ещё печальнее.

В игре представлено около тридцати различных существ, и большая часть эндгейма сводится к сражениям с их усложнёнными вариациями, без значительных сюрпризов или неожиданных появлений культовых монстров. Очевидно, что разработчики сделали ставку на качество игрового процесса, а не на разнообразие контента.

Хотя количество монстров в Monster Hunter Wilds может вызвать вопросы, их исполнение не оставляет поводов для разочарования. Бестиарий в новой игре получился действительно запоминающимся. Почти все новые существа обладают ярко выраженной индивидуальностью, а их движения проработаны с высокой детализацией и впечатляющей анимацией. От изящных, почти танцевальных манёвров Лалы Барины до сокрушительных ударов Аджаракана – новички в серии и опытные охотники точно остануться довольны.

Некоторые монстры, например, Ну Удра, могут сперва показаться хаотичными из-за множества движущихся элементов, но их атаки остаются хорошо читаемыми и зрелищными. Охота на них практически никогда не ощущается рутинной или ненужной, даже несмотря на относительно невысокую сложность.

Одним из самых интересных нововведений стала расширенная интерактивность окружающей среды. Теперь и игрок, и монстры активно используют элементы локаций в бою. Разрушение определённых участков арены может привести к длительному оглушению противника, позволяя нанести ощутимый урон и быстрее завершить сражение. Помимо тактической составляющей, эти моменты выглядят действительно эффектно, добавляя битвам динамики и зрелищности, но за мои десятки часов я сталкивался с этим всего пару раз и до конца не понял как работает эта механика.

Ещё одно важное изменение коснулось системы использования сигнала SOS. Теперь эта функция доступна как в одиночном режиме с напарниками под управлением ИИ, так и в кооперативной игре с другими игроками. Причём компьютерные союзники демонстрируют настолько высокий уровень эффективности, что в некоторых случаях даже превосходят реальных пользователей. Они неуязвимы, точно бьют по слабым местам противников, грамотно устанавливают ловушки и метко сбивают летающих монстров точными выстрелами.

На практике это заметно снижает общий уровень сложности, что может быть особенно полезно для новичков, которым теперь проще пройти сюжетную кампанию и справиться с наиболее трудными испытаниями.

Что касается сложности, я решил исправить ситуацию с помощью модификаций – уже появились дополнения, увеличивающие запас здоровья монстров и коэффициенты их урона. Это сделало сражения более продолжительными и сложными, добавив необходимый вызов. Стоит немного потерять концентрацию – и отправляешься назад в лагерь на телеге с коттами.

Эндгейм

Эндгейм в Monster Hunter Wilds, как и следовало ожидать, включает в себя все ключевые элементы, которые вступают в игру после финальной битвы и появления титров. В соответствии с традициями серии, этот этап служит границей между "Низким рангом" и "Высоким рангом", открывая доступ к усиленным версиям монстров, улучшенному снаряжению и новым игровым механикам. Первоначальная часть эндгейма во многом сохраняет структуру сюжетной кампании, продолжая её через серию дополнительных заданий.

Игроки будут получать новые квесты с интервалом в 5 рангов охотника, пока не достигнут HR 40, после чего ограничения исчезнут, предоставляя полный доступ ко всем эндгейм-испытаниям и вариантам существ. На этом этапе даже Ната, ранее вызывавший раздражение, трансформируется в полезного союзника: он переодевается в охотничью экипировку, начинает координировать работу торговцев и помогает отправлять экспедиции за необходимыми материалами. В отличие от World, где за этим процессом следовали забавные катсцены с участием палико других игроков, теперь всё сведено к сухому интерфейсу.

Также в эндгейме игроки получают больше контроля над игровым временем: отдыхая в палатке (за 300 очков гильдии), можно менять время суток и погодные условия в биомах, что напрямую влияет на состав доступных монстров. Кроме того, появились заказы на несколько целей в рамках одной охоты, что делает награды более значительными. Вероятно, из-за этого разработчики решили снизить запас здоровья у монстров.

В целом, игровой процесс эндгейма в Wilds не слишком отличается от привычного для серии цикла: выполнение заданий против элитных монстров, особенно закалённых, позволяет добывать материалы для создания и совершенствования экипировки. Это даёт возможность гибко настраивать билды, чтобы максимизировать свою боевую эффективность.

Лично я пока не слишком далеко продвинулся в эндгейме, но уже сталкивался с многочисленными жалобами пользователей в сети, что после достижения 60–70 ранга охотника в игре попросту нечем заняться. К тому же, судя по статистике в Steam, количество активных игроков сократилось примерно вдвое, что намекает на правдивость этих заявлений.

После разблокировки закалённых монстров среди наград за соответствующие задания появятся специальные материалы, которые Джемма сможет использовать для создания уникального оружия. Характеристики этих орудий определяются двумя из трёх параметров, зависящих от редкости компонентов.

На практике эта система оказывается проще, чем может показаться, а созданное таким образом оружие отлично вписывается в настройку билдов. Однако базовые характеристики этих орудий, по меркам эндгейма, сравнительно скромны. Их можно улучшать, используя минералы, добытые в боях, полученные через Нату или извлеченные при разборке частей монстров. Этот процесс во многом напоминает механику усиления брони с помощью сфер, но с одним важным отличием — бонусы добавляются случайным образом.

Прокачка (до 5 уровня) может повысить атаку, элементальный урон, статусный эффект или уровень мастерства, но заранее предсказать, какое улучшение получится, нельзя. Такой подход выглядит спорным с точки зрения дизайна: конечно, если результат не устроит, оружие можно разобрать и вернуть потраченные материалы, но все равно, выглядит это не очень увлекательно.

Визуальное оформление и техническое исполнение

Несмотря на внушительные продажи и высокий интерес со стороны игроков, проект получил неоднозначные отзывы в Steam, главным образом из-за технического состояния. Даже владельцы топовых конфигураций, таких как RTX 4090 и 7800X3D, периодически сталкиваются с проблемами, а частота кадров редко поднимается выше 90 FPS. При этом визуальная составляющая явно не соответствует столь высоким системным требованиям.

Некоторые игроки сообщают о регулярных вылетах и сбоях, хотя на моём ПК с i7-12700 и 2060 Super за 44 часа не произошло ни одного краша. На высоких настройках с включённым DLSS в 1440p игра идёт стабильно, хотя показатель кадров в секунду далёк, мягко говоря, от идеала — стабильные 60 FPS встречались только во время катсцен, но процесс игры оставался комфортным: без подвисаний, заиканий и резких скачков кадров. Но в этом, вероятно, можно благодарить создателя утилиты REFramework, а не самих разработчиков.

Известный моддер исправил заикания и стабильность ПК-версии Monster Hunter Wilds

В сравнении с бета-версией финальный релиз показывает более стабильную работу, однако качество отдельных текстур оставляет желать лучшего – они выглядят словно из эпохи PS3. При этом дополнительный текстур-пак весит внушительные 75 ГБ и требует минимум 16 ГБ видеопамяти, что явно недоступно для многих пользователей. Впрочем, маловероятно, что его установка кардинально улучшит ситуацию.

Одним из наиболее спорных аспектов игры стал характерный визуальный фильтр, который уже успел стать узнаваемым элементом проектов Capcom последних лет. Он делает изображение менее насыщенным, придавая ему выцветший и приглушённый тон.

Полностью отключить этот эффект можно лишь вручную покопавшись в файлах или установкой модификации, однако в некоторых сценах это только усугубляет ситуацию, ухудшая общее восприятие. Насколько это критично – вопрос субъективный, особенно учитывая, что после завершения сюжетной линии и смены сезона фильтр исчезает сам собой, а игра начинает выглядеть значительно привлекательнее.

В "Сезоне изобилия" окружающий мир преображается, локации наполняются красками, а визуальная составляющая становится по-настоящему выразительной. Любители более насыщенного изображения всегда могут воспользоваться ReShade, чтобы улучшить цветовую палитру.

В целом, визуальная составляющая оставляет смешанное впечатление. Графика не дотягивает до уровня системных требований, но ситуацию спасают проработанный арт-дизайн и качественные анимации с эффектами, которые во многих местах компенсируют технические огрехи.

Остаётся надеяться, что Capcom внесёт исправления в будущих обновлениях, но вероятность этого невелика. Скорее всего, проблема кроется в самом движке RE Engine, который, судя по всему, не лучшим образом справляется с масштабными открытыми мирами. Dragon’s Dogma 2 – яркий пример: после пары патчей, не изменивших ситуацию радикально, поддержку игры фактически свернули.

Стоит упомянуть, что многие пользователи жалуются на проблемы с сетевым режимом и частые дисконекты. Сам я с этим сталкивался не так часто — из десятка охот с живыми людьми лишь один раз всё закончилось ошибкой. Также я наслышан о неудобстве организации кооперативного прохождения, которая работает через костыли, но всё же работает. Так что, если вы стремитесь к кооперативному времяпрепровождению, это стоит учитывать.

Провал или лучшая часть в серии?

Monster Hunter Wilds, безусловно, стала самой дружелюбной к новичкам частью серии. Однако процесс освоения по-прежнему нуждается в доработке: интерфейс может показаться сложным для тех, кто только знакомится с игрой, а первые часы прохождения оставляют ощущение неопределённости. К тому же проекту не хватает полноценного обучающего режима, который бы детально разъяснял особенности каждого типа оружия. Решить эту проблему не так просто — добавление дополнительных инструкций в и без того неспешное начало кампании может ещё больше затянуть вхождение в игровой процесс.

В то же время боевые механики стали доступнее, что положительно сказалось на удовольствии от игры. К тому же множество мелких улучшений повысили отзывчивость управления, избавили от ряда лишних действий и сделали геймплей более плавным, не жертвуя глубиной тактических возможностей, которые шлифовались годами. Разработчики постарались сделать его комфортным как для новичков, так и для опытных игроков.

В целом, Monster Hunter Wilds делает уверенный шаг вперёд, однако на старте заметна нехватка контента, который станет насыщенным благодаря будущим контентным обновлениям. Проект получился крепким и захватывающим, способным увлечь на долгие часы, пробудить азарт охоты и интерес к исследованиям. Но в нем присутствует ряд досадных проблем, на которые не получается закрывать глаза.

При этом в сети активно обсуждается версия, что Capcom осознавали сырое состояние игры, но решили не откладывать релиз, так как им были нужны продажи перед завершением финансового года в марте. Подобные сомнения небезосновательны: помимо проблем с оптимизацией, в игре присутствуют и более неприятные баги — появляются всё новые свидетельства того, что некоторые способности работают некорректно.

С учётом технического состояния и нехватки контента, сейчас рекомендовать игру к покупке сложно. Оптимальным решением будет подождать скидок и контентных обновлений — у Monster Hunter Wilds есть все шансы в будущем стать одной из лучших частей серии, да и, в целом, ролевым экшеном на 12 из 10, но на данный момент…

7 из 10

Тем не менее, стоит отметить, что Capcom заложила крепкую основу для будущего развития франшизы, и у этого проекта есть все шансы оставить след в памяти игроков на долгие годы.

Если вы ищете игру, способную увлечь на 70-100 часов, наполненную напряжёнными сражениями и возможностью исследовать обширный мир, Monster Hunter Wilds станет отличным вариантом. Это есть в игре уже сейчас.

Улучшенная боевка, более удобное управление и детализированные локации делают каждую охоту особенной. Несмотря на некоторые изменения, разработчикам удалось сохранить ключевые элементы серии — изучение мира, прогрессию персонажа и разнообразие битв.

Конечно, технические недоработки и спорные решения в сложности портят общее впечатление, но не перечёркивают достоинства игры. Wilds предлагает по-настоящему живую экосистему с динамическими погодными изменениями и множеством удобных механик, облегчающих исследование мира. А проблему сложности можно решить с помощью модификаций, как и некоторые недостатки в производительности.

Главное же — это новые, впечатляющие монстры, бои с которыми остаются в памяти надолго. Сражаться с ними невероятно увлекательно, и именно этот аспект делает Monster Hunter Wilds достойным продолжением культовой серии. А дизайн многих из этих существ просто потрясающий.

Но не стоит забывать, что игра требует мощного железа, а её системные требования далеки от разумных. Перед покупкой лучше запустить бенчмарк и проверить, насколько ваш компьютер справится с нагрузкой, чтобы избежать разочарований.

В общем, если вы только знакомитесь с серией, лучше дождаться скидок на Monster Hunter: World или приобрести Rise, если планируете играть на Steam Deck. А Wilds, безусловно, нуждается в доработке, и время покажет, насколько разработчики смогут её улучшить. Ну а если вы давний поклонник серии, то, скорее всего, вы уже находитесь на охоте в новой части.

Комментарии: 10
Ваш комментарий

все оч классно и интересно но не за 20к тенге и не в 10 фпс

12

Я а бы ответил, что это продукт который мы заслужили своим отношением к тому что нас уже какой год кормят неприготовленными до конца одними и теми же полуфабрикатами.

8

Основные потребители монха - японцы.

ворлд уже показал, что на западе быстро устают от восточного медленного симулятора рисовых полей и ректального метаабьюза.

-2

Как безмозглая рубилка и магией-плевалка, так полная локализация. Как великолепная сюжетка, то в лучшем случае титры.

4
хотя на моём ПК с i7-12700 и 2060 Super за 44 часа не произошло ни одного краша. На высоких настройках с включённым DLSS в 1440p игра идёт стабильно, хотя показатель кадров в секунду далёк, мягко говоря, от идеала – стабильные 60 FPS встречались только во время катсцен, но процесс игры оставался комфортным.

Кто это пишет? Кто вообще в здравом уме так рассуждает? Это точно не сгенерировано нейросетью?

Типа не вылетела, и на том спасибо. Современные абьюзивные отношения геймера сгеймдевом вышли на новый уровень. Игра идёт стабильно, но 60 кадров можно увидеть только в катсценах. Это моё любимое. Стесняюсь спросить, а "стабильно" это как? Стабильно плохо? В геймплее 60 ФПС нет, но процесс игры "комфортный". Комфортный для кого? Для консольщиков из 2009 года? Что/как вообще/почему...

За плохую оптимизацию итоговую оценку игры вообще нужно делить на два, так как производительность - ровно половина впечатления от игры.

4

не освещенно почему Ната поцан, или в индии так принято?

0

выбор прост, надо делать как делали, ан е вот то вот. 1/10

-1

После Horizon серия MH играется как мутная хрень с топорным управлением.

-7