на главную
об игре

За кулисами Final Fantasy VIII

Выход новой Final Fantasy всегда чувствуется как особое, знаковое событие. Когда в 1999 году вышла Final Fantasy VIII мы впервые увидели, как ломаются привычные для вселенной устои. Вместе яркого дизайна окружения и эффектов — более приземленные пейзажи. Вместо опытных вояк — группа молодых студентов. Для игроков, которые ждали игру по классической формуле, эти изменения были в новинку. Но все согласны в одном Final Fantasy VIII — другая.

Недавний Final Fantasy VIII Remastered дает игрокам возможность окунуться в знакомую вселенную, а незнакомым с серией – познакомиться с этим приключением. Game Informer поговорил с продюсером ремастера и оригинальной игры Йошинори Китасе, чтобы узнать истории о создании Final Fantasy VIII.

Какая была основная концепция на старте разработки Final Fantasy VIII?

Йошинори Китасе: Я не уверен, что можно назвать это «концепцией». Final Fantasy VII была визуально достаточно мрачной, и её история также являлась не менее серьезной. С самого начала мы хотели сделать Final Fantasy VIII чем-то более приземленным и легким по визуальной части и тону повествования. Когда мы садились думать, что могло бы сделать историю легче и счастливее, то вспомнили о своих студенческих годах. Я не могу говорить, что они были крутыми у всех, но когда я и Номура-сан сели, чтобы обсудить это, то пришли к выводу, что в принципе такой вариант был хорош. Команда испытывала волнение из-за того, что требовалось продолжить культовую Final Fantasy VII?Я по правде не ощущаю, что это была столь великая игра. Лишь чувствовалось, что больше людей во всем мире имели возможность сыграть в нее — не только в Японии. И не скажу, что вообще было давление от того, что мы делаем продолжение. Лишь желание создать еще одну игру, которая бы понравилась людям по всему миру

Final Fantasy VIII внесла довольно большие изменения в формулу серии, например, в механику магии. Вы беспокоились о том, как фанаты отреагируют на это?

Что касается соединений, мы не волновалась во время создания, а вот история… Это был первый раз, когда мы сделали школьную драму; до этого сюжет всегда был о герое или спасителе или что-то в этом роде. Таким образом, мы были немного осторожны относительно этого момента.

В то время, когда вышла Final Fantasy VII, не все имели доступ к Интернету. На самом деле у нас не было никакого способа узнать о реакции на игру, кроме отзывов из писем от фанатов, которые нам присылали. Но до тех пор все ролевые игры в значительной степени строились по следующей концепции: «Победить монстра, получить немного денег, заработать очки опыта и повысить свой уровень». Цикл повторялся снова и снова. В этих письмах было много людей, говорящих: «Не пора ли вам сделать что-то новое? Нам нужна инновация». Поэтому, вместо того, чтобы чувствовать себя неуверенно или осторожно, мы просто хотели попробовать что-то новое.

Философия, которую вы привнесли в тайтл перешла в новую часть? Или вы решили предать традиции?

Часто об этом думаю. У нас были встречи каждый месяц, члены команды рассказывали друг другу, над чем они работают, как далеко они продвинулись и тому подобное. На одной из встреч я решил спросить у каждого, кто были причастен к разработке: «Что такое Final Fantasy?» Когда я спросил Тэцуо Намуру, он ответил, что она как коробка игрушек, которую рассыпали по полу – это означает, что в игрушечной коробке полно всех этих вещей, с которыми по отдельности интересно играть, но когда они разбросаны по полу, вы получаете еще больше возможностей. Есть так много разных вещей, с которыми можно взаимодействовать...

Когда игра вышла, лично я был в восторге, а вот мои друзья не оценили. Что вы думаете о том, как игра была воспринята на запуске?

Final Fantasy VIII продавалась очень хорошо, в этом смысле она была успешной. Но что касается отзывов в то время, они были очень смешанными. Например, раньше если вы победили монстра, то получили бы деньги. В Final Fantasy VIII мы решили ввести зарплаты, поэтому герои получают деньги через определенный промежуток времени.

Уверен, многие не были рады этому, потому что это было не то, что они ожидали или были готовы. Как я уже говорил, в то время у нас не было интернета, но теперь мы можем видеть, как многие наши идеи действительно пришлись по вкусу. Поэтому я думаю, что нам удалось представить что-то новое и привлекательное. Даже сейчас на форумах, если я увижу посты с заголовком «На самом деле, Final Fantasy VIII была довольно хорошей», то обязательно посмотрю и посмеюсь.

А справедливо ли игру рассмотрели в обзорах?

Японские СМИ не были резкими в отношении чего-либо – они в принципе не очень откровенны в отношении подобных вещей. Однако в то время игрокам было действительно трудно получить информацию о том, как играть в игру или какие стратегии использовать, если у вас нет руководства по ней. Я думаю, что если бы игра вышла в свет, когда были действительно развиты интернет-сообщества, игроки могли бы больше обмениваться информацией о том, как делать то и это, и, возможно, всеобщее восприятие игры было другим. Я думаю, этого немного не хватало, потому что на самом деле не было способа эффективно и лаконично донести новые элементы игры до игроков.

Открывающая сцена была шедевром своего времени. Как вы ее создавали?

Это была почти полностью робота Тэцуя Номуры-сана. Он придумал концепцию и сказал, что хочет все сделать, нарисовал для нас раскадровку и режиссировал сцену. В Японии существует традиция «утренней тренировки». Если вы занимаетесь клубными занятиями, которые как-то связаны со спортом, вы должны потренироваться до начала занятий утром. В этой сцене все это выглядит как битва, но вы понимаете, что на самом деле это была только утренняя тренировка.

Triple Triad была первой мини-игрой в серии.Как она появилась?

В то время Magic: The Gathering [первая в мире ККИ – Cadelta] только что вышла и была очень популярна. Мы подумали: «А давайте вместо того, чтобы добавить карточную игру в качестве мини-игры, добавим карточную игру, в которую играют в реальности? И мы подумали, что добавив её, это будет способствовать развитию мира. Мы также хотели ввести такие элементы, как, когда вы играете в реальную Magic с друзьями, обмениваетесь картами, чтобы у вас обоих были лучшие колоды.

Такие элементы добавляют реалистичности. Однако правила Magic: The Gathering по всей стране разные…

Поэтому, когда пришло время разработать правила, вы выбрали кого-то в команде и сказали: «Эй, разработай целую карточную игру!»

Да! Она была разработана Такаёси Наказато-саном, который сейчас работает в Luminous Productions, но в то время он был планировщиком боев Final Fantasy VIII. У него не было плана как её сделать, но однажды я позвонил ему и сказал: « Как думаешь, сможешь сделать?». И у него получилось.

Если бы вы могли вернуться и изменить одну вещь в оригинальной игре, что бы это было?

Есть сцена, где Скволл и Риноа разговаривают. Я не помню точно, о чем был разговор, но Риноа говорит что-то нахальное Скволлу, и он поднимает на нее руку. Она увернулась, но даже в то время Ноджима-сан говорил: «Он не должен был бить ее. Это неправильно, когда парень избивает девушку ». Оглядываясь назад, я хотел бы изменить это.

Комментарии: 0
Ваш комментарий