на главную
об игре

Огромное интервью с создателями Game of Thrones

 

На первый взгляд, у игры по вселенной «Игры престолов» есть все, что нужно для абсолютного успеха: огромная вселенная, драконы, магия, битвы и наконец-то Шон Бин в роли Эддарда Старка.  Напрягает только ситуация вокруг самой студии-разработчика Cyanide, выпустившей не так давно свою первую игру по вселенной «Песни льда и пламени» - A Game of Thrones: Genesis. Проект получился неоднозначным и многие геймеры встретили его очень, очень холодно. Автор данных строчек в том числе. Сейчас студия вовсю трудится над новой игрой в той же вселенной, но уже в жанре RPG. Смогут ли они не допустить тех же досадных ошибок, что и с той игрой. Чтобы это выяснить, я взял интервью у ведущего игрового дизайнера Сильвеана Сечи и руководителя проекта Томаса Воклина.


Насколько близко вы работали с Джорджом Мартином над оригинальным сюжетом и персонажами для вашей игры?

Сильвеан СечиМы начали совместную работу еще в самом начале написания сценария к игре. Я принес ему пару страниц нашего первого черновика на личную проверку и после того, как он одобрил их, мы начали очень напряжённо работать над различными персонажами и деталями сценария. После этого, я вернулся к нему в Санта-Фе, чтобы продолжить то, что мы начали. Мы провели целых два дня за работой над историей к игре: Джордж рассмотрел каждую деталь, каждый момент в ней и сам убедился в том, что данный сценарий полностью соответствует духу не только уже выпущенных книг, но и тех, что предстоит выйти в серии. Также он и Тай (его ассистент) досконально изучили сюжетные линии и диалоги персонажей, известных вам по книге. Только после всего этого, он дал добро на создание нашей игры по мотивам саги.

Томас Воклин: При нашей первой встречей с Джорджем, я показал ему несколько эскизов будущей игры, и мы обсудили все основные сюжетные линии, придуманные нами. Он  объяснил мне, в каких моментах мы можем отойти от канонов саги, а в каких, должны полностью придерживаться определенных правил. В итоге, мы так и сделали. Затем Сил  поехал к нему навстречу с окончательным вариантом сценария, чтобы наконец-то получить добро на создание игры и спросить у Джорджа, нет ли у него особых запросов к сюжету. Мы боялись зайти слишком далеко, но он только рассмеялся по этому поводу и признался нам, что в будущих романах ушел намного дальше, чем мы.

Как вы пытаетесь избежать синдром побочных историй - то есть, когда ваши основные персонажи в конечном итоге играют в тени «настоящих» героев всей саги, аля многие игры по вселенной «Властелина Колец»?

Сильвеан: Отличный вопрос. Мы тоже задавали его себе очень много раз на ранних стадиях написания и переписывания сценария. В принципе, мы решили создать полностью завершенный, оригинальный эпический сюжет. Мы не играем в тенях персонажей из книг. Наше повествование имеет свои собственные откровения, уникальные особенности и полноценный финал. Сюжет игры полностью сосредоточен на созданных нами персонажах и это гарантирует нам то, что мы можем пойти так далеко, как мы хотели бы, и избежать этого синдрома побочных историй.

Томас: Невозможно изменить главных героев романа, так что нам нужно было придумать несколько новых персонажей для игры. Мы определенно не хотим, делать игру сюжетной копией романа. Наша студия стремилась предложить новый опыт геймерам, как с точки зрения поклонников саги, так и тех, кто не знаком с творчеством Мартина.

Насколько открыт мир игры? Он огромен, как прямолинейный
Dragon Age II, или полностью раскрывает себя, если пойти не по определенному курсу, аля Skyrim?

Сильвеан: Сюжет играет огромную роль в игре, из-за этого, наша команда решила сосредоточить все свое внимание на более линейном сюжете. В тоже время, у нас будут и второстепенные квесты, исход которых, в итоге повлияет на ход основной истории. Таким образом, наш проект в этом ключе, больше похоже на серию Dragon Age.

Кстати говоря, как вы относитесь к тому, что ваша игра выходит после Skyrim -- другой RPG о зимним фэнтези-мире и драконах о которой большинство геймеров говорило с пеной у рта? И как вы думаете, Skyrim получил свою выгоду от огромной популярности сериала «Игра престолов», снятого телеканалом НВО? И сможете ли вы извлечь пользу из огромного успеха Skyrim в игровом мире?

Сильвеан: В каком-то смысле, канал HBO с их сериалом и Skyrim с его огромным успехом помогли жанру средневекового фэнтези стать более популярным. Не станем отрицать, что мы безусловно извлекли из этого свою выгоду для нашего проекта. Всегда очень трудно реализовать что-то, после выхода игры в том же жанре и с таким оглушительным успехом у простых геймеров. С другой стороны, это просто замечательно, ведь это дает нашей команде больше мотивации для того, чтобы сделать нашу игру еще лучше. Успех Skyrim заставляет нас расширить наши собственные границы и привнести в этот мир лучший проект. 

В тоже время, мы часто соединяем и противопоставляем «стиль Bethesda» (огромный открытый мир, экшен-бои и простой основной сюжет) со "стилем BioWare" (линейная история, стратегические бои и сильный основной сюжет). Я люблю это делать, так как, всегда могу найти кучу разнообразных игр, но в одном жанре RPG. Лично я люблю обе серии и студии, но Game of Thrones, безусловно, будет больше в духе BioWare, так как сильно отличается от Skyrim.


Над какой боевой системой вы работаете? Она будет пошаговой или в режиме реального времени? Мы увидим огромные баталии или небольшие сражение главных героев?

Сильвеан: В нашей игре, бои будут проходить в реальном времени, но с уклоном в пошаговую систему. Позвольте мне объяснить: вы можете одновременно отдавать до трех приказов персонажам игры (и контролировать двоих в одно и тоже время). С каждым новым уровнем опыта, вы сможете приказывать персонажу делать все больше и больше новых действий. Каждый приказ идет после того, как выполнен предыдущий. Вы также можете отменить один из данных приказов для того, чтобы отдать другой, а потом спокойно переключится на другого персонажа и спокойно управлять уже им. Пока вы выбираете какую-либо способность, время в игре замедляется. Это помогает вам поменять тактику прямо во время боя, и не дает вам возможности прийти к неосмысленным решениям. Что-то похожее я видел, сравнивая наш проект с The Witcher 2, но на самом деле, наша боевая система ближе к стилю KOTOR.

У Game of Thrones: Genesis  было достаточно своих проблем. Что пошло не так? И как вы планируете, избежать тех ошибок в Game of Thrones RPG?


Сильвеан: С Genesis, мы постарались сделать нечто совсем другое, используя дух саги: политику, дипломатию, измену и предательство. Открытых войн было не так много в «Игре престолов». Игроки, ожидавшие от нас стратегии в реальном времени по типуStarcraft были очень разочарованы. В Genesis, вы могли выиграть игру, даже не создав ни одного войска! С другой стороны, геймеры, ждавшие игру, завязанную больше на стратегии и инновациях в геймплее, в итоге получили, что хотели и были очень довольны Genesis.

И, если вы играли в игру, то могли узнать, что действия 
Genesis происходили задолго до того, что творилось в основной саге. Из-за этого, эта игра была больше ориентирована на хардкорных поклонников «Игры престолов». С Game of Thrones RPG, мы основывались на событиях первой книги, а геймеры встретят персонажей из книг и сериала. Также игра станет более популярна у аудитории за счет оригинальных актеров, сыгравших в сериале и знаковых особенностях, таких как музыка или сам оригинальный Железный трон.

Томас: Очевидно, что с последней нашей игрой, мы тщательно подходили к выбору стиля для нее. Мы не пытаемся изобрести жанр только ради того, чтобы выделятся на фоне других. Нет, мы сделали игру, которая сможет не один раз удивит игрока, отправившегося в эпическое приключение в сердце популярной вселенной. У нас было много проблем в сохранении и соответствия стиля проекта на протяжении всего времени разработки игры. Наша история развернется перед игроком, как еще один роман «Льда и пламени», но на этот раз, ему самому решать, что в нем произойдет дальше. Мы сделали много того, чего геймеры определенно не будут от нас ждать, но наша команда надеется, что им это понравится.

И еще один важный момент, вам стоит рассмотреть размер этих двух проектов и понять в чем их разница. Две отдельные студии Cyanide за это время, успели выпустить две новые игры. Разработка же Game of Thrones заняла намного больше времени. Честно говоря, студия Cyanide Montreal (разработчик Genesis) проделала хорошую работу с теми ограниченными финансами, что имела. Если Genesis делался для определенной публики, то наша игра будет более доступной для геймеров.


Однако, даже учитывая все минусы, Genesis предложил игрокам много очень интересных вещей, связанных с политикой маневрирования, которая -- намного ближе, чем сражения к основам саги «Песни льда и пламени». А как обстоят эти дела у Game of Thrones RPG? Сможем ли мы развивать такие навыки, как «уловка» и «обман» в древе развития персонажа? Или все будет зависеть от нашего общения с другими персонажами игры?
 
Сильвеан: В основном все будет связано с диалогами персонажей, но не всегда. Первое, диалоги очень важная часть игры. Вы сможете многое узнать о событиях в мире и персонажах игры с помощью диалогов. В каждом диалоге вам будет даваться определенный выбор, сделать так или этак. Впоследствии ваши решения могут оказаться весьма значительными в событиях последующих глав. «Последствия от ваших действий» - такой девиз у наших гейм-дизайнеров квестов и сценаристов.

Мы сами прошли через все эти диалоги: некоторые из вариантов ответов могут привести вас к смерти (вас либо замучают до смерти, либо убьют сразу на месте и т.д.). И, как говорит Серсея Ланнистер: "Когда вы играете в игру престолов, либо вы выигрываете, либо умираете. Середины не бывает!". Так что да, диалоги и политика играют важную роль в RPG, но иногда этот выбор вам придется принимать во время самой игры. Многие задачи могут быть решены по-разному. Некоторые из них очевидны, к некоторым вам придется отнестись с осторожностью и быть умнее, чем ваш противник. Но еще раз повторяю, все имеет последствия.

Как именно проходит ваша работа над персонажами игры? Вы намекнули, что и у Морса и у Алистера Сарвика будет весьма различная ветка развитий способностей и боевых умений. Но как же так? Мы будем изучать стандартную RPG-ветку талантов? Разве они не должны получать одинаковое количество опыта, или это в большей степени зависит от того, как сам игрок будет использовать те или иные навыки героя?

Сельвиан: Вы будете получать опыт в зависимости от выполнения заданий, участия в сражениях и диалогах. Каждый раз, когда вы получаете следующий уровень (максимальный - 15), вы зарабатываете очки, которые сможете потратить на открытие новых способностей, характеристик и т.д. Когда дойдете до 7-го уровня, сможете выбрать, между двойным классом персонажа или специализацией на своем основном навыке героя. Также вы можете выбирать уникальные черты, такие как положительные или отрицательные но вам не стоит забывать о балансе между ними. Для нас самым главным стала возможность дать игрокам кучу вариантов для создания своего собственного персонажа и его навыков/особенностей. Это ключевая часть того, что делает RPG такой, какая она есть.

В некоторых местах ваша игра напоминает мне The Witcher 2. Переняли ли вы многое из этой (абсолютно фантастической) игры? Ведь у нее есть еще один мрачный и жестокий фантазийный мир, отлично подходящий для подражания.

Сельвиан: По правде говоря, мы переняли у нее не так много, поскольку наша студия уже далеко ушла в разработке проекта на тот момент, когда вышла The Witcher 2. Но, да, я соглашусь, темно-жестко-мрачно-средневековое чувство в наших играх похоже.

Томас: The Witcher 2 - захватывающая RPG, но нет, мы не использовали эту игру в качестве модели для создания собственной. Обе игры передают вам жестокие чувства их мира, но у нас было четкое видение того, где мы хотели сделать с Game of Thrones.

Как долго Game of Thrones RPG находится в разработке? Почему Вы так долго ждали с ее анонсом, хотя релиз игры уже должен, вот-вот состояться? 

Сельвиан: Том и я начали работать над концепцией и историей игры примерно два с половиной года назад. Наша команда постепенно росла, и по-настоящему к разработке игры, мы приступили только в июне 2010 года. Так как мы являемся независимым разработчиком - мы самостоятельно финансировали проект и все свое внимание и наши усилия уходили на создание игры, а не на маркетинговую кампанию и распространение информации о проекте. Эти два момента, мы хотели бы оставить на наших издателей, поскольку они требуют много времени и опыта.

Томас: Почти три года напряженной работы. Мы будем очень рады увидеть любовь игроков к нашей игре.

А что касается даты релиза? Она все еще обозначена мутным "в начале 2012 года"? Или вы все-таки решили с окончательной датой релиза?

Сельвеан: Мы работаем с ATLUS и Focus Home Interactive, чтобы релиз состоялся уже в мае этого года. Выход игры в США намечен на 15 мая.

Томас: В настоящее время мы занимаемся полировкой, балансом, стабильностью и другими аспектами игры. Таким образом, мы выпустим наш проект уже очень скоро, но сначала наша студия должна убедиться, что игра полностью готова. Будьте терпеливы, зима уже близко, и она будет очень холодной!

Сможем ли мы как-нибудь побить, наказать злобного Джоффри в любом случае? Пожалуйста?

Сельвеан: Почему все хотят как-нибудь навредить этому невинному, вежливому и терпеливому ребенку?

Томас: * Шлеп! Шлеп! * 

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Класный сериал, жду 2-й сезон

0

Два с половиной года разработки игры РПГ - это короткий срок. Что ж, остается надеяться, что они времени зря не теряли, иначе мы получим очередной проходняк на один раз.

0

Точно, что огромное интервью .... ого ёпт. мои глазки устали)ыы

0