Всем привет! Закончилась первая альфа GTFO (атмосферный кооп от создателей PAYDAY), думаю, самое время поделиться впечатлениями. Кому неохота читать, милости прошу, вот видео (там много интересных моментов, на которые стоит взглянуть):
(обзоры здесь и на YouTube похожи, но не идентичны. После просмотра видео советую обратить внимание на текстовую рецензию, сравнить то, что есть сейчас, с ранними скриншотами).
Пару слов об авторах
Разрабатывают игру всего 9 человек - 10 Сhambers Сollective - люди, ранее работавшие над знаменитым PAYDAY, пока к нашим клоунам не присоединились h3h3. Суть игры была следующая: 4 грабителя планомерно экспроприировали различные материальные ценности у правительства и граждан США, не сильно интересуясь моральной стороной вопроса.
Влияние PAYDAY на GTFO очевидно, но, слава разработчикам, не превалирует над атмосферой и концепцией их нового проекта.
Скажу честно: для меня зрелище, которое являет собой PD2 образца 2019 года, невыносимо. У игры больше нет того стиля, что прежде. Логика (которой уже на момент релиза было немного) в действиях банды сейчас отсутствует напрочь. Поэтому, веры в PAYDAY 3 больше нет. Остаётся надеяться, что GTFO не повторит судьбу предшественника.
Не хочу, чтобы у читателя, которому нравится PD, появилась неприязнь к GTFO из-за моих слов. Поэтому, даже если вы не согласны с автором, всё равно крайне рекомендую познакомиться с игрой лично - она того стоит.
Перед тем, как продолжить, очень советую посмотреть трейлер (лично меня он очень впечатлил):
https://youtu.be/r-y_N-3t7tI
Что такое GTFO?
GTFO – это хардкорный кооперативный шутер от первого лица, рассчитанный на команду из 4-х человек. В игре нашлось место как для медитативного и увлекательного исследования, которое чередуется с неспешным общением с командой, так и для тревожных, неуютных моментов. Не обошлось и без зубодробительных перестрелок, которые, правда, длятся недолго — налицо жесткая нехватка в боеприпасах.
Тут самое время вспомнить о том, что игровой процесс — отнюдь не лёгкая прогулка по подземельям в поисках сокровищ. Уровень сложности — один на всех игроков, выбора не предоставлено. Постоянная нехватка патронов и минимальная регенерация здоровья гарантируют неосторожным сорвиголовам, играющим бездумно, серьёзные проблемы сразу или в ближайшем будущем.
В GTFO предпланирование — ключ к победе. Необходимо проговаривать тактику действий заранее и при этом быть готовым к тому, что всё равно всё пойдёт не так. «Тактика — это абстрактное представление о реальности» - слышали такое?
Здесь игроки - О Чудо! - взаимодействуют друг с другом. Кроме того, уже частично реализован интерфейс предпланирования, возможности которого, хотя и не будоражат воображение, позволяют команде, к примеру, решить, как обороняться, когда \/вот этот\/ гермозатвор откроется.
Вооружение и инвентарь
Арсенал, хотя достаточно скромный, позволяет выбрать оружие под задачу: уже имеются штурмовые, снайперские винтовки, пистолет-пулемёт, револьвер, пистолет и дробовик (последние, правда, по первым впечатлениям, слабоваты). Кроме того, у каждого в отряде есть специальное устройство: сканнер (почти как в чужих), турель, пушка, стреляющая гелеподобным веществом, которое замедляет врагов или укрепляет двери, а также миноукладчик. Для ближнего боя имеются разного вида кувалды — громоздкие, но эффективные (слава богу, обошлось без ниндзя-ножей, убивающих с одного удара в пятку). Из ящиков, некоторые из которых приходится взламывать, можно достать дополнительное снаряжение: аптечки, патроны или, к примеру, химический источник света (который, кстати, даёт очень интересное освещение). При этом у него есть один большой минус — он слишком быстро гаснет. Хотелось бы иметь возможность подобрать уже брошенный ХИС, чтобы потом применить его снова.
Судьба-злодейка
Стоит упомянуть и о тех, кто весь этот инвентарь применяет. Главные герои — заключенные, помимо своей воли исследующие подземный комплекс, населённый разной степени мерзости живностью. В поисках разных объектов, команде предстоит прокладывать себе путь сквозь антропоморфную биомассу, которая нет-нет, да выкинет что-нибудь нежданно-неприятное.
Хотелось бы отметить, что хардкорность игры — многофакторная, складывается из разных составляющих. Помимо того, что враги достаточно живучие и умные — они обходят игроков, уворачиваются от ударов и постоянно уходят с линии прицеливания, сам уровень — а это наиболее точное выражение, чтобы описать локацию — так вот, сам уровень меняется при каждом новом прохождении — не только противники меняют свое местоположение, но и [снаряга] располагается совсем по-другому [ошибка в видео, кстати, интересная - хотелось бы, чтобы и помещения менялись местами]. Кроме того, условия в одной комнате могут значительно отличаться от условий в соседней. И речь не только об освещенности! Цветовая гамма тоже меняется, из-за чего новая зона воспринимается по-другому. Иногда на пути отряда встречается туман, пробиться через который можно только с локатором - иначе приходится искать Fog Repeller, чтобы пройти мимо недружелюбных созданий.
На первый взгляд, всё это даёт очень большой плюс к реиграбельности. Посмотрим, что будет через несколько десятков часов.
Техническая часть
Теперь насчёт оптимизации и багов. GTFO неплохо оптимизирована для 2019 года — мой ПК (средний процессор, мощная видеокарта) не выдерживает только моменты, когда враги лезут отовсюду - FPS падает до 30-40. В остальное же время - стабильно выше 60 кадров, хотя бывают микрофризы. Баги есть, но игра при этом вполне проходибельна. Вылетов (по вине игры) за время нескольких сессий у меня и команды не было. Еще дополнение: примерно через сутки после запуска альфы, вышел хотфикс, исправивший некоторые проблемы. Это, кстати, была не единственная заплатка, выпущенная разрабами, были и другие.
Сообщество (на момент ноября 2019 года)
Раз уж поговорили о разработчиках, самое время сказать пару слов об игроках.
Первые несколько заходов у меня были сумбурными: вся команда убегала вперед, чувствовалась разрозненность. Результат не заставил себя ждать — положили нас очень быстро. Потом, после небольшого перерыва, подтянулся народ из-за бугра… И понеслась!
Изначально мы хотели играть без микрофонов, чтобы не рушить атмосферу (как и задумывалось разработчиками), однако, вскоре выяснилось, что главное — не способ связи между игроками, а то, как сама команда проходит игру, общается, комментирует происходящее. В любом случае, в настоящий момент пройти игру без команды или с командой без голосового чата — задача почти невозможная.
Кстати, о невозможном
И о сложности. Пройти до конца уровень, представленный в альфе, мы так и не смогли. Дело в том, что, помимо зачистки новых комнат, временами придётся держать оборону, одновременно перемещаясь по комнате в угоду охранной системе. Опыт это, конечно, интересный, но очень уж травматичный для персонажа, да и для боезапаса тоже. Короче говоря, после таких эпизодов команда должна найти способ подлечиться и зарядить оружие. Если этого не сделать до следующего серьёзного столкновения, то.. всё. Конец.
И что тогда? Казалось бы, час-два-три потрачены впустую - игрок во фрустрации, рвёт и мечет или тихо плачет от безысходности. А вот и нет! Лично для меня поражение в GTFO воспринимается не как нечто унизительное, а скорее как закономерный финал путешествия, насыщенного и интересного (рейд на 1,5 часа — шутка ли?!). То есть сам процесс оказывается ценнее результата. Это очень круто. 10 Сhambers, спасибо!
Промежуточные итоги
Основываясь на том, как выглядит игра сейчас, можно утверждать, что у GTFO есть шанс на самобытность без ориентированности на массовую моду. Остаётся верить в лучшее и, по мере сил, помогать разрабам. Не думаю, что игра "взорвёт" интернет, но очень достойным нишевым продуктом стать вполне может. Надеюсь, всё так и будет :)
Есть еще несколько вещей, о которых хотелось бы упомянуть здесь и сейчас.
1) Я потратил не один десяток часов, чтобы подготовить этот обзор, но и сам понимаю, что о многом не рассказал. Пожалуйста, напишите мне о своих впечатлениях от просмотра. Мне нужна обратная связь от зрителя.
2) Если тема GTFO будет пользоваться популярностью, в следующий раз поговорим о том, чего хотят игроки. Для этого я устрою опрос, пообщаюсь с сообществом в Discord. Думаю, будет интересно.
3) И, наконец, самое важное: благодарю моих замечательных товарищей по команде, играть с которыми — одно удовольствие. А также ещё раз благодарю разработчиков за альфу; keep up the good work, guys! Thank you!
На YouTube ник такой же, как здесь (только без "-").
Чет с тех стримов, которые крутились на какой-то выставке и графике в трейлере - это две разные игры.
Wedlor Ну не скажи. Да, модели оружия выглядят теперь более приземлённо, но зато врагов, как по мне, визуально доработали - теперь нет ассоциаций с головой, утыканной картошкой. Окружение поменялось - правда, гаджеты - тоже. В целом, не всё в плюс, но различия - не пропасть; имхо.