на главную
об игре

Техническая сторона GoldSource

Предлагаю выкладывать информацию о технической части движка.
Т.к. инфы нет совсем.
Вот скажем пара вопросов:
голд, если я не ошибаюсь на OpenGL?
какое максимальное количество поддерживаемых полигонов у модели?
Что за физика используется в голде?(самописная али что то из сторонних физ. движков?)

Комментарии: 27
Ваш комментарий

Голд по моему на Software, OpenGL и Direct3D

0

Голд по моему на Software, OpenGL и Direct3D
ахда, я ступил)

0

И ещё по моему старые версии ХЛ1 поддерживали Glide.
Кажется.

0

И ещё по моему старые версии ХЛ1 поддерживали Glide.
Эмм, во первых я чето не могу вспмнить что такой глайд во вторых оригинальные образы дисков у меня были, воновские ничего такого я не видел
хз, хз

0

Нуу..это просто, али в гугле зобанели? :))
http://ru.wikipedia.org/wiki/Glide

Насчёт поддержки могу и ошибаться, но где то в вонке было что то связанное с 3dfx. Он же глайд.

0

но где то в вонке было что то связанное с 3dfx
Я знаю, что там есть спецдрайвер ОпенГЛ для 3fx? Хотя, наверное, это и был "глайд" на самом деле, библиотека корень/gldrv/3dfxgl.dll.

P.S. Тоже впервые слышу про "глайд".

edit
А вообще, Макс, что именно ты хочешь, чтобы в этой теме писали? Я, может, что-нибудь и мог бы "сообразить" тут...

0

А вообще, Макс, что именно ты хочешь, чтобы в этой теме писали? Я, может, что-нибудь и мог бы "сообразить" тут...
как можно больше технических данных о двигле

0

ХЗ, честно говоря, не встречал такого ((

Вообще-то, это тема технического описания движка, а не технических проблем >_> Перенеси свой пост в соотв. тему (или создай новую, тут вроде нет подобной темы; а нет, есть), а здесь удали.

0

Ну вот, что я могу сказать: движок первой Халфы* - это сильно модернизированный движок Quake 1 с добавлениями от Quake 2. Модели имеют расширение .mdl. Текстуры же содержатся в файлах с расширением .wad Карты игры игры имеют расширение .bsp. Сколько полигонов, не знаю, но их мало. Физика точно не Havok. Да в Халфе почти нет физических законов (нет рэгдоллов, нельзя поднимать предметы, да и сами предметы можно только двигать и т.д.). Вода в ХЛ1 - обычная текстура, сделанная на жидкости. По сравнению с Квейк, в Халфе уже появилась скелетная анимация, появилась синхронизация губ (с которой вышел небольшой перебор, могу потом объяснить, почему). Движок очень прост для модостроения. Про то, что в игре нет теней, детализированных текстур и т.д.
*- имеется в виду движок ХЛ1 в 1998 году.
Вскоре по мере выхода новых модификаций движок улучшался. Появились детализированные текстуры, также появилось что-то HDR-эффекта, теперь можно было сваливать предметы (мод HLFX: LOst in Black MEsa), появились эффект BLoom и водяные шейдеры (GO-Mod) и многое другое. Вроде я всё сказал, что мог. Если есть вопросы, можно в ЛС.

P.S. На некоторых сайтах можно скачать модели, где анимации напоминают рэгдоллы.

0

«Про то, что в игре нет теней»

а вот в ранних версиях то динамические тени были… в тех ранних, в которых гаргантюа — робот…

«Сколько полигонов, не знаю, но их мало»

а хд пак? он же вроде сам двиг не меняет, стало быть, голдсорс вполне приличные модели держит. Вроде в хдпаке там 9000 полигонов на модель, не?

0

"а хд пак? он же вроде сам двиг не меняет, стало быть, голдсорс вполне приличные модели держит. Вроде в хдпаке там 9000 полигонов на модель, не?"

Так я описывал ХЛ1 1998 года. А ХД пак правда повышает полигоны. Тени убрали, потому что в те времена компы были слабые, где частота процессора 533 МГц. Но в современных модах (тот же HLFX: LOst in Black MEsa) тени появились. Даже есть возможность глядеть на свои ноги)))) Просто ямного про ХЛ1 писать не стал, а то много места займёт

0

«Так я описывал ХЛ1 1998 года»

но соль то в том, что голдсорс получается поддерживает как минимум такое количество, как в хд паке… а вопрос то в теме поставлен именно про него самого, про движок

«Тени убрали, потому что в те времена компы были слабые, где частота процессора 533 МГц»

но воистину, они же были, голдсорс могуч )

0

"голдсорс могуч"
Попадание в десяточку. Я думаю, движок можно разогнать до Соурс 2004. А может и дальше. Круто будет увидеть ХЛ2 на движке ХЛ1 (моя мечта). А что касается хд моделей. то я уже упоминал модели с анимациями "а-ля рэгдолл". Даже есть модели с настоящими глазами. Такой бы ХЛ1 в 1998 году. Но тогда не было компов, чтобы поддерживать высокую графику.

0

Ну вот, что я могу сказать: движок первой Халфы* - это сильно модернизированный движок Quake 1 с добавлениями от Quake 2. Модели имеют расширение .mdl. Текстуры же содержатся в файлах с расширением .wad Карты игры игры имеют расширение .bsp. Сколько полигонов, не знаю, но их мало. Физика точно не Havok. Да в Халфе почти нет физических законов (нет рэгдоллов, нельзя поднимать предметы, да и сами предметы можно только двигать и т.д.). Вода в ХЛ1 - обычная текстура, сделанная на жидкости. По сравнению с Квейк, в Халфе уже появилась скелетная анимация, появилась синхронизация губ (с которой вышел небольшой перебор, могу потом объяснить, почему). Движок очень прост для модостроения. Про то, что в игре нет теней, детализированных текстур и т.д.
*- имеется в виду движок ХЛ1 в 1998 году.

ну это известно всем и очевидно


Вскоре по мере выхода новых модификаций движок улучшался. Появились детализированные текстуры, также появилось что-то HDR-эффекта, теперь можно было сваливать предметы (мод HLFX: LOst in Black MEsa), появились эффект BLoom и водяные шейдеры (GO-Mod) и многое другое. Вроде я всё сказал, что мог. Если есть вопросы, можно в ЛС.
вот да, да, как модули то к двиглу подключали если нет исходников?

Я думаю, движок можно разогнать до Соурс 2004
кардинальное отличие сурса от голда(за исключением физики и шейдеров) это огромное количество моделей. и с помощью моделей уже достигают эффекта сурса

0

вот да, да, как модули то к двиглу подключали если нет исходников?
Реверс инженеринг+кое что таки в сдк есть. Наверное так..

0

Реверс инженегринг
щито?

0

Нуу...
http://ru.wikipedia.org/wiki/Обратная_разработка
Декомпиляция ддлек, например. Дизассемблинг всего подряд в терминальной стадии :)) Любопытство гонит кодеров выкопать весь код из двига..

З.Ы Я там ошибся, сам перечитай слово внимательнее :))

0

Декомпиляция ддлек, например.
Тааак, я конечно не спец в программинге и мне вспаривал кто то что нельзя декомпилить дллки -_-
дизассемблинг это конечно хорошо но...

также
http://ru.wikipedia.org/wiki/Goldsource
вики ничего не дает
Кто кстати может скинуть те исходники голда которые в сдк?

Действительно хл также под глайд
3dfxgl.dll находится в папке gldrv

0

детализированных текстур
Эй, вот только не надо писать то, чего не знаешь! :P Detail-текстуры ХЛ1 поддерживаются, и не только в ХЛФХ и Кондишн Зеро, по крайней мере, в КС 1.6 их можно включить, уверен, что и в ХЛ1 тоже. Если же ты о разрешении текстур, то даже с этим, благодаря компиляторам ZHLT, напряга нет, можно и здоровые тексы зафигачить, а ограничения в текстурной памяти снимаются параметром texdata. Правда, сильно увлекаться тоже нельзя - нужно следить за wpoly... Но с detail-textures и 240*240 хватит, см. Кондишн Зеро. Правда, чтобы насладиться красотами вдоволь, рекомендую скачать RivaTuner и выставить детализацию в -2 или -3.

«Сколько полигонов, не знаю, но их мало»
Хо-хо, скачай Паранойу или какой-нить билд Arrange Mod'a - там качественные высокополигональные модели в тысячи, если не десятки тысяч полигонов (Арранж мод он такой, железо не щадит..). А вот с world-полигонами, конечно, напряг, но современные компы вполне потянут под 4-5 тыщ wpoly (если не врубать макс. детализацию с помощью РиваТюнер, хе-хе...).

3dfxgl.dll находится в папке gldrv
Писал же уже...

0

Хо-хо, скачай Паранойу или какой-нить билд Arrange Mod'a - там качественные высокополигональные модели в тысячи, если не десятки тысяч полигонов
вот вот, двиг тянет пару тысяч полигонов стабильно, сам тестил

Писал же уже...
знач склероз)

0

"Хо-хо, скачай Паранойу или какой-нить билд Arrange Mod'a - там качественные высокополигональные модели в тысячи, если не десятки тысяч полигонов (Арранж мод он такой, железо не щадит..)."
Про это знаю. Опять же, я же описывал т.н. "стандартную комплектацию" движка. Мне известно, что можно активировать детализированные текстуры и увеличить количесво полигонов. Кстати, технология Spirit и FX очень улучшают графику. В ХЛ1 дет.текстуры можно активировать командой detailtextures 1 кажись. Много модов делаетсся по улучшению графики. Я считаю, что у движка ХЛ1 большое будущее и много возможностей. Даже разрабатываются рэгдоллы на нём.
"кардинальное отличие сурса от голда(за исключением физики и шейдеров) это огромное количество моделей. и с помощью моделей уже достигают эффекта сурса"
В ХЛ1 я думаю, тоже можно больше моделей добавить.

0

вот знакомый чувак заморочился и перекомпилил все модели хл2 под голд
http://www.hl-info.ru/forum/11-432-1

0

Кстати, технология Spirit и FX очень улучшают графику.
А мы о них и не говорим, мы говорим как раз об оригинальной ХЛ.

detailtextures 1 кажись
r_detailtextures 1 и r_detailtexturessupported 1

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

вот знакомый чувак заморочился и перекомпилил все модели хл2 под голд
о__О Жжот))

К слову, нашёл инфу в туторе по моделингу:
Лимит полигонов в игре Half-Life - 2500-3000 для оружия и около 2500 для завершенной модели для Half-Life
Правда, есть сомнения, всё-таки инфа старая, и цифры указаны приблизительно. По-моему, в Арранж Моде было больше полигонов - у меня даже подтормаживало %D

edit
Да и по твоей ссылке моделища в 5-8 тыщ полигонов есть, так что ХЗ, откуда аффтар те цифры взял. (Может, из соображений производительности?)

edit2

Ы))

0

Spirit - это технология движка ХЛ1 с разными модулями, библиотеками и улучшенной графикой. На этой технологии, я знаю, построена Paranoia. Есть и другие моды.

0