Авторы не просто так обратились к теме безумия и привлекли к производству экспертов по психозам. Они превратили симптомы психического расстройства в игровые механики. Как шизофреник наделяет смыслом обычные предметы вокруг себя, так и Сенуа ищет ключи от дверей в случайных формах. Это может быть поломанное бревно, тень на полу, дыра или пятно света на стене, которые очертаниями напоминают руну, запечатавшую створки. Немало безумия кроется и в арках, проход сквозь которые вносит пару косметических изменений в локацию. Вот открылся доселе невидимый пролом, а вот через пропасть перекинулась балка — и можно играть дальше.
Ещё в аду нет подсказок. Вместо них Сенуа прислушивается к голосам в голове: когда надо, шёпоток рекомендует сосредоточиться, повернуть обратно или, допустим, отскочить от атакующего со спины противника. Что здорово помогает в драках, поскольку они, как и головоломки, не от мира сего.
Используя всего три кнопки, мы парируем удары, делаем слабые или сильные выпады, пинаем противника, чтобы выбить его из равновесия. Авторы соблюли жанровый минимум. Присутствуют и несколько видов рядовых противников, вооружённых мечами, палицами или щитами, и «боссы», поединки с которыми проходят в несколько этапов и заставляют ладони вспотеть.
Однако механика сражений всё равно прикручена к Senua’s Sacrifice посредством левой резьбы. Блоки здесь — штука настолько неудобная и ненадёжная, что со временем полностью от них отказываешься, полагаясь исключительно на уклонения от ударов. Сколько осталось здоровья у противников — понять нельзя, а поскольку каждого приходится убивать по несколько раз, просто выбрасываешь эти мысли из головы и орудуешь клинком, пока само не пройдёт.
Тактика сведена на нет и привязкой взгляда героини к одному из нападающих — осмотреться, чтобы оценить обстановку, не получится. Поэтому нам предлагают пользоваться наушниками вместо колонок и ориентироваться на голоса, звучащие в голове Сенуа. Они-то и сообщат за секунду до черепно-мозговой травмы, что враг атакует сзади (причём голос зазвучит реально сзади), что девушка окружена, что монстра от смерти отделяет пара ударов. Из этого же проверенного источника информации мы узнаём, что героиня сама в шаге от гибели: «Она сейчас умрёт», — злорадствуют мегеры за кадром. Спасибо, очень воодушевляет. Особенно если учесть, что смерти в привычном смысле игра не отображает. Вместо этого у девушки по руке распространяется гниль — едва зараза дойдёт до головы, начинай приключение заново.
Но у Hellblade всё-таки есть грань, сверкающая одинаково ярко для геймеров разных убеждений и пристрастий. Да простят нас поклонники творчества Quantic Dream и Frictional Games, но так достоверно изобразить помешательство и внутренний мир персонажа не удавалось ещё ни одному разработчику. Захват движений, дизайн кошмаров и актёрская выразительность Мелины Юргенс (Melina Juergens), которая до того только и делала, что монтировала ролики, выше всяких похвал. Боль, отчаяние, безнадёжность, паника, травмы детства и первая любовь — вас будто берут за руку и проводят по краю бездны.
Ощущения усиливает звук. Призрачные голоса раздаются то совсем близко, то в отдалении, справа и слева, иногда прямо за затылком — и тогда Сенуа заглядывает вам в глаза, разрушая пресловутую «четвёртую стену».
Плюсы: сюжет с привязкой к историческим событиям; единственная в своём роде реконструкция эпоса пиктов; потрясающий психологизм, достигнутый работой со звуком, дизайном и захватом движений; механики на основе симптомов шизофрении; несмотря на простоту, фехтование выглядит красиво; сложные «боссы» в духе слэшеров «старой школы».
Минусы: головоломки оригинальны, но однотипны; неоднородный темп повествования; много спортивной ходьбы из угла в угол; предсказуемость локаций — всегда знаешь, где будешь решать задачки, а где драться; баги со звуком, которые возникли у автора обзора уже на втором «боссе».
Что делает обзор в wiki????!!!!!!!